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 1995년 10월 6일에 발매되어 지금도 이야기를 이어질 정도의 충격을 플레이어에게 가져온 『택틱스 오우가』.

 25주년을 맞이한 2020년에는, 주간 패미통(2020년 11월 5일호)에서 「택틱스 오우가」25주년 특집을 게재. 그 특집 내에서 실시된 마츠노 야스미씨, 미나가와 유지씨, 사키모토 히토시씨의 인터뷰에서는, 기획의 발단이나 그 완성된 시스템에 대해, 그리고 그 밖에 유례없는 스토리는, 어디에 모티프가 있었는지 등 , 세세한 요소에 이르기까지 제작 비화를 섞으면서 농밀하게 말했다.

 이번 ' 택틱스 오우거 리본 '의 발매에 맞춰 당시 인터뷰를 재게재한다.

 

마츠노 야스미(마츠노 야스미)

알제브라 공장 대표 이사. 1965년 니가타현 출생. 1989년에 퀘스트에 입사해, 1993년에 「전설의 오우거 배틀」, 1995년에는 본 특집의 테마 「택틱스 오우가」를 릴리스(모두 게임 디자인, 각본, 디렉터). 같은 해 스퀘어(당시)로 이적하여 '파이널 판타지 택틱스'(1997년), '베이 그랜트 스토리'(2000년), PlayOnline(2001년), '파이널 판타지 택틱스 어드밴스'(2003년)를 다룬 2005 년에 퇴사. 이후 다양한 작품에 시나리오를 중심으로 관여. 2017년부터는 '파이널 판타지' 내의 콘텐츠 '리턴 투 이버리스'에서 시나리오를 맡는다.

미나가와 히로시 (미나가와 히로시)

스퀘어 에닉스 소속의 게임 디자이너. 1970년생. 1989년에 퀘스트에 입사해, PC 엔진용 슈팅 「매지컬 체이스」의 디렉션 등의 후에, 마츠노씨 등과 함께 「전설의 오우거 배틀」이나 「택틱스 오우가」를 제작. 스퀘어(당시)로 이적 후는 「파이널 판타지 택틱스」나 「베이그랜트 스토리」의 아트 디렉션, 마츠노씨 이탈 후의 「FFXII」디렉션 등을 거쳐, 현재는 「FFXIV」의 아트 디렉터로서, 아트 감수를 시작, 게임의 인터페이스 구축을 담당.

사키모토 히토시 (사키모토 히토시)

베이시스 케이프 대표 이사 사장. 1969년생의 사운드 크리에이터. 1988년부터 프리랜서에서 다양한 작품에 악곡을 제공. 1991년의 '매지컬 체이스'에서 미나가와 씨와 지키를 얻은 것 등으로부터 '전설의 오우거 배틀', '택틱스 오우가'에 이와타 에이지 씨와 함께 공작으로 참가. 스퀘어 사운드(당시)에서는 '파이널 판타지 택틱스', '베이그랜트 스토리' 등을 다루고, 퇴사 후 2002년에는 베이시스 케이프를 설립. 최근에는 '전장의 발큐리아' 시리즈와 '13기병 방위권' 등을 다루고 있다.

 

개발 당초의 경위

――『택틱스오우가』의 최초의 기획서에, 이미 이야기의 무대가 되는 발레리아섬이 그려져 있습니다. 마츠노 씨는 게임을 만들 때 이러한 세계의 형태로 이미지를 굳히는 것일까요? 또는 개별 캐릭터 등에서?

마츠노 나는 캐릭터로부터 게임을 만드는 것은 오히려 약하다. 어디까지나 그 세계의 역사를 이미지해, 「이번은 그 역사의 이 부분을 그리자」라고 하는 만드는 방법입니다. 오우가 배틀』 사가도 그런 제작 방법을 하고 있습니다.

――그러면 『택틱스 오우거』는 『전설의 오우거 배틀』의 세계와 지속이기 때문에, 처음부터 그 세계는 있었던 것이군요.

마츠노 그렇습니다. 그 외에 Chapter-1에서의 분기와 성기사 랜슬롯의 결말, 그리고 성기사 랜슬롯과 암흑기사 랜슬롯의 대화는 초기 플롯 시점에서 이미 결정했습니다.

――그것이 어떻게 형태가 되어 갈까요?

마츠노 몇번이나 이야기를 하고 있으므로 세세한 것은 할애합니다만, 당시 우리들이 재적한 퀘스트라고 하는 회사로 1992년의 6월에는 전작에 해당하는 「전설의 오우거 배틀」의 개발이 한번 끝났습니다.

 하지만 발매까지 잠시 시간이 있었습니다. 그 당시 우리들 사이에서 『소르스티스』라는 패미컴의 액션 게임이 유행하고 있어서, 「그런 3D 필드에서의 액션 게임을 만들 수 없는가」라고 기술적인 검증을 하고 있었습니다. 그러한 시기를 거쳐 『전설의 오우거 배틀』이 다음 해인 1993년 3월에 발매가 정해지면, 초기 로트에서 20만, 한층 더 추가 발주로 20만, 총 40만개를 판매해 무명의 메이커에도 불구하고 히트 되었습니다.

 그러자 당연히 회사 측에서 속편을 만들어 주었으면 좋겠다.

――대전환이군요. 하지만 기초가 되는 3D의 필드는, 이미 연구되고 있었다고.

미나가와 방금전의 「솔스티스」나, 「랜드 스토커」라고 하는 3D액션 게임을 좋아했어요. 그런 것을 이미지하면서, 입체감이 있는, 점프 액션과 같은 무언가를 만들고 있었습니다(웃음). 그 시점에서, 패널의 종류와 높이를 결정하자마자 입체 맵에 반영되는 툴 같은 것을 슈퍼 패미콘으로 동작시키고 있었습니다. 캐릭터가 그 맵 위를 B 버튼으로 점프하여 이동하는 등의 것입니다.

도트 그림의 기미

――맵은 요시다 아키히코 씨가 담당되었다고 보고 있습니다. 또, 미나가와씨도 캐릭터의 닷을 치고 있었다든가.

