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개발자: 스퀘어 에닉스
장르: 전술 RPG
발매일:11월 11일(※Steam판:11월 12일)
가격:통상판 5,480엔(부가세 포함)스탠다드 에디션 5,480엔(부가세 포함)※PS5판, PS4판만 5,478엔(부가세 포함)디지털 프리미엄 에디션 8,780엔(부가세 포함)※PS5판, PS4판만 8,778엔(부가세 포함)CERO 등급: B(12세 이상 대상)

11월 11일에 발매 예정인 「택틱스 오우거 리본」. 본작은, 1995년에 슈퍼 패미컴에서 발매된 「택틱스 오우가」의 리메이크 작품이 된다.
'택틱스 오우가'는 25년 이상 사랑받고 있는 불후의 명작이며, 원작의 팬 및 첫 번째 리메이크가 된 '택틱스 오우거 운명의 고리'의 팬도 많을 것이다. 한편 '운명의 고리'로부터 10년 이상이 경과하고 있기 때문에 이름은 알고 있어도 본작에 접할 기회가 없었다는 사람도 많을 것이다.
본작은 발레리아 섬이라고 불리는 섬이 무대. 옛부터 해양무역의 중계지로 번성한 이 섬에서는 그 패권을 둘러싸고 민족간에 분쟁이 끊이지 않았다. 하지만 오랜 싸움에 종지부를 친 것은 뒤에 패왕이라고 불린 돌갈루아. 돌갈루아 왕은 민족간의 갈등을 없애기 위해 노력하고, 발레리아는 반세기에 걸쳐 번영하게 된다.
그러나 왕의 사후, 그 후계를 둘러싸고 귀족계급의 바크람인, 인구의 대부분을 차지하는 가르가스탄인, 소수민족의 월스타인의 삼민족이 패권을 싸워, 발레리아는 다시 내란 상태에 빠졌다. 바크람 진영, 가르가스탄 진영이 섬을 이분하는 형태로 일단 침정화했는지 보인 내란이지만——. 본작에서는 저항세력의 일원으로 맞이한 월스타인의 주인공 데님이 다양한 사건을 만나고 그의 결정이 섬의 미래를 좌우하게 된다.
본고에서는 본작의 플레이 필과 함께, 슈퍼 패미콘판 「택틱스 오우가」나 「운명의 고리」로부터의 변경점 등에 대해서도 접해 간다. 덧붙여 본 기사에서는 일부 스포일러를 포함한 내용도 기재하고 있으므로 주의해 주었으면 한다.

멀티 스토리로 세 가지로 나뉘는 이야기
'택틱스 오우가'의 매력은 여러가지 있지만, 우선 가장 먼저 들고 싶은 것은 선택사항의 내용에 따라 3가지로 분기하는 스토리다. 통칭 '로우', '카오스', '중립'으로 불리며 분기하는 본작의 스토리는 앞서 언급했듯이 전란의 세상이 무대가 된다. 그런 가운데, 문득한 것으로부터 이 전쟁에 깊이 관여해 가게 되는 데님은, 이 전쟁의 가는 말을 크게 움직이는 몸이 되어 버린다.
로우는 주로 '질서'나 '규율'을 겹쳐서 그 질서를 위해 비인간적인 선택도 해야 한다. 한편으로 카오스는 어느 쪽인가 하면 자신의 신념을 관통한다. 그리고 중립은 그 어느 쪽도 아닌 루트이지만, 그만큼 ‘일화견’과 같은 취급이다.
예를 들면, 「대의를 위해서라면」이라고 하는 이유로 더러워 일조차 괴롭히지 않는 것이 로우. 비유대의 때문이라면 나쁜 것은 나쁘다고, 아군조차 등을 돌리는 것이 혼돈. 그 어느 쪽도 아닌 어느 쪽도 없는 루트가 중립. 간단히 설명하면 이렇게 분기한다고 생각해 주었으면 한다.
데님은 다양한 장면에서 선택을 강요당하지만, 루트에 관련된 선택사항은 의외로 알기 쉽고, "이 장면에서 이것을 선택하면 분명히 루트에 영향을 줄 것이다"라는 것처럼 되어 있다.

