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Ocean Drive Studio  Lost Eidolons  전술적 턴 기반 전략 롤 플레잉 게임 ( SRPG )으로, 무너져가는 제국의 모퉁이에 있는 작은 마을의 용병 대장인 Eden을 플레이하며, 이 게임에서는 두 가지 모두를 야기하는 이벤트에 휩쓸려 갑니다. 상승과 개인적인 비극.

개요

Lost Eidolons 는 27개의 전투 단계와 캠프 단계를 번갈아가며 구성되며, 캠프 단계에서 주기적으로 선택적 전투를 플레이할 수 있습니다. 게임은 전체적으로 매우 선형적이며 스토리 선택이 거의 없습니다. 운 좋게도 게임은 전략적 및 전술적 수준에서 매우 밀집되어 있으며 파티에 어떤 캐릭터를 포함시킬지, 어떤 클래스를 사용할지, 어떤 무기로 훈련할 것인지, 어떤 능력을 장착할 것인지에 대한 흥미롭고 모호한 결정이 많이 있습니다. 어떤 장비를 장착할지, 그리고 전술 상황에서 사용하는 캐릭터에 어떤 다른 캐릭터를 장착할지까지.

게임의 전술 및 게임 플레이 구조는 일반적으로 Fire Emblem 과 특히 Fire Emblem: Three Houses 를 연상시킵니다. 그것은 플레이어와 상대 유닛 사이의 교대 턴을 특징으로 하며, 아군 유닛에 사용되는 추가 단계가 있습니다. 캐릭터가 차례에 할 수 있는 일은 장비, 클래스, 장착 능력 등 다양한 요인에 따라 달라집니다. 그러나 드문 경우를 제외하고 모든 캐릭터는 한 턴에 한 번의 이동과 한 번의 행동으로 제한됩니다. 

캐릭터, 클래스 및 스킬

캐릭터는 두 가지 클래스 중 하나로 시작하며 둘 다 기계적 영향이 없지만 캐릭터가 레벨 30 부근에 도달하면 최대 전문화 정도에 도달할 때까지 시간이 지남에 따라 더욱 전문화됩니다. 이러한 보다 전문화된 클래스를 사용하더라도 어느 정도 유연성이 있습니다. 이를 구축하는 방법과 캐릭터는 다양한 캐릭터의 능력을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다(예: 일부 활 기술을 가진 광전사 보유). 그러나 일반적으로 전문화만큼 강력하지 않은 것 같습니다.

또한 각 캐릭터에는 두 개의 최종 티어(마스터) 클래스가 있습니다. 그들은 클래스 경험을 최대한 활용하면 캐릭터별 능력을 얻을 수 있으며, 이러한 능력은 그들이 속한 클래스에 관계없이 남아 있습니다. 이를 통해 최종 게임까지 메인 팀과 함께 다양한 클래스를 시도할 수 있으며 같은 클래스의 두 캐릭터가 있는 경우 고유한 ID를 갖게 됩니다. 

세 가지 유형의 마술사(엘리멘탈, 다크, 라이트)는 전투에 가져올 약 12가지 주문 중에서 하위 집합을 선택할 수 있어 더욱 커스터마이징됩니다. 정령 마법은 대부분 직접적인 피해를 입히고 환경의 물과 숲을 이용하는 데 중점을 두고 있으며, 암흑 마법은 피해와 상태 효과가 혼합된 마법, 가벼운 마법은 주로 치유와 상태 해제에 중점을 둡니다. 캐릭터는 주문 유형을 혼합할 수 없지만 일부 게임 후반 클래스는 물리적 능력과 마법을 결합하여 전투에서 캐릭터의 역할을 진정으로 최적화하기 위해 어떤 측면에 기대고 싶은지에 대한 재미있는 결정으로 이어집니다. 

캐릭터는 주로 클래스 진행과 스킬 진행을 통해 발전합니다. 클래스에는 레벨, 챕터 및 기술 요구 사항이 있지만 일반적으로 챕터 요구 사항은 캐릭터가 해당 레벨에 도달했을 때와 대략적으로 일치합니다. 기술 진행은 사용 중인 무기, 마법 유형, 갑옷 또는 탈것과 관련된 패시브를 제공하며, 스킬 레벨이 증가하면 장비할 수 있는 더 나은 패시브가 잠금 해제됩니다. 클래스는 다른 클래스로 이전할 수 없는 핵심 능력과 기술이 필요한 동일한 자리를 놓고 경쟁하는 학습된 능력을 제공합니다. 

이 리뷰가 Lost Eidolons 의 모든 기계적 기능을 다루지는 않을 것이지만 , 그들이 대체로 잘 설계되었으며 Ocean Drive Studio 가 게임을 만드는 방법과 게임에서 각 메카닉의 위치에 대해 깊이 생각하고 있음 을 분명히 보여줍니다. 설명할 가치가 있을 만큼 흥미롭고 다릅니다. 기본적으로 주어진 캐릭터가 다른 캐릭터를 장비할 수 있도록 합니다.