미나가와 유닛은 벌써 「전설의 오우거 배틀」의 캐릭터가 있었으므로, 한층 더 디포르메 한 사이즈의 닷 캐릭터와 애니메이션을 만들었습니다. 또한 이펙트와 UI(사용자 인터페이스)도 만들었습니다.

 맵 툴의 설계는 제가 담당했지만, 게임에 표시되는 배경 도트의 작성과 장면 구성은 모두 요시다씨입니다. 그 밖에 요시다씨가 담당한 것은 『택틱스오우가』에서 등장하는 데님이나 카츄어, 바이스를 비롯한 새로운 캐릭터의 디자인과, 『택틱스오우가』용으로 모두 신규 작성한 방대한 캐릭터와 클래스의 일러스트. 그리고 캐릭터의 얼굴의 도트 그림입니다.

 특히 얼굴의 도트는 16색 32 도트 폭의 것으로, 궁극 너무 지나치게 모방할 수 없습니다!

――확실히 그 밖에서 유례없는 그림이군요. 당시 미나가와 씨도 「『FF』에 ​​대항 의식을 가지고 도트를 만들고 있었다」라고 하는 진위 불명의 이야기가 넷등으로 말해지고 있습니다만, 실제로는 어땠습니까?

미나가와 당시의 스퀘어 작품은 물론 의식하고 있었습니다만, 그것 뿐만이 아니라 캡콤씨의, 특히 아케이드등도 참고로 하고 있었습니다. 자신은 옛날부터 게임 센터에서 PC 게임까지, 다양한 형태로 게임에 접하고 있었으므로, 여러가지 것을 참고로 해 도입하고 있습니다.

 다만, 정보 공개의 타이밍이 가까웠던 「파이널 판타지 VI」나 「성검 전설」은 굉장히 의식하고 있었습니다.

――단순히 그림뿐만 아니라 움직임도 매력적입니다. 애니메이션도 미나가와 씨가 담당을?

미나가와 제작 중반까지 캐릭터를 담당하고 있었던 것이 쭉 자신 혼자였기 때문에, 템플릿은 모두 만들었습니다. 자신이 만들기 쉬운 환경을 프로그래머와 상담하면서 애니메이션 전용 도구도 만들고 있습니다. 「발키리가 창을 돌려 돌출한다」라고 하는 동작은, 모두 툴로 설정할 수 있도록 환경을 정돈하고 나서 도트의 작업에 들어가 있었습니다.

――그것도 우선 툴로부터입니다.

미나가와 많은 수업이 있어 여러가지 무기 종류를 만들어야 한다. 하지만 작은 용량에 들어갈 필요가 있다. 그러니까 시행착오를 가능한 한 빨리 할 수 ​​있도록 캐릭터 도트와 애니메이션 전용의 툴을 만들어 주었습니다.

 V-RAM이라는 그래픽용 메모리가 적었기 때문에 전투에 참여하는 모든 유닛의 애니메이션 패턴을 모두 읽을 수 없습니다. 따라서 항상 메모리에 놓아 두는 애니메이션은 걷기나 데미지 등의 기본 패턴만으로 하고, 배틀 시에는 공격 측과 수신자 측의 캐릭터 2종류만의 애니메이션 패턴을 교환하는 등 메모리 관리와 애니메이션 관리도 툴로 설정할 수 있도록했습니다.

 『택틱스오우가』에는 유닛이나 클래스의 종류가 여러가지 있습니다만, 포즈만 보면 거의 내용이 같습니다. 그러니까 적은 포즈를 잘 조합해, 그러한 움직임이 되거나, 다수의 무기를 전환하거나 캐릭터의 클래스를 전환하거나 하면서 곧바로 결과를 확인할 수 있는 환경이 아니면, 제약을 살려 특징을 낸 애니메이션은 만들 수 있다 없었다고 생각합니다. 게임 내용에 맞춘 개발 툴은 당시의 제작에서도 매우 중요했습니다.

――제약의 많음이, 반대로 연출상의 효과로 연결되어 있는 것이군요. 애니메이션이나 포징에 관해서, 마츠노씨로부터 미나가와씨에게 리퀘스트는 없었습니까?

미나가와 각 유닛에 특기 무기가 있습니다만, 「이렇게 하면 조금 특수한 포즈가 붙습니다만」이라고 발키리의 창을 돌리는 패턴을 마츠노씨에게 봐 주었을 때에, 「전 클래스로 할 수 있을까?」 라고 물었습니다. 좋아하게 해달라고 나중에 괴로워한 느낌입니다 (웃음).

 다만, 「활만은 떠오르지 않으므로 용서해 주세요」라고 하는 이야기를 하고, 결국, 유감스럽지만 활등에서의 실장은 포기해 주었습니다.

UI의 비밀

――유저 인터페이스의 정보가 들어가는 방법도 심상이 아닌 정돈되어 상태입니다.

미나가와 저것은, 우선 마츠노씨로부터 화면에 담고 싶은 정보의 요망이 있어, 그에 대해 「여기까지라면 들어가지만 여기에서는 무리」라고 돌려줍니다. 예를 들면 편성 화면이라면, 「옆에 몇 명 정도 늘어놓으면 대체로 이런 형태가 된다」라고 하는 것을 실제로 만들어 건네준다.

 그러자 마츠노씨가 그것을 잘라 붙이면서, 「그럼 이런 느낌으로 정리하면 1화면이 되지 않나?」라고, 사양서에 정리해 줍니다.

――그 시점에서 사양서에.

마츠노 UI 플로우나 구조는 내가 결정하고 있었습니다만, 그래픽이 관련되는 곳은 항상 미나가와씨에게 상담하면서 결정하고 있었습니다.

――정돈만 하는 것에 더해, 표현 센스에도 마비됩니다.

미나가와 프로토 타입에서는, 더 「전설의 오우가 배틀」같은, 어두운 윈도우에 백문자로 만들기 시작하고 있었습니다만, 도중에 자신이 질려 버려, “백지에 검은 문자”를 아무래도 하고 싶어지고… 깔끔하게 표시되는 방법을 연구하고 마음대로 전부 다시 만들었습니다(웃음).