어떤 루트가 정답이라고 하는 것은 아니지만, 개인적인 추천은 로우인가 카오스. 보다는 최저 2주는 플레이하고 로우와 카오스의 스토리는 모두 봐 주었으면 한다. 그러나, 2주하지 않으면 이야기를 이해할 수 없는 것이라고 하면 그런 일은 없다. 이야기는 둘 다 깨끗하게 완결하게 되어 있다. 다만 각 루트에 굿 엔딩, 배드 엔딩이 존재하므로 주의해 주었으면 한다.



특히 '운명의 고리'로 구현된 'WORLD'라는 시스템을 사용하면 이야기의 각 곳에 설치된 앵커에 현재 자군의 데이터로 날 수 있기 때문에 처음부터 다시 플레이하지 않아도 다른 루트 등을 플레이할 수 있게 되어 있다(※WORLD는 1주차의 클리어 후에 해방되기 때문에, 1주목에서는 사용할 수 없다). 이 시스템을 사용하면 특정 루트에서만 동료가되는 캐릭터 등도 수집할 수 있기 때문에 매우 플레이하기 쉬워지고있다.
다만 WORLD의 시스템에는 몇개의 제한이 있다. 플래그가 여러 장에 걸쳐있는 경우 WORLD를 사용하여 선택 사항의 일부만 변경해도 플래그가 성립하지 않습니다. WORLD는 사용하지 않고, 날지 않고 그 루트를 플레이해야 하는 것이다.

완성되고 다한 전투 시스템
'택틱스 오우가'의 또 다른 매력이라고 하면 25년 전 시점에서 시뮬레이션 게임으로서 매우 높은 완성도를 자랑하고 있다는 점이다. 난이도는 상당히 높지만, 당연히 클리어할 수 없는 난이도는 되어 있지 않다. 하지만 잡잡한 플레이에서는 결코 클리어할 수 없다는 절묘한 밸런스가 훌륭하다.

적을 도대체 확실히 쓰러 뜨리는 게임 성은 슈퍼 패미콘 버전의 무렵부터 변함없이, 그래서 이쪽의 피해도 억제하지 않으면 전투를 이기는 것은 매우 어렵다. 특히 '리본'에서는 적의 AI가 전황이나 전술, 필드 상황에서 변화해 나가기 때문에, 같은 배틀에서도 적이 똑같이 움직이는 것은 한정되지 않게 되어 있는 점이 볼거리 중 하나일 것이다.


본래 상정한 대로 물건이 진행되지 않는 것이 시뮬레이션 게임의 묘미이지만, 그 중에서도 「분명히 실패해 버렸다」라고 하는 장면에서 사용하고 싶은 것이 「CHARIOT」. 이것은 전투중에 턴을 되감는 기능으로, 장면에 따라서도 되감을 수 있는 턴수는 다르지만, 최대로 50 턴 정도까지 임의의 턴에 되감을 수 있는 기능이 되고 있다.
다만, 되감기 전과 똑같은 행동을 취하면 전투 결과도 완전히 같아진다. 예를 들면 공격을 가드 되었을 경우, CHARIOT로 되감아 같은 행동을 해도, 절대로 가드 되어 버린다. 그 때문에, 다른 패널로 이동하고 나서 공격을 다시 해 본다고 하는, 뭔가 다른 행동을 취해야 하고, 단지 되감아도 의미가 없는 것을 기억해 두자.
덧붙여 「리본」만이 가능한 신시스템으로서 「유니온 레벨」이 도입되고 있다. 유니온 레벨이란 간단히 말하면 군 전체의 레벨로, 그 레벨 이상으로 유닛의 레벨을 올릴 수 없다는 시스템. 유니온 레벨은 시나리오의 진행에 따라 서서히 개방되어 가기 때문에, 예를 들면 유니온 레벨 10의 상태라면 각 캐릭터의 레벨도 10까지밖에 올릴 수 없다는 것이다. 이것에 의해 극단적으로 레벨을 올리는 것으로 무리하게 이긴다, 라고 할 수 없게 되어, 한층 더 시뮬레이션 게임으로서의 완성도를 올리고 있다.

