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AA 공간은 비디오 게임 산업에서 여전히 흥미로운 부분입니다. 정확히 인디 수준이 아니며 AAA 공간의 예산 및 생산 수준을 특징으로 하지 않습니다. 확실히 저는 AA 게임에 대해 연약한 부분을 가지고 있습니다. 왜냐하면 게임이 게임일 뿐이었던 시절을 떠올리게 하고 스킨과 배틀 패스를 사도록 하는 데 한푼도 들이지 않았기 때문입니다. AA 게임은 처음부터 끝까지 단순히 콘텐츠가 완성된 게임인 경우가 많습니다. 그리고 그것은 내가 감사하는 것입니다.

다른 Souls 과 같은 타이틀에서 영감을 받지만 고유한 내러티브 가 있는 액션 RPG 인 Last Oricru에 들어가십시오 . GoldenKnights 에서 개발하고 Prime Matter 에서 퍼블리싱한 이 게임은 내전에 휩싸인 Wardenia로 알려진 공상과학/판타지 세계에서 진행됩니다. 거친 가장자리에도 불구하고 Last Oricru 를 가장 구별하는 것은 플레이어 에이전시에 보상을 제공하는 복잡한 분기 내러티브 시스템입니다.

 

설득력 있는 이야기

The Last Oricru 의 핵심 은 전쟁과 속임수에 관한 이야기입니다. Wardenia는 Ratkin과 Naboru 파벌 사이의 혼란스러운 내전에 휘말립니다. 플레이어는 이 치열한 갈등의 한가운데에 발이 묶인 인간 Silver를 제어합니다. 실버는 그의 끊임없는 부활의 도구 역할을 하는 벨트를 착용합니다. 그 자체로 벨트는 Silver를 Wardenia에 묶는 감옥이며, Wardenia에서 그는 전쟁 중인 파벌 사이를 조심스럽게 탐색해야 합니다.

당신의 우주선의 AI인 Aida는 당신이 비참한 행성에 있는 동안 당신과 다른 생존자들과 끊임없이 접촉하고 있습니다. Aida는 Wardenia를 영원히 탈출하기 위해 Cradle로 알려진 장치를 회수하는 임무를 맡습니다.

처음부터 게임은 진행 중인 갈등을 따라잡지만, 진행하면서 속임수와 스토리라인은 천천히 껍질을 벗기는 양파 겹처럼 드러납니다. 게임의 내러티브가 흥미롭고 잘 진행된다는 느낌을 받았습니다. 어떤 특정 세그먼트도 필요 이상으로 끌지 않았습니다. 용의 가문이 아직 시대정신 속에 있기 때문일 지도 모르지만, 나는 파벌 사이의 정치를 완전히 즐겼습니다. 한 진영이 다른 진영에 비해 호의적이지 않지만, 의미 있는 방식으로 내러티브의 상태를 변경할 수 있다는 사실이 저를 흥미롭게 했습니다.

Last Oricru에서 당신의 선택이 중요합니다

많은 게임에서 플레이어의 결정이 내러티브에 영향을 미친다고 선전합니다. 일반적으로 이러한 결정은 호의적이거나 악한 선택으로 간주됩니다. 그러나 플레이어가 무엇을 선택하든 의도한 결과가 달성되기 때문에 많은 사람들이 약속을 지키지 못합니다. Last Oricru 에 대해서도 마찬가지 입니다.

게임은 Wardenia에 대한 파괴적인 전쟁을 배경으로 하기 때문에 명확한 선택이 불가능합니다. 플레이어가 선택해야 할 "좋은" 또는 "나쁜" 선택은 없으며 결과가 다른 선택만 있을 뿐입니다. 그리고 예, 그들은 게임에서 사용할 수 있는 세 가지 진영과 함께 스토리와 당신의 지위에 영향을 미칩니다.

나는 다른 파벌들과 우호적인 관계를 유지하기 위해 최선을 다했지만, 그렇게 오랫동안 판을 돌릴 수 밖에 없었습니다. 결국, 가장 사소한 선택조차도 파벌 중 하나에 대한 나의 지위에 영향을 미쳤습니다. 그리고 게임은 수동 저장을 완전히 버리므로 단순히 다시 로드하여 다른 내러티브 분기를 볼 수 없습니다. 솔직히 말해서, 이것이 처음에는 저를 괴롭혔습니다. 하지만 그제서야 게임의 몰입도에 추가되는 느낌이 들었습니다. 결국 나는 내 선택의 결과에 따라 사는 법을 배웠습니다. 그럼에도 불구하고 나는 결과적으로 이야기에 완전히 몰입하는 느낌을 받았습니다.