――숫자의 폰트도 독특하고 보기 쉽습니다. 그것도 원래입니까?

미나가와 네, 오리지널입니다. 그 조금 옆에 길고, 수평선이 1 픽셀의 서체는, 나의 취미이므로 지금도 자주(잘) 사용합니다(웃음).

――UI는 미나가와씨의 취미의 집대성이군요. 선택 버튼으로 나오는 온라인 도움말은 기획 단계부터 있었던 것일까요?

마츠노『전설의 오우거 배틀』에서 이미 존재하고 있던 기능입니다만, 『택틱스 오우가』에서는 철저하게 하자. 다만 단순히 조작 설명이나 아이템의 내용을 소개할 뿐만 아니라, 세계관을 설명하는 풍미적인 텍스트, 나아가 각 유닛이 플레이어를 어떻게 생각하고 있는지를 표현하거나 어쨌든 철저하게 만들어 냈습니다 .

 텍스트 양이라는 의미에서는 시스템 텍스트나 도움말, 시나리오 등 합해 약 30만자가 있습니다. 기획 당초부터, 그것이 들어갈 만큼의 메모리를 나누어 주었습니다. 덧붙여서 플레이 스테이션 포터블(PSP)판의 「택틱스 오우가 운명의 고리」는 약 70만자 정도 있어, 「파이널 판타지 XII」보다 많은 텍스트량이 되고 있습니다(웃음).

――70만. 상상도 붙지 않습니다…

사키모토씨의 일

――사키모토씨가 합류하는 것은 그러한 작업 후에군요. 어떤 주문이 ​​도착합니까?

사키모토 곡수나 그 척과, 곡을 사용하는 상황을 기재한 리스트를 받고, 그들을 보면서 곡을 만듭니다. 『전설의 오우거 배틀』때는, 등장 인물들이 고등어 하고 있던 인상이었으므로, 전체적으로 심각하게 되지 않게 했습니다만, 『택틱스 오우가』는 이야기에 맞추어 웨트가 되었습니다.

 완성된 것을 들었던 마츠노 씨는 "아무도 어둡다, 어두운"라고 계속 말하고 있었어요(웃음).

――확실히 시종 시리어스니까요.

사키모토 지금이라면 어두운 장면에서도 그렇지 않은 음악을 맞출 수 있다고 생각합니다만, 당시는 내 기량적으로도 어두운 채로 표현할 수밖에 없고, 그러한 형태가 되었다고 생각합니다.

――효과음등도 마찬가지로? 이와타 가즈하루씨는 어떻게 관련되어 있습니까?

사키모토 효과음은 이마이 토모아키 씨라는 분이 만들고 있습니다. 곡의 타격은 『전설의 오우거 배틀』에서는 이마이씨가 담당되고, 『택틱스 오우가』에서는 나와 이와타씨의 두 사람으로 담당했습니다.

 이와타씨는 패미컴 개발 시대에 퀘스트에 소속되어 있어, 그 후 프리랜서로 돌아온 후에 「마법의 체이스」나 그 이후의 프로젝트에 종사하고 있었다고 기억하고 있습니다. 그러니까 퀘스트로부터의 일은 원래 이와타씨의 근육으로부터 온 것이었지요. 특히 『전설의 오우거 배틀』은 최초 이와타씨가 혼자서 작곡을 하고 있고, 음악의 방향성이 오케스트라 주체가 된 시점에서 제가 헬퍼로서 참가한 흐름이었고.

 이와타씨와는 그 이전에도 상당한 수의 일로 공동 제작을 하고 있었으므로, 분담의 분은 꽤 적당했다고 생각합니다. 곡이나 효과음의 리스트가 오면, 좋아하는 것으로부터 1곡씩 선택해 가고, 우선 담당을 모두 결정하고 나서 제작을 진행했습니다.

――오랜 세월 함께 하고 있었기 때문에 그 기술이군요(웃음).

전투 비밀

――배틀에 대해 기쁘게 생각합니다. 웨이트 턴에 장비의 무게도 들어간다는 것은 당초부터 정해져 있었을까요.

마츠노 기획의 단계로부터 정해져 있었습니다.

 원래 컨셉으로서 "당시의 RPG에 질렸지만, 전략·전술 시뮬레이션 게임은 너무 어렵고 클리어할 수 없다"라는 플레이어를 타겟으로 한다는 대전제가 있었기 때문에. 이미 ' 파이어 엠블렘 '이라는 뛰어난 시뮬레이션 RPG가 존재했지만, 그래도 아직 어렵다.

 원래 RPG가 우케한 것은, 난적이라도 우선 레벨만 올리면 누구라도 이기게 되어 있기 때문에, 비록 맛있는 전투라고 해도 그 쪽이 시장은 크네요.

 그래서 『택틱스오우가』도 우선 레벨만 올리면 어떻게든 게임으로 하려고 결정하고 있었습니다.

 게다가 아군과 적이 번갈아 움직이는 페이즈제도, RPG밖에 모르는 플레이어에게는 허들이 높았습니다. 그러니까, 「페이즈성이 아니라, 한 손씩 움직일 수 있는 게임으로 하자. 다만, 번갈아 플레이하는 것은 비틀림이 없기 때문에 시간의 개념을 짜넣자.시간에 차이가 나도록(듯이) 하기 위해서 중량도 반영하자 ". 그렇게 생각했습니다.

――과연. 웨이트 시간에 차이를 붙이기 위해 중량이라는 파라미터를 마련했다고.

마츠노 그렇습니다. 유닛의 특성이나 중량이군요.

――MP가 처음부터 모이고 있는 것이 아니라, 충전되는 시스템은…

마츠노 이것도 전제가 있었고, 우선 내 안에서 마법은 검보다 강한 것이겠다는 설정이 있었습니다. 하지만 처음부터 MP가 모이면 시작 시점에 강한 마법을 사용할 수 버린다. 그러므로, 강한 마법을 사용하고 싶으면 MP를 모을 필요가 있는 설계, 라고 한 것입니다.