한편으로 「운명의 고리」가 아니게 된 트레이닝이 「연습」으로서 부활. 각 거점에서 연습에서 레벨 올릴 수 있게 되었다. 특히 레벨 격차가 있을수록 저레벨 유닛의 획득 경험치가 많아지는 파워 레벨링도 ‘운명의 고리’보다 더 파워업. 저레벨 그대로 두어 버린 유닛이나 게임 후반에 새로 고용한 유닛 등도 단번에 레벨업할 수 있게 되어 있는 것은 매우 기쁘다.
또한 AI의 진화가 아군에게 여실히 나타나는 것도 연습이다. 자군 유닛의 행동을 전부 AI에 맡기는 것으로 자동으로 적을 쓰러뜨려 가는 것은 매우 고맙다.

또, 「리본」에서는 8 속성의 엘리먼트가 등장. 각 캐릭터에 속성이 있지만, 속성의 관계는 「운명의 고리」의 장비품과 같고, 바람 → 흙 → 번개 → 물 → 불 → 얼음 → 바람, 빛 ← → 어둠, 이라는 강약 관계가 되어 있어 , 자신의 엘리먼트와 마법이나 무구의 속성이 일치하고 있거나, 액션이 적의 엘리먼트에 대해 우위인 속성의 경우, 공격시의 데미지가 업한다.
실제로는 궁합이 좋은 적에게 맞는 것보다, 현재 깎고 있는 적을 우선해서 공격하고 싶기 때문에, 좀처럼 노려서 데미지 업을 발동시킬 수는 없지만, 어느 쪽인가라고 하면 적으로부터 먹는 공격 쪽으로 주의해 하고 싶다. 자신과 궁합이 나쁜 적의 행동 범위에 캐릭터를 두지 않게 하는 것만으로도 피대미지량에 차이가 나온다.



덧붙여서, 세세한 UI의 개선이 되지만, 본작에서는 각 캐릭터의 머리 위에 HP 게이지를 표시하거나 지울 수 있게 되었다. 이것에 의해 지금 동료의 누가 HP가 줄어들고 있는지, 어느 적을 깎고 있는가 등을 간단하게 시인할 수 있다. HP 게이지를 표시시켜 두면 화면이 시끄러워지기 쉽다는 단점은 있지만, 필자는 매우 마음에 들어 항상 HP 게이지를 ON 상태로 플레이하고 있다.


배틀 시스템은 본작의 요점으로 매우 세부에 걸쳐 만들어져 있으며, 모두를 들여다 보면 기리가 없기 때문에 큰 요소만 소개했지만, "리본"만의 시스템에 대해서는 또 다른 항 에서 후술하기 때문에, 그쪽도 참고해 주었으면 한다.
배틀에 한정되지 않고, 모든 세세한 시스템은 게임중의 튜토리얼이 매우 정중하게 설명을 해 주고 있다. 기초의 기초가 되는 부분은 NPC 캐릭터가 배틀 중에 대사에서 가르쳐 주기 때문에, 보고 놓칠 걱정도 없다. 한번 설명이 있던 튜토리얼에 대해서는 게임중 몇번이나 재검토할 수 있기 때문에, 「말하고 있는 것을 잘 모른다」라고 하는 경우는 굳이 한번 스루 해, 어느 정도 게임에 익숙해 왔을 때에 또 재검토할 수도 있다.