게임에서 이렇게 임팩트 있고 의미 있는 선수 에이전시를 보는 것은 정말 상쾌합니다. 확실히, Last Oricru 의 분기 내러티브 시스템은 저를 망쳤고, "당신의 선택이 스토리에 영향을 미친다"는 약속을 약속하는 미래의 마케팅 슬로건에 대한 벤치마크가 될 것입니다.

괜찮은 전투

Last Oricru 는 친숙한 Souls 같은 전투 시스템을 사용합니다. 전형적인 가벼운 공격과 강한 공격이 모두 존재합니다. 당연히, 그들은 적당히 고갈되기 때문에 꽤 관대한 스테미나 바에 의해 결정됩니다. 그 외에도 적절한 장비가 장착되어 있으면 플레이어가 발휘할 수 있는 기술과 마법이 있습니다.

도전적인 것으로 묘사되었지만 개인적으로 나는 싸움이 대부분 공정하다는 것을 알았습니다. 내 플레이를 통해 실망스러운 전투 조우의 대부분은 일반적으로 너무 욕심이 많고 연속적인 공격을 시도하는 것이었습니다. 또는 한 번에 여러 명의 적을 상대할 때.

그러나 애니메이션 부서에 관해서는 기대치를 확인해야 합니다. Last Oricru 의 전투 애니메이션은 그 이상으로 유용 하지만 , 수많은 복잡한 이동 세트가 적을 공격할 것이라고 기대하지 마십시오. 이 게임은 그런 면에서 좀 더 겸손한 제안을 하고 있습니다. 그러나 다시 말하지만, 그것은 아마도 게임의 범위에 있지 않으며 그것이 제공하는 것 이상으로 충분합니다.

컨트롤이 더 나을 수 있음

Last Oricru 의 컨트롤은 더 엄격할 수 있습니다. 카메라 움직임은 약간의 조정에도 불구하고 뜨고 지나치게 민감하게 느껴졌습니다. 나이가 많은 게이머이기 때문에 기본적으로 거꾸로 된 컨트롤을 사용합니다. 놀랍게도, 내가 검토한 Xbox Series X 버전의 게임 설정에서 이 옵션을 사용할 수 없었습니다. Steam 버전에서 사용할 수 있었지만.

최근에 획기적인 Elden Ring 을 완성한 나는 게임의 점프 공격을 매우 좋아했습니다. 놀랍게도 Last Oricru 에는 점프 버튼이 포함되어 있었고 점프 공격은 매우 만족스러웠기 때문에 제가 가장 좋아하는 공격 형태였습니다. 그러나 정상적인 후속 공격이 등록되지 않는다는 것을 알았습니다. 나는 이것을 일찍 알아차렸고 점프 공격을 한 후 더블 히트를 훈련했습니다. 그것은 성가신 일이었지만 언급할 가치가 있습니다.

영혼 같은 영감

터미널은 Dark Souls 의 모닥불과 유사하게 작동합니다. 그들은 당신의 건강, 마나를 회복하고 적을 재설정합니다. 터미널은 협동이 시작되는 지점이기도 합니다(자세한 내용은 아래 참조). 유일한 차이점은 터미널이 상당히 크고 활기차고 모닥불이나 은혜의 장소처럼 눈에 띄지 않는다는 것입니다. 또한 모닥불과 달리 터미널은 진행 상황을 저장하지 않고 게임의 지식을 채우는 오디오 캡틴의 로그를 제공하므로 듣는 것이 상당히 즐겁습니다.

다른 Souls 와 유사하게 Last Oricru 는 영혼/룬이 통화를 경험하기 위해 정수를 사용합니다. 물론 죽으면 잃어버린 정수를 되찾을 수 있습니다. 플레이어는 에센스를 사용하여 다양한 통계에 걸쳐 캐릭터를 레벨링합니다. 하지만 관대함에도 불구하고, 어째서인지 레벨업을 통해 스태미너를 업그레이드할 수 없었다. 그러나 플레이어는 장비를 통해 체력을 조정하여 보너스 체력 속성을 제공할 수 있습니다.

