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The Last Oricru 리뷰 신작 게임

islandgo 2022. 10. 14. 08:22
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많은 영혼 같은 게임을 제공하는 시장과 스토리에 영향을 미치는 선택을 제공하는 다른 시장에서 차별화하기가 어렵습니다. The Last Oricru 는 두 가지를 혼합하여 영원한 생명(즉, 계속해서 죽어가는 것)과 큰 약속인 분기 스토리를 제공합니다. 나는 당신의 이야기에 영향을 미치는 당신의 결정에 대한 강조 때문에 Last Oricru 를 다루기로 결정했지만 성공합니까? 마지막 Oricru 리뷰 를 읽으십시오 .

내가 소울 게임을 잘하지 못한다는 것을 먼저 인정하고, 평소에는 내 특기가 아니기 때문에 피했지만, Last Oricru 에는 뭔가 다른 것이 있어서 계속 플레이하게 하고 결국에는 끝내고 말았다. 게임.

 

새야.

일반적으로 소울 라이크의 주요 판매 포인트는 전투이며, 실패하고 발전할 때까지 배우도록 강요하는 도전적인 경험을 제공합니다. 이 스테이플은 Last Oricru 에서 잘 살아있고 , 기술과 장비의 발전으로 당신에게 적합한 전투 스타일을 연마하고 확장을 원활하게 할 수 있는 몇 가지 추가 도구가 추가됩니다. 전투는 때때로 약간 투박할 수 있지만, 나는 적의 패턴을 쉽게 알아차릴 수 있었고, 싸울 적들이 서로 다른 세 진영도 일이 지겨워지는 것을 방지했습니다.

물론, 나는 여전히 많이 죽었습니다. 하지만 그것이 불멸의 좋은 점입니다. 바로 일어나서 다시 시도할 수 있습니다.

저는 "어두운" 난이도로 플레이했는데, 이는 내내 어려웠지만 초기에 결정이 상황에 어떤 영향을 미치는지 탐색하던 중 우연히 스토리 모드로 전환했습니다. Souls 게임의 "쉬운 모드"는 일반적으로 조롱을 받지만 GoldKnights가 이에 접근한 방식에 감사드립니다. 정확히 같은 움직임이지만 공격을 피하고 패턴을 배울 시간을 조금 더 주기 위해 속도를 줄였습니다. 이 스타일의 게임을 잘할 필요 없이 분기 스토리를 탐색하려는 경우 저에게 이는 정말 훌륭한 접근 방식입니다.

 

신중하게 결정하십시오

이제, 내가 분기 이야기를 말할 때 - 나는 그것을 의미하며, 스포일러를 피하기 위해 최선을 다할 것입니다. 개발자가 "당신의 결정은 말 그대로 세상의 운명을 결정지을 것입니다"라고 말할 때 극적이지 않습니다. 왜냐하면 아주 작은 결정이라도 나중에 이야기에서 당신을 돕거나 상처를 주기 때문입니다. 쥐에게 반지를 주는 것만큼 작은 일이라도 10-12시간 후에 완전히 다른 결정을 내려야 할 수 있습니다. 당신도 나와 같다면 당신이 내리지 않은 결정에 대해 궁금해 할 것입니다. 그리고 그것이 내가 실제로 여는 수도원 지역을 4번, 각각 다른 결정으로 교체한 이유의 큰 부분입니다. 보기 좋습니다. 당신의 선택은 진정한 영향을 미칩니다.

게임이 끝날 때 선택은 단 두 가지뿐이고 스포일러는 하지 않겠습니다. 하지만 저를 깜짝 놀라게 한 것은 두 가지 간단한 최종 결정에도 불구하고... 내가 내린 많은 결정이 분명히 바뀌는 결말이었습니다. . 거기에는 내가 예상하지 못한 뉘앙스 수준이 있었고, 이제 나는 한 두 가지 다른 결정을 내렸더라면 어떤 결과가 나왔을지 벌써 궁금합니다.