 게임 디자인으로서는, 그러한 사상이었습니다. 그 연장으로, 「활도 강한 채로 한다면 마법과 같이 하자」라고 생각해 개량한 것이, 「파이널 판타지 택틱스」(「FFT」)의 시스템입니다.

지도를 만드는 방법

――하나 하나의 배틀과 맵은 어떻게 구성되어 갔을까요?

마츠노 게임 전체를 통해, 「이런 지역이기 때문에 이런 특성을 가진 맵을 준비해 주었으면 한다」라고 하는 오더는 꽤 초기의 단계로 하고 있습니다. 게다가, 개개의 맵은 「이 필드에서 싸우고 싶어질지 어떨지」라고 하는 외형을 가장 중요시하고 있었습니다. 우선 모형업을 작성한 후, 요시다씨에게 그것을 봐 달라고 합니다.

 그러자 요시다씨가 한층 더, 「여기라면 지형 칩은 이렇게 사용하는 쪽이 외형이 좋아집니다」라고 손을 더해 간다. 지형효과나 전술보다 우선은 외형입니다. 그리고 유닛을 배치하고 난이도를 조절해 나가는 방식으로 책장을 맞췄습니다.

――처음에 무대의 분위기 있어요.

미나가와 유닛 배치도, 최초는 맵의 공격수측이 높은 편, 수령측이 낮은 편 정도의 개요로부터 스타트해, 기본은 그림을 우선하고 있습니다. 하지만 신기해요. 맵에 유닛을 두고 실제로 테스트 플레이를 하면, 노려서 배치한 것 같은 느낌을 받는 것이 의외로 완성되어 옵니다(웃음).

――그래서 이야기를 쫓아 주면 된다고. 고저차의 이야기가 나왔지만, 활의 힘과 사거리의 무시를 당초부터 생각하고 있었다는 과거의 인터뷰를 읽었습니다.

마츠노 사정내에서 타겟을 쏘는 것은 당연, 사거리 밖의 타겟을 노릴 수 있을지 어떨지는 플레이어 자신의 경험치에 맡기려는 아이디어군요. 이것은 우리가 재미있는 아이디어라고 생각합니다. 그렇지만, 반면 「알기 어렵다」라고 하는 점도 있어, 「FFT」에서는 깎아 떨어뜨렸습니다.

――과연. 방패로 상대를 밀어 떨어뜨리거나 등, 녹백계도 마찬가지로 생각한 것입니까?

마츠노 그렇습니다. 그런 게임이 없었기 때문에, 하면 재미있지요. 구멍이 있으면 누르고 추락시킨다. 공중 정원 등은 그것을하고 싶기 때문에 그와 같은 맵입니다.

―― 또 하나, 투석은 트레이닝용으로 마련된 것입니까?

마츠노 아니, 플레이하는 것이, 투석이 트레이닝에 편리하다고 생각해 주신 것만으로, 사양으로서는 처음부터 넣고 있었습니다.

――처음부터 있었던 것이라고. 하지만 그런 게임에서 무기에 투석이 있는 것은 굉장하다고 생각했습니다.

마츠노 투석을 넣은 것은 오히려 역사적 사실에 있어서.

 쿠스키 마사나리 등 성에 곁들여 올라오는 적에게 돌을 위에서 건간 떨어뜨려 쓰러뜨리는 등 하고 있습니다. 돌이 강하다는 것을 하고 싶다는 곳에서 시작된 것입니다.

 다만, 「돌로 쓰러져 버리는 것은 어떨까? 그 의미에서는 어디까지나 덤이군요.

미나가와 돌의 파워는 상당히 괴롭힌 것 같습니다. 처음에는 적이 멀리서 가까워질 때까지 던져 버리면 돌만으로 쓰러뜨리기도 하고(웃음). 확실히 평면 맵의 타인 마우스의 언덕에서, 양군이 접촉하기 전에 투석으로 서로 거의 쓰러져 버리는 시기가 있어. 이것은 과연 조정하는 편이 좋다는 이야기를 하고 있었습니다(웃음).

――그것은 이제 다른 게임이군요(웃음). 개인적으로 어렵다고 생각한 곳이 하보림 등 고유 유닛의 구출 이벤트의 전투입니다. 굳이 어려웠을까요?

마츠노 이 손의 게임은 중반 이후에 할 수 있는 것이 늘어나면 난이도가 내려갑니다. 요점은 구출하지 않아도 클리어는 할 수 있는 것이고. 그러므로, 구출하지 않으면 편하게 클리어할 수 있지만, 돕고 싶으면 괴로워진다, 라고 하는 조정으로 하고 있습니다.

――구출하려고 하는 상대가, 좀처럼 이쪽의 의도를 잡아 주지 않고, 곤혹합니다.

마츠노 최선으로 움직이면 난이도가 내려가고, 굳이 그렇게 하고 있는 곳이 있습니다. 아직이라면 좀 더 조정한다고는 생각합니다만, 당시는 「이제 괜찮아 이것으로」라고(웃음).

미나가와 장비와 레벨 등이 어떤 상태로 거기에 도착하는지라도 난도는 바뀌므로, 거기도 포함해 공략이라고 당시는 나누고 있었습니다(웃음). 꽤 매운 맵은, 개발의 내부에서 모두 빠지는 방법을 찾아, 잘 잘라 빠지는 방법이 있으면, 그래서 오케이로 하고 있던 곳이 꽤 있습니다(웃음).

마츠노 예를 들면 카놉스의 장비를 가볍게 해, 빨리 이동시켜 하볼림에 힐을 걸거나 상정 레벨에서 플레이해 누군가 한 명이 클리어 할 수 있으면 오케이라고 하는 조정이었습니다. 그만큼의 스테이지 수도 있기 때문에, 밸런스 조정에 그다지 시간을 걸릴 수 없다는 측면도 있었습니다. 아니, 하지만 그것은 변명입니다. 다만, 시나리오도 쓰고 배틀도 만들고 레벨 디자인도 하고, 라고 하는 만드는 방법의 한계이기도 합니다.

루트 이야기

――그럼 마침내 스토리에 대해 질문합니다. 이야기는 3개의 루트로 나뉘어진다. 그러나 이것이 어떤 생각으로 만들어졌는가?