협동은 재미의 덩어리입니다

 

Last Oricru 는 로컬 및 온라인 협동 모드를 모두 제공했습니다. 그러나 후자는 게임이 시작될 때만 사용할 수 있습니다. 로컬 협동 플레이는 폭발적 이었습니다 . 플레이어 2는 은의 홀로그램 역할을 맡습니다. 무엇보다 홀로그램 플레이어는 플레이어 1과 동일한 장비와 경험치를 모두 받고 스킬 포인트를 원하는 대로 자유롭게 재분배할 수 있어 좋은 터치입니다.

전투는 두 명의 플레이어와 함께 꽤 바빴지만 좋은 방식으로 진행되었습니다. 운 좋게도 1인 플레이 경험에 비해 평소보다 약간의 딥이 있는 등 대부분의 경우 성능이 유지되었습니다. 다행스럽게도 협동 성능은 싱글 플레이어에 버금가는 수준이었고 게임을 플레이하기에 좋은 방법입니다.

마지막 Oricru 그래픽

Unreal Engine을 사용하여 개발 된 Last Oricru 는 전체적으로 괜찮은 그래픽을 자랑합니다. 나는 2021년 에 게임을 미리 보았는데, 게임의 비주얼이 상당히 향상되었다고 말해야 합니다. 대화 장면과 쇼에서 Silver의 얼굴을 되살리기 위해 많은 작업이 진행되었습니다. 그러나 일부 다른 캐릭터들의 표정은 실버만큼의 사랑과 관심을 받지는 못하지만 전반적으로 충분히 제 역할을 하고 있다.

반드시 Last Oricru 만의 문제는 아니지만 일반적으로 머리카락은 어색해 보입니다. 특히 캐릭터의 얼굴에 붙인 것처럼 보이는 수염. 그러나 다시 말하지만 이것은 산업 전반에 걸쳐 공통적인 문제입니다. 또 다른 참고 사항으로, Ratkins로 알려진 쥐 종족의 캐릭터 디자인도 매우 다각형 모양입니다. 마치 PS3/Xbox 360 시대의 그래픽 스타일에서 온 것처럼.

이러한 작은 문제에도 불구하고 전반적으로 게임은 괜찮은 것처럼 보이며 특히 소규모 스튜디오의 첫 번째 타이틀입니다. 언리얼 엔진을 사용하기로 한 결정은 게임 그래픽을 추진하는 데 도움이 되는 현명한 결정이었던 것 같습니다.

나는 처음에 공상 과학/판타지 설정이 어울리지 않고 그래픽 정체성 위기를 일으킬 수 있다고 생각했습니다. 하지만 아아, 내가 틀렸어. Last Oricru 는 주목할 가치가 있는 "잘 맞지 않는 것 같은" 어색한 순간 없이 두 아트 스타일을 매끄럽게 결합했습니다. 독특한 설정에 생명을 불어넣는 데 참여한 아티스트와 다른 개발자들에게 경의를 표합니다.

Last Oricru의 Souls 같은 레벨 디자인

다른 Souls 와 유사한 타이틀과 마찬가지로 Last Oricu 의 게임 세계는 서로 연결된 영역으로 구성되어 있습니다. 각 구역은 서로 다른 파벌 도시와 이들을 연결하는 거대한 다리와 같이 독특한 모양과 테마를 가지고 있습니다. 특히 교량 지역은 교전 중인 진영 간의 대규모 포위와 교전이 벌어지고 있어 눈에 띈다. 나는 멀리 떨어진 지역이 일반적으로 수평선에 표시되어 다음으로 갈 수 있는 곳을 엿볼 수 있다는 점에 감사했습니다. 게임 세계가 얼마나 상호 연결되어 있는지에 대한 좋은 알림이었습니다.

그런데 가끔 길을 잃을 때가 있어서 지도가 있었으면 하는 바람이 있었습니다. 사이드 퀘스트를 완료하기 위해 지역으로 되돌아가야 할 때 특히 실망스러웠습니다. 하지만 결국, 나는 그 분야를 배웠고 결국 내 길을 찾았습니다. 터미널이 빠른 이동 지점으로 사용될 수 있다고 느꼈지만 불행히도 그렇지 않았습니다.