 

검과 판? 액스와 보드를 사용해보십시오. 그 모든 것 STRENGT H.

또한 게임을 플레이하기로 결정하는 방법에 대한 수많은 선택이 있습니다. 방패와 검? 당신의 모든 것. 도끼로 적을 때린다? 그것도 멋지다! 불을 피워? 지능이 충분한지 확인하십시오!

내가 즐거웠던 한 가지는 탐험에 대한 보상을 받는 방식이었습니다. 각 "지역"에는 따라갈 수 있는 경로가 두 개 이상 있으며 진행하면서 바로 가기를 잠금 해제하여 사망한 후 빠르게 돌아갈 수 있습니다. 이에 따라 각 지역에는 조각을 수집할 수 있는 고유한 갑옷 세트가 있어 고유한 보너스가 있는 전체 세트를 제공하며 구석구석을 탐색하면 조각을 쉽게 수집할 수 있습니다. 상점에 접근할 수 있는 진영에 따라 추가 복구 약병으로 세트를 교환할 수도 있으며, 전 세계에서 찾을 수 있는 전설적인 무기 조각과 게임에서 최고의 무기를 잠금 해제할 수 있는 특별 금고가 있습니다. .

꼭 정상까지 올라가야 하나요?

잘 지어진 도시인 노보루(Noboru)에서 화산의 고향인 랫킨스(Ratkins)에 이르기까지 각 지역은 다른 지역과 독특합니다. 세계를 횡단할 수 있는 다양한 방법과 방법이 있어 계속해서 깔끔한 "아하!" 경로를 따라 더 빨리 진행할 수 있는 방법이나 적을 우회하여 보스에게 더 빨리 돌아갈 수 있는 방법을 찾는 순간. 또한 보기에 멈출 수 없을 정도로 멋진 전망도 있습니다.

인상적인 분기 스토리, 플레이어 에이전시, 탐험할 독특한 장소와 만나야 할 캐릭터와 함께 게임을 약간 후퇴시키는 몇 가지 요소도 있습니다. 대부분의 게임이 적과 전투의 원활한 크기 조정을 제공하지만, 주로 특정 영역에서 한 번에 두 명 이상의 적과 전투를 해야 하는 특정 영역 때문에 화면에서 컨트롤러를 흔들었던 몇 가지 영역이 있습니다. 당신이 어떻게든 탈출하지 않는 한 적들은 당신을 기절시켜 죽음에 이르게 할 수 있습니다.

 

 

또한 코어 적들이 보스들보다 더 많은 도전을 제공하고 표준 적들에게 훨씬 더 적극적인 움직임이 필요한 반면 보스는 "몇 번 치고 물러나고 몇 번 때리고 물러서 "그들이 훨씬 더 흥미로울 수 있었을 때 반복. 최종 보스 전투 역시 포기하고 싶게 만들 것입니다. 첫 번째 단계를 이해하면 쉽지만 두 번째 단계에서는 다루기에는 너무 많은 문제가 발생하고 운이 좋게 통과한 것 같습니다.

Monty Python에 나오는 캐릭터처럼 똑바로 생겼어

마지막 Oricru 검토 | 평결

플레이어에게 익숙한 메커니즘 및 아이디어와 함께 독특하고 새로운 경험을 제공하는 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 원래 장르 때문에 플레이하거나 리뷰할 계획이 없었지만, 내가 내린 모든 결정에 의문을 제기하고 이전 결정이 내 상황에 어떤 영향을 미칠지 궁금하게 만드는 즐거운 경험이었기 때문에 하게 되어 기쁩니다. in. "다크" 난이도에서 게임을 이겼고, 마지막 오리크루 는 스토리 모드로 돌아가서 다른 결정을 내릴 계획입니다. GoldKnights는 확실히 독특한 것을 만들어 냈기 때문에 귀하가 내리는 결정에 이 수준의 깊이를 가진 더 많은 게임을 볼 수 있기를 바랍니다.

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