마츠노 원래는 로우(L) 루트도 분기해, Chapter-3에서는 4 루트가 되었을 것입니다만, 그것은 용량과 작업 공수의 문제로 그만두었습니다.

――과연! 더 로우와 카오스(C)가 구조로서 대칭적이었군요.

마츠노 지금은 중립(N)이라든지 C라든지 팬의 사이에서는 불리고 있습니다만, 개발의 당시는 A루트, B루트등이라고 불렀습니다.

 원래 제작 당시에는, 95퍼센트의 플레이어가 C루트를 선택할 것이라고 생각했었지요. 라고 하는 것도 플랫폼을 생각하면, 타겟에 초등학생, 중학생도 상정되고 있었으므로, 우선 학살은 선택하지 않을 것이라고. ' 드래곤 퀘스트 V 천공의 신부 '에서 플로라는 우선 선택하지 않을 것이다, 같은 것입니다 (웃음).

――「그 손은 더럽지 않다」라고. 학살의 선택지등은, 스탭 여러분은 언제 알았을까요?

미나가와 자신은 이벤트의 세세한 내용은 나중에 알겠습니다만, 최초로 맵이 몇개 필요인가 등, 그러한 것을 만드는데서 모르는 것을 얻지 않기 때문에, 그러한 전체의 흐름은 최초의 단계로 알고 있었습니다 .

―― 과연, 당연하네요. 그것과 분기의 상징으로서 바이스와 함께 알로세일이 인상적입니다. 먼저 C에서 플레이하면 L이든 N이든, 알로세일의 이탈이나 아로세일과의 싸움이 괴로워집니다. 굳이 겨냥한 곳입니까?

마츠노 확실히 알로세일은 처음부터 충성도가 낮은 상태로 동료에게 들어올 것입니다. 플레이어의 행동에 따라 이반하기 쉬워지고 있다.

 그래, 각 유닛에는 플레이어에 대한 충성도가 있고, 그것이 내려가면 이탈하지만, 처음부터 이탈하기 쉬운 캐릭터가 C의 알로세일이거나 하는 거예요.

――충성도는 숨겨진 파라미터입니다.

마츠노 정확한 값을 알 수는 없지만, 유닛 자신의 이름에 대한 도움말을 표시하여 현재의 충성도를 텍스트로 알 수 있도록 하고 있습니다. 원래, 그러한 요소는 값으로 아는 것이 아닐 것입니다. 연인의 애정을 수치로 아는 것은 리얼로는 할 수 없으니까요. 그런 '답답함'을 표현하기 위해 굳이 수치를 표시하고 있지 않습니다.

챕터 타이틀이나 유닛명은 어디에서?

――“생각대로 가지 않는 것이 세상은 나누고 싶지 않으니까”등의 강렬한 챕터 타이틀은 어디에서 왔는지 매우 알고 싶습니다.

마츠노 서브 타이틀은, 당시의 1980년대 말의 일본의 음악 씬에, 이른바 영어 단어를 늘어놓은 제목으로부터 바뀌어, 조금 꼬인 일본어의 긴 타이틀등이 인기를 얻은 시대였습니다. 그러니까 그것을 견습했다고 하는 곳입니까. 다만, 그렇게 하려고 결정했을 때, Chapter-1과 4의 타이틀은 곧바로 정해졌습니다.

――“나에게 그 손을 더럽히라고 하는 것인가”.

마츠노테 를 더럽히거나 더럽히지 않을지의 선택이 있다는 것은 초기 플롯으로 정해져 있었기 때문에, 그렇다면 제1장의 타이틀은 이것일 것이라고.

――“달리는 것은 야심과 욕망 누워 있는 것은 개와 돼지”라는 타이틀은, 당시, 본 순간에 오오오오오오오오오(오오오오오토)가 되었습니다만(웃음).

마츠노 자신에게는 흑역사 이외 아무것도 아니지만(웃음).

――아니 아니오 아니오. 거기에 시비 되었어요.

마츠노 이전에 「파이널 판타지 XIV」의 요시다 나오키씨와 이야기했을 때에도 서로 말하고 있었는데, 반드시 기획자가 노린 것이 우케하는 것도 아니고, 노리고 있지 않은 것이 우케하기도 합니다. 서브 타이틀은 바로 그것으로, 전혀 노리고 있지 않았기 때문에, 거기까지 우케한다고는 생각하지 않았습니다.

――그래―. 그럼 고고의 머큐리 등, 적 캐릭터의 두명 등은?

마츠노 오리지널판 개발 당초 무렵은 1체씩 제대로 생각하고 있었습니다만, 물량이 너무 많았기 때문에, 도중에서 사전을 당겨 적당한 단어를 태우기도 했습니다(쓴웃음). 그 반성도 있는 것과, 너무 두명이 너무 많기 때문에, PSP판에서는 삭제했네요. 다만, 워렌 리포트의 “인물”란은, 오리지날판의 두명을 생각나게 하는 내용으로 하고 있습니다.

여 주인공은 누구입니까?

――카츄어입니다만, 히로인이라고 생각하고 있으면, 실은 편집부에서 취재의 회의를 했을 때에, 올리비아도 히로인인 것은? 라는 이야기가 나오고. 그것은 어린 친숙하고 마지막도 함께 행동하기 때문이라는 이유로.

마츠노 히로인의 정의에 의한다고 생각합니다만, 이야기를 움직여 나간다는 의미에서는, 누가 무엇이라고 말했다고 압도적으로 카츄아가 히로인입니다. 지금은 얀데레도 츤데레도 많이 있기 때문에 드물지 않지만, 당시의 게임에서는 아무래도 진지하고 청초하고 플레이어를 알게 해주는 이상적인, 그러나 전형적인 스테레오 타입의 여성이여 주인공으로 설정되어 있었다고 생각 합니다.

 물론 저도 그런 히로인은 정말 좋아하지만, ' 드래곤 퀘스트 '가 태어난 지 약 10년. 그런 정통파의 히로인만이 대량생산되는 움직임에 나는 질리고 있어 정통의 히로인이 아닌 안티테제로서 커츄어를 만들었습니다.