성우 및 오디오 디자인

Last Oricru 의 성우 연기는 최고 수준이지만 장관을 이루는 것은 아닙니다. 라인 배송은 충분합니다. 그러나 일부 대화는 추가 특성을 제공하지 않고 여러 번 너무 오래 지속되었다고 느꼈습니다. 예를 들어, 대화는 정기적으로 계속되고 Silver에게 개인적으로 또는 그가 대화하고 있던 다른 캐릭터에 추가하는 것은 거의 도움이 되지 않습니다. 주로 대본을 쓴 탓이겠지만, 대화가 더 빨리 끝날 수도 있겠다는 생각이 들었다.

나는 또한 대화 자체를 너무 진지하게 받아들이지 않고 Silver가 정기적으로 농담이나 대중 문화 언급을 깰 것이라는 점을 즐겼습니다. 처음에는 촌스럽다고 느꼈지만 게임이 끝날 때쯤에는 그게 점점 마음에 들어왔고 Silver의 냉소적인 태도가 마음에 들었습니다.

재생하는 동안 몇 가지 눈에 띄는 오디오 결함이 있었습니다. 예를 들어 광산 지역에서 은은 광산 수레를 타고 이동할 수 있습니다. 그러나 철도 트랙의 게이트 중 하나가 닫혀 있고 충돌하면 사운드 효과가 생성되지 않습니다. 아마도 이것은 하루 패치로 해결될 수 있습니다.

게임의 사운드 트랙은 오케스트라 트랙이 주로 사용되었습니다. 대부분의 경우 사운드 트랙은 전면에 나서지 않고 조연 역할을 합니다. 그러나 그것은 잊혀지기는 하지만 그 목적을 충분히 적절하게 수행합니다.

성능

전반적으로 The Last Oricru 는 Xbox Series X에서 좋은 성능을 보였습니다. VRR이 활성화된 OLED TV에서 테스트했기 때문에 성능 안정화에 도움이 되었을 수도 있습니다. PC에서 테스트해도 1년 전에 테스트한 프리뷰 빌드에 비해 성능이 크게 향상되었습니다.

미리 보기 빌드 중에 여러 적과 관련된 혼란스러운 전투 구간에서 프레임 속도가 저하된다는 점에 주목했습니다. 다행히 리뷰 빌드에서는 성능이 훨씬 더 안정적이었습니다.

Unreal Engine에서 공통적인 문제 중 하나는 텍스처 팝인인데, Last Oricru 에서도 추악한 머리를 일으켰 습니다. 운 좋게도 텍스처 팝 인은 거의 없었고 게임 시간을 방해하지 않았습니다. 캐릭터가 계속해서 벽으로 걸어 들어가는 것과 같이 매우 코믹한 다른 성능 기이한 것들도 있었습니다. 그러나 다시 말하지만, 그것은 전반적인 경험을 거의 손상시키지 않았습니다.

마지막 Oricru에 대한 최종 생각

가장자리가 거칠기는 하지만 Last Oricru 는 의도한 대로 수행했습니다. 이 게임은 재미있는 전투, 훌륭한 협동 및 매력적인 전제로 소울 과 같은 경험을 제공했습니다. 무엇보다도 이것은 플레이어 에이전시를 진정으로 제공하는 만족스러운 분기 내러티브 시스템 위에 구워졌습니다. Last Oricru 는 플레이어를 놀라게 할 것이지만 기대치를 억제해야 합니다.

The Last Oricru 는 10월 13일에 PC , PlayStation 5 , Xbox Series X|S 에서 $39.99의 MSRP로 출시됩니다.

 

참고 – 게시자는 이 검토를 위해 Xbox Series X 키를 제공했습니다.


7.5

AA 굿니스

좋은

  • 재미있는 전투
  • 위대한 이야기
  • 굉장한 분기 내러티브 시스템
  • 재치 있고 냉소적인 대화
  • 재미있는 협동
  • 적절한 가격

나쁜

  • 제한된 전투 애니메이션
  • 대화는 끌 수 있습니다
  • 지도가 유용할 것입니다
  • 약간의 그래픽 및 성능 문제
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