본작의 변경점
본작은 「운명의 고리」를 거쳐 두 번째 리메이크가 되기 때문에, 기본의 베이스는 「운명의 고리」가 되는 것을 우선 인지해 두었으면 한다. 게다가 현시점에서 판명되고 있는 변경점에 대해서 몇가지 정리해 두자. 덧붙여 변경점에 대해서는 여기서 들고 있는 것만이 전부는 아니기 때문에, 그 점은 미리 양해 바랍니다.
・캐릭터 등 각종 그래픽의 고해상도화
・컷 씬의 풀 보이스 대응(시나리오는 「운명의 고리」베이스로, 추가 시나리오는 없음)
・생연주에 의한 BGM의 재레코딩
・배틀에 배속 모드를 탑재
・「운명의 고리」로 탑재된 클래스 마다의 레벨 방식이 폐지, 슈퍼 패미콘판과 같이 유닛 마다의 레벨제에
· 연습 모드 (트레이닝) 추가
・레벨 격차가 있을수록, 저레벨 캐릭터의 얻을 수 있는 경험치가 많아지는, 파워 레벨링 도입
・시나리오의 진행에 따라 상한이 해방되어 가는 유니온 레벨의 도입. 유니온 레벨의 상한을 넘은 레벨 업을 할 수 없도록
・「참」의 도입. 매력에는 요소 변경 효과, 경험치 향상 효과 등이 있습니다.
・「버프 카드」실장. 슈퍼 패미콘판의 타로 카드에 가깝지만, 파란 카드는 그 배틀중에만 효과를 얻을 수 있어 4개까지 스택 가능. 녹색 카드는 영구 효과가 있고 빨간 카드는 얻은 버프를 모두 지웁니다.
· "보너스 태스크"실장. 그 배틀에 의해 정해진 특정의 조건(「00의 잡을 편성하라」등)을 채우면 보상을 받을 수 있다. 매력의 주요 입수 수단이 됨
・아이템 자동 보충 기능이 추가
・설득으로 동료로 했을 때, 그 이름을 자유롭게 설정 가능
・합성의 성공률이 100%가 되었다
・활 등의 원격 공격 등의 예측 궤도 표시가 디폴트 실장에
・장비에 관한 제한이 완화, 입수한 장비나 마법 등은 곧바로 이용할 수 있도록
・「운명의 고리」의 DLC였던 「워렌을 찾아라」, 「진정한 기사」, 「12명의 용사」를 처음부터 수록. 클리어 후 조건을 만족하면 플레이 가능하게
기본적으로는 「운명의 고리」로 불평이었던 부분 등은 개선, 호평이었던 부분은 그대로라고 생각하면 거의 지장없다. 찬반양론 있던 「전직증」에 대해서는 본작에서도 계속되고 있어, 본작에서도 전직은 어느 정도 생각해야 한다. 플레이하고 있는 한 전직증의 입수 난도는 거기까지 높지 않기 때문에, 보통으로 플레이하고 있으면 그다지 곤란한 일은 없을 것 같지만, 전직증의 입수가 어려운 클래스의 경우, 그러하지 아니하다.
그런데, 본작의 변경점 중에서도 특필하고 싶은 것은 생연주에 의한 BGM이다. BGM은 ‘운명의 고리’ 때에도 어레인지가 되어 있기 때문에 이번에는 2번째 어레인지가 된다. 솔직히 필자는 BGM에 관해서는 아무래도 추억 보정이 강하기 때문에, 가능하면 오리지널과 어레인지를 선택 방식으로 해 주면 기쁘지만, 이번 새로운 어레인지는 추억 보정을 바꿔주는 훌륭한 어레인지였다.

또, 풀 보이스에 의한 시나리오도 위화감이 전혀 받아들여져, 과연 고집을 고집해 선택한 성우진이라고 하는 것만은 있다. 특히 신경이 쓰여 있던 것은 데님의 언니인 카츄어의 연기였지만, 혼자서 말한다면 「이상 없을 정도로 이미지대로의 카츄어」이다. 전 캐츄어 팬은 목을 길게 하고 기다리고 싶은 곳이다. 물론 다른 캐릭터의 음성도 모두 훌륭합니다.