 미움받을 것이라고 하는 것도 알고 있었습니다만, 『택틱스오우가』는 카츄아가 있어야 그 이야기입니다.

――25년전도 PSP판의 10년전도, 선명하게 기억하고 있는 것은 역시 카츄어군요.

마츠노 강렬하니까요(웃음).

――카츄어가 데님에 고집하고 있는 것은, 어머니가 아이에 대해 고집하고 있는데 꽤 가까운 이미지군요.

마츠노 그렇네요. 게임에서는 데님만이 자신의 유일한 가족이었기 때문에 라는 설정을 준비하고 있습니다. 그녀는 초기에 아버지가 진정한 아버지가 아니라는 것을 알았습니다.

 그것을 자신에게 말하지 않는 아버지에게 불신을 품은 것입니다. 그래서 불필요하게 동생인 데님을 익사한다. 익사하는 것으로 밖에 자신의 존재를 증명할 수 없다고 생각해 버린다. 그러므로 생명을 잃을 수 있는 전쟁에 반대합니다. 전쟁이란 쇼센 옥좌를 노리는 자들의 싸움이며, 서민의 우리와는 관계없다고도 생각하고 있다.

――과연. 커츄어 이해에 한 걸음 다가온 것 같습니다. 그 커츄어를 Chapter-4로 동료로 할 때의 과정은 복잡하죠. 복잡한 이유는?

마츠노「여기서 이것을 선택했다면, 카츄아가 살아가겠지」라는 단순한 것으로 하고 싶지 않았던 것입니다. 그 전제로서의 분기를 준비해, 그 2택 둘을 얽히는 것으로 복잡하게 한 것입니다.

 그 정도라면, 친구끼리의 대화에서도 「에, 나의 카츄 살아났어?」라고 하는 사람도 4분의 1은 나오는 것이고. 그 대화를 하고 싶어서 그 특수 효과라고도 할 수 있습니다.

――과연.

마츠노 당시는, 지금처럼 인터넷에서 곧바로 해설되는 시대가 아니었기 때문에, 플레이어의 여러분이 밝히는 즐거움으로서 그렇게 했습니다. 그러니까 패미통씨로 공략책을 만들었을 때도, Chapter-4의 스포일러는 절대로 싫다고 단호하게 거부했습니다.

――그래서 2권으로 나뉘어?

마츠노 그렇네요. 출판사 씨에게서는 「전부 밝히는 것이 공략책이니까」라고 말해졌습니다만, 발매일로부터 반년 정도 경과하고 있으면 좋겠습니다만, 「직후라면 그것은 안 된다면, 나오지 않아서 좋다"는 이야기도 했을 정도입니다 (웃음). 케쿄쿠는 「발매 후 몇 달 후까지는 정보를 해금하지 않는다」라고 하는 약속으로 공략본이 2권으로 나뉘었습니다.

 지금도 그렇게 생각하고 있습니다만, “생각한다”는 즐거움을 빼앗고 싶지 않다고 생각합니다. 물론, 지금의 시대는 곧 인터넷 경유로 공략 정보가 나돌는 시대가 되었습니다. 그래서 앞으로는 정보가 나돌았다고 해도, 그래도 “생각한다”는 행위가 필요한 게임이 아니면 오랫동안 플레이어 씨로부터의 지지를 얻을 수 없다고 생각합니다.

엔딩의 이상

――Chapter-4에서는, 엔딩으로 왕이 된 〇〇〇가 충격적인 결말을 맞이하는 일이 있습니다. 라고 말합니까, 왕이 되면 거의 그렇게 된다. 한편, ○○○○가 살아나면 ○○○도 살아갑니다만, 이것은 어떤 발상으로부터 오는 것일까요?

마츠노 먼저 말해두면 게임에서 결말은 보이지 않습니다. 그럴지도? ......로 끝나야합니다.

――아아, 그렇네요.

마츠노 이야기 속에서도 해설을 하고 있습니다만, 오랫동안 계속되는 전쟁에 질주하던 백성은 구세주를 원하고 있습니다. 그것이 과거의 카리스마의 왕의 후손인 ○○○○라면 매우 알기 쉬운 것이에. 현대 사회에서도 2세가 선호되는 경향은 역시 강하네요. 정계도 연예계도 스포츠계도. 그와 똑같이, 백성은 거기에 소망을 안고 있었던 것입니다만, 그 카리스마가 잃어버렸다고 하면? 필연적으로 원한이 남아, 그 대상은…

――그 전제가 살아 있는 채로, ○○○가 왕위에 취업하고 있기 때문이라고.

마츠노 그런 것입니다. 그러므로 최종적으로 암운 일어나는 것 같은 미래를 암시해 끝나는 것이군요.

좋아하는 캐릭터는?

――마츠노 씨가 가장 떠오르는 캐릭터는 카츄아라고 생각해도 좋을까요.

마츠노 나는 옛날부터 그 질문을 하면 용병의 재팬이라고 말하고 있기 때문에 재팬이군요(웃음). 특히 그의 에필로그, 데님과의 상호 작용을 좋아합니다. 다만, 다시 생각해 보면, 역시 추억이 있는 캐릭터는 레오나르일지도 모릅니다. 실제로, 대사로 고민한 것은 레오나르이므로.

――가장 고뇌가 있는 포지션이군요.

마츠노 그는 그렇게 자주 드러나지만, 데님을 직접 이끌어가는 것은, 쭉 레오나르이므로, 역시 그가 가장 멋진 캐릭터인 것은 아닐까요. 특히 시간이 지나서 이야기를 재검토했을 때, 가장 자신의 마음에 다가가는 느낌은 레오나르일까라고 생각했습니다.

――과연. 랜슬롯 등도 아니고.

마츠노 물론 성기사 란슬롯은 어떤 의미 동경의, 그렇게 되고 싶은 이상상 같은 캐릭터입니다만, 역시 레오나르일까라고 생각하네요. 아직도 랜슬롯처럼 되지 않으니까요(웃음).

――미나가와 씨가 추억이 깊은 캐릭터는?

미나가와 그렇네요…… 만들 때에 고생한 기억도 섞여 있습니다만, 호크만계. 그리고 역시 카노프스가, 아직도 가장 생각나게 됩니다. 그에게는 깃털이 있습니다만, 이것을 가로 16 도트에 담아 템플릿에 끼워넣는 것이 엄청 힘들었어요(웃음).

 그 고생한 인상과, 나머지는 나와 생일이 같다(암룡의 월 5일/8월 11일)라든지 그런 곳이(웃음). 그리고는 카놉스는, 어떤 루트에서 진행해도, 데님 군을 인정해 주고(웃음).

――(웃음). 사키모토씨는 게임 부분에 관해서는 꽤 플레이어 시점이라고 생각합니다만, 인상에 남아 있는 캐릭터는?

 

사키모토 그렇네요, 곡을 붙이고 있을 때보다, 플레이했을 때의 인상입니다만, 역시 카츄어요.

마츠노 (웃음).

사키 모토 당시 마츠노 씨가 개발하면서 "어쩐지 이런 게임이 아니고 걸게이를 만들고 싶다"고 말하고 있고, 카츄아만으로 이렇기 때문에, 마츠노 씨가 걸게를 만들면 전원 대단한 캐릭터가 될 것이다라고 생각하면서 듣고 있었습니다(웃음).

일동 (폭소).

사키모토 그 카츄어씨입니다만, 당시의 나의 대인적 스킬이나 경험치가 높으면, 이런 사람도 받아들일 수 있게 될지도 생각하고 있었습니다만, 그로부터 15년 이상 지나 PSP판을 플레이했다 때도, 「역시 이것은 조금 무리다」가 되어(웃음).

일동 (폭소).

사키모토 나이를 잡아 시점이 바뀌어도, 「꽤 굉장한 사람이구나」라는 인상은 변하지 않습니다. 뭐 100년 정도 수행을 쌓으면 어쩌면 받아들여지게 될지도 모릅니다만. 그런 의미에서, 카츄어씨를 생각하고 있던 시간은 길네요.

――(웃음).

죽은 자의 궁전

――사키모토씨가 꽤 본격적으로 플레이되고 있는 것이 의외입니다. 자신이 다루는 게임은 잘 재생됩니까?

사키모토 게임 제작에 종사하면 제작 과정에서 이벤트 등을 반복해 보고 버리고 있으므로, 발매 후에 게임을 처음부터 끝까지 하는 것은 많지 않습니다. 그런데 이 게임은 당시의 나의 마음을 먹었기 때문에 신경이 쓰여 플레이하고 있네요. 오리지널은 물론, PSP판에서는 사망자의 궁전도 포함해(웃음).

―― 제대로 하고 있네요.

사키모토 PSP판에서는 오토플레이 중심에서 플레이하고 있었습니다만(웃음), 아무래도 쓰러뜨릴 수 없는 곳만 수동으로 하거나.

――보통 게이머군요.

사키모토 생각한 것은, 죽은 자의 궁전은 「마지막까지 가면 뭔가가 있겠지?」라고 하는 호기심이 모티베이션에 있어, 그것이 없는 우리들에게는 분명 괴로운 것이 아닐까.

――그 이유는 있을 것 같네요.

지금의 시대는 만들기 어려워?

――방금전, 지금의 시대는 게임의 공략 정보가 곧 공개되어 버린다고 하는 이야기가 있었습니다만, 마츠노씨와 같이 이야기에 주축을 두는 분은, 지금의 시대, 굉장히 게임을 만들기 힘들거나 할까요?

마츠노 앞까지도 말씀드린 것처럼, 스포일러 전제로 집필할 뿐이므로, 만들기 어렵다고는 생각하고 있지 않습니다. 그렇지만 확실히 영화 ' 식스 센스 ' 등 샤마란 작품처럼, 「오치는 말하지 말아 주세요」라고 계속 말해야 하는 게임도 있을지도 모릅니다. 하지만 그런 수법보다는, 이미 발레하는 전제로, 해석되는 전제로 집필하는 편이 좋은 것일까라고 생각합니다.

――그러면, 혼자서 다른 발견이 있는 이야기를 체험하는 것은 이제 어려운 시대입니까. 그것을 소중히 하고 싶어서, 여러가지 요소를 담겨 있던 것이군요.

마츠노 그렇네요. 그렇지만 당시라도 인터넷 이전의 PC 통신─Nifty서브등에서 정보의 교환은 되고 있었다고 생각해요. 그래서 체험이 어려운지 여부와는 별개라고 생각합니다.

 라고 말하는 것은, 갑자기, 게임 시나리오는 게임과의 일체감이 전부라고 생각하는 것입니다. 예를 들면 배틀에서 이런 일이 있었기 때문에 이야기가 고조되는, 당연히 그 반대도 마찬가지. 지금 「파이널 판타지 XIV」에서 게스트로서 시나리오를 집필하고 있습니다만, 저것도 그러한 게임과 이야기의 일체감을 목표로 한 작품이라고 생각합니다.

 YouTube 등에서 보시는 것도 좋겠지만, 가능하면 스스로 게임을 플레이해 이야기를 맛보고 싶다고 생각합니다.

현실 시뮬레이션으로

――『택틱스오우가』로 그리려고 한 것에는, 민족의 분쟁이거나, 군상극의 재미있거나, 여러가지 있었다고 생각합니다만, 지금 되돌아 보고 말할 수 있는 것은 무엇일까요?

마츠노 하나만 말씀드리고 싶은 것이, “유고슬라비아 분쟁이 베이스가 되고 있다”라고 쓰여지는 일이 있습니다만, 그것에는 아마 오해가 있습니다.

――어떤 오해일까요.

마츠노 모티프로서는 받아들이고 있습니다만, 그러한 특정의 분쟁을 그대로 베이스로 하고 있는 것은 아닙니다. 당시 저런 분쟁이 전세계에 많이 있었습니다. 지금 현재도 시리아에서는 다툼이 있고, 최근 아제르바이잔과 아르메니아에서 지역의 귀속을 둘러싼 분쟁이 일어나고 있습니다. 유고슬라비아라는 특정 분쟁을 기반으로 하는
것은 아닙니다.