그리고 또 1점, 이것에 대해서는 솔직히 접할지 궁금했지만, 역시 써 두어야 한다고 생각한다.
본작의 AI는 정말 우수하다. 얼마나 우수할까 하면 "서만하면 수작업으로 클리어하는 것보다 최적해를 도출해 버린다" 정도이다. 시험에 필자는 연습 이외에서도 AI에서의 배틀을 시험해 보았지만 (실제로는 AI를 자르는 것을 잊어 그대로 스토리 맵에 돌진해 버렸다), 조금 어려운 맵이었음에도 불구하고, 혼자 의 죽은 사람도 내지 않고 클리어 할 수 있었던 것이다. 그렇다고는 해도 이 시점에서는 필자도 조금 의심하고 있었으므로, 시험에 제2장 로우루트의 전반부를 거의 AI로 클리어 해 보았지만, 무려 그대로 클리어 할 수 버렸다.
이런 일이 있어도 좋은 것일까? 연습은 어쨌든, 스토리 배틀도 AI로 전승이라고!?
… … 조금 혼란스러워 버렸지만, 일단 고해 두면 장비 등은 그 시점의 숍에서 살 수 있는 최신의 것으로 하고 있어 스킬 등도 제대로 붙이고 있다. 클래스 체인지 등도 제대로 밸런스를 생각해 가고 있다. 그런 부분은 수작업으로 한 후, 배틀만을 AI에 의지하고 있는 상태라고 생각해 주었으면 한다. 하지만 그래도 자신의 손으로 하면 사인이 나와도 이상하지 않을 정도의 난이도의 맵을 AI가 유닛의 로스트도 없는 채로 클리어해 버리는 것이다. 정말 무서운 이야기이다.
즉 이것은 「시뮬레이션은 실은 그다지 특기가 아니지만 오우가는 스토리의 평판도 굉장히 좋기 때문에 스토리만으로도 알고 싶네요」라고 하는 사람도 플레이 할 수 버리는 것이 아닐까…
과연 어디까지 AI로 돌진할지는 필자도 모르는데 과연 더 이상 자신의 손으로 놀고 싶었기 때문에 도중에 AI에서의 스토리 클리어를 그만두었지만, 아마는 유닛의 로스트도 몰라, 최악 로드하고 다시 , 라고 하는 플레이라면 AI에서도 꽤 진행해 버리는 것이 아닐까 생각한다.
다만, 만약을 위해 말해 두면 AI는 게임을 어느 정도 진행하지 않으면 해방되지 않기 때문에, 아무리 불수한 사람도 거기까지는 자신의 손으로 노력할 필요가 있다. 또, 필자는 가능성의 하나를 나타낸 것에 지나지 않고, “AI로 끝까지 클리어할 수 있다고는 말하고 있지 않다”이므로, 그 점에만 주저해도 주의해 주셨으면 한다.

'택틱스 오우가'라는 작품은 원래 완성도가 높기 때문에 '보다 완벽'함을 요구하는 허들 높은 작품이라고 느낀다. 각 플레이어에 의해 시뮬레이션 RPG라는 장르에 무엇을 요구하고 있을지도 다르다고 생각하지만, 오랜 세월을 거쳐 지금도 많은 팬이 있는 타이틀인 것은 그만큼 많은 사람을 끌어들이는 매력이 있다는 것에 다름없다. 배틀과 이야기라는, 본작의 2대 요소의 밸런스가 훌륭하기 때문에, 「택틱스 오우가」라는 타이틀은 계속 빛나는 것이다.
데님 여행은 어떤 루트이든 고난으로 가득합니다. 그 고난의 앞에 무엇이 기다리고 있는 것인가. 그것은 비극인가, 혹은 행복한 미래인가. 데님의 길을 결정하는 것은 플레이어 자신이다.
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