――모티브는 다민족 국가에서 일어난 보편적인 분쟁이라고.

마츠노 외에는 1994년에 일어난 르완다에서의 후츠족에 의한 투치족의 학살도 있었습니다. 저는 끊임없이 그러한 정보에 눈을 돌리고 있으며 영향도 받고 있습니다.

――그러면 『택틱스 오우가』의 테마를 말로 한다면, 다민족 국가가 가지는 문제점이, 역사의 큰 굴곡 속에서, 어떤 결말을 따르는지를 그린다는 것입니까.

마츠노 다민족 국가로부터 더 넓혀, 지금의 미국의 BLM 운동도 그렇습니다만, 가치관이 다른 사람들이 둘 이상 있으면 반드시 다툼은 일어나는 것이고, 그 다툼을 어떻게 거두어 나갈까, 역사로서, 싸움은 어떻게 되면 이런 경위를 따라갈 것인가, 라고 하는 곳을 테마로 하고 있습니다. 그리고, 고코마츠 사쿄 선생님의 「일본 침몰」이라고 하는 유명한 SF 소설이 있지요.

――영화는 보았습니다.

마츠노 저것은, 일본이 없어졌을 때, 우리 일본인은 어떻게 될 것인가라고 하는 시뮬레이션을 소설 형식으로 하고 있습니다. 이른바 시뮬레이션 노벨인데, 예를 들면 ' 수도상실 ' 등도 그렇다. 도쿄라는 수도가 사라졌을 때 일본은 어떻게 될까 한다.

――그러면『택틱스오우가』도.

마츠노 시뮬레이션 노벨을 염두에 집필하고 있습니다만, 그 장대한 이야기도 모두 플레이어의 선택에 의해 변화해 가는, 「게임」이기 때문에 실현할 수 있어 한층 더 플레이와 이야기의 일체감을 자아낼 수 있었던 것은 아닐까 생각합니다.

――가치관의 차이가 어떻게 역사가 되어 가는지의 게임적 시뮬레이션이라고 하는 것이군요.

신작의 가능성

――새로운 “오우가 배틀 사가”의 에피소드가 만약 가능성이 있다면, 어떤…….

마츠노 그것은 스퀘어 에닉스 씨에게 듣는 것이 좋지 않을까요? (웃음)

――그럼 만약 속편이 있다고 하면의 가정으로 계속합니다만, 「택틱스오우가」는 「운명의 고리」를 포함해, 어느 루트가 정사가 되는 것입니까.

마츠노 거기를 명언할 생각은 없습니다. 만일 속편을 만들었다고 해도, 슈퍼 패미컴을 만든 당시와 지금은 시장도 다르고, 나 자신도 나이를 먹고 있기 때문에, 생각하는 방법도 바뀌고 있을 것입니다.

 어느 루트를 정사로 하는가 하는 것은, 그 때가 되어 보지 않으면 모른다고 하는 느낌이군요. 단지 역시 플레이어 여러분이, C루트다 L루트라고 즐겨지고 있으므로, 지금은 명언할 수 없네요(웃음).

――어느 루트라도 받아들일 수 있는, 벌레색의 이야기가 될 가능성도?

마츠노 혹시 게임에서 그리지 않은 환상의 루트일지도 모른다(웃음).

――(웃음). 그렇다고 해도 25년 전의 게임에서 지금도 고조되고 말할 수 있는 것은 행복한 일입니다. 당시 만든 게임이나, 예를 들어 악곡이 지금도 사랑받고 있는 것에 대해, 사키모토씨는 어떤 감개가 있습니까?

사키모토 개발에 관여하고 있던 당시는, 매우 충격적인 게임이었기 때문에, 우리들도 이상하게 흥분하고 있었지요. 팔릴지 어떨지는 모르겠지만, 적어도 화제에는 오르는 게임이 될 것이라고 생각하고 있었습니다.

――결과적으로는 꽤 팔렸다고.

사키 모토 그렇네요. 그래서 당시에는 어쩌면 그런 것이 어색했을까라고 생각하고 있었습니다만, PSP판이 나와 오랜만에 다시 시도했을 때, 당시보다 인생 경험을 쌓고, 스토리에 대한 느낌도 다를 것 입니다만, 그래도 역시 즐길 수 있었고, 시사가 풍부한 부분이 많이 있는 인상이 있군요.

 즉 이 게임에 보편적인 장점 같은 것이 있는 것일까 같아졌습니다.

――그러니까 25년 계속 사랑받고 있다고 생각합니다.

사키모토이기 때문에 또 10년 후에 놀아도 , 분명 즐거운 게임이 아닐까 생각합니다. 그런 것에 관련되어 굉장히 영광으로 생각하고, 그 때 열심히 했던 것이 낭비가 아니었다고 생각하네요.

――감사합니다. 35주년도 취재하겠습니다(웃음).

마츠노 그렇다고 해도 분반 세기 지나 아직 사랑해 주실 수 있는 팬 여러분이 있는 것은 정말로 고마운 한입니다. 지금 이 자리에 없는 스탭도 많이 참여하고 있습니다. 적당하게 만든 것은 결코 없는, 여러가지 생각을 담아 만든 타이틀이었으므로, 그것이 계속 사랑받는 것은 정말로 개발자 명리에 다하지 말라고 항상 생각합니다.

――마츠노씨에게 있어서도 특별한 1개군요.

마츠노 아직도 「좋아합니다」라고 말해 주는 분도 있고, 그 중에는 1회 돌고 「아빠가 플레이하고 있었습니다」라고 하는 학생씨나 20대의 새로운 개발자도 있거나 해, 정말로 고맙다 제한입니다. 뭐 그, 속편 등의 기대에 부응하면 좋지만, 거기는 역시 비즈니스의 의미가 매우 강해지기 때문에, 거기만은 스퀘어 에닉스 씨에게 듣는 것이 빠를까라고 (웃음).

――(웃음). 감사합니다.

 
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