보좌관 제도

보좌관 시스템은 장비하는 캐릭터에게 보좌관 캐릭터의 특정 패시브 능력과 보좌관 캐릭터의 클래스에 따라 두 번째 패시브 능력을 제공합니다. 보좌관 캐릭터는 계속해서 클래스, 장비 및 레벨 경험을 얻을 수 있으므로 너무 뒤처지지 않도록 합니다.

이 시스템은 Lost Eidolons에서 폭발적인 빌드 복잡성을 해제합니다. 특정 상황과 레벨에서 사용할 틈새 캐릭터를 구축할 수 있는 가능성을 열어주거나, 더 직접적인 캐릭터를 구축할 수 있는 자원 없이 당신을 벌하지 않아도 됩니다. 

몬스터 배틀 시스템

또 다른 눈에 띄는 특징은 몬스터 전투 시스템입니다. 몬스터는 같은 클래스 시스템을 공유하는 다른 인간과의 일반적인 싸움에서 나타나는 것과는 다른 독특한 능력을 가지고 있으며 일반적인 싸움에서 좋은 페이스 변화를 제공합니다. 또한 콤보 시스템을 중심으로 구축되어 올바른 공격 유형으로 올바른 위치에 적중하면 일반 피해를 입히고 콤보 피해를 축적합니다. 그러나 그렇게 하지 않으면 일반 전투에서 얻을 수 있는 무기 대 방어구 보너스가 전혀 없이 일반 피해의 일부만 가합니다.

순수한 괴물의 싸움은 대체로 재미있고, 속도의 멋진 변화이며, 괴물과 인간 적의 혼합과 싸워야 하는 드문 경우는 전체 게임에서 가장 흥미로운 전투 중 하나입니다. 

성과 및 성공

솔직히 저는 일반적으로 Fire Emblem 스타일의 게임 을 좋아하지 않습니다 . 나는 게임이 끝날 때까지 계속되는 흥미로운 결정으로 깊고 광범위한 캐릭터 빌드를 갖는 것을 매우 좋아합니다. 대부분의 경우 Fire Emblem 스타일 게임은 이를 달성하지 못합니다. 잃어버린 아이돌론이 그렇습니다. 

어떤 클래스 조합이 가장 좋은지, 어떤 캐릭터와 보좌관 조합을 사용하고 싶은지, 어떤 장비와 무기 기술 조합을 장착하고 싶은지에 대해 많은 모호함이 있습니다. 이것은 가장 어려운 난이도조차도 전술 팬에게 너무 어렵지 않을 것이라는 사실에 의해 강조되는 재미있는 결정 공간으로 이어지며 여전히 합리적으로 도전하면서 새로운 빌드와 조합을 시도할 수 있는 공간을 남겨둡니다. 

그 공간을 벗어나면 다른 모든 것이 단단하고 잘 설계된 것처럼 느껴집니다. 기본적으로 내가 합리적으로 원하고 기대할 수 있는 모든 사용자 인터페이스 기능을 사용할 수 있습니다. 개별 유닛과 모든 적의 위협 범위에 쉽게 접근할 수 있고, 능력 설명이 존재하고 (대부분) 명확하며, 게임은 행동이 발생하기 전에 상식적인 되감기를 허용합니다.

또한 이 게임에는 전투 리소스를 사용하여 전투의 이전 지점으로 돌아가 해당 지점부터 다시 플레이할 수 있는 실제 실행 취소 메커니즘이 있습니다. 충분히 어지럽히면 강제로 다시 시작해야 합니다. 그래도 작은 실수를 하거나 전술적 상황에 접근하는 방법을 재고하고 싶다면 다시 정확히 그 지점까지 전투를 진행하는 지루함을 겪지 않아도 됩니다. 이것은 플레이어의 시간을 존중하는 느낌이며 대단히 감사합니다.

스토리는 서비스 가능합니다. 스토리텔링을 중심으로 특별히 제작된 일부 게임과 일치하지 않지만 실제로 그럴 것이라고는 예상하지 못했습니다. 내 지능을 모욕하거나 캐릭터의 1차원적이거나 어리석음에 대해 분개하지 않고 심층적인 전술적 전투를 위한 효과적이고 매력적인 컨텍스트를 제공하기를 희망했고, 그렇게 하는 데 성공했습니다.

나는 심지어 내가 앉아 있는 것조차 귀찮게 하기에는 너무 둔해서 대부분의 다른 게임에서 모든 개별 캐릭터 빌드를 크게 보고 들었을 정도로 충분히 흥미롭다는 것을 알았습니다. 내 관심이 끌리는 것을 발견하거나 새로 고침으로 인해 같은 작업을 다시 해야 하는 드문 경우에 게임은 거의 모든 장면을 건너뛸 수 있는 쉬운 기능을 제공합니다. 

제한 사항 및 실패

전반적으로, 나는 Lost Eidolons에 매우 만족하고 그것을 성공이라고 생각하지만 그것이 완벽하다는 것을 의미하지는 않습니다. 게임이 지루하고 불공평한 상황을 피하는 데는 꽤 능숙하지만, 게임의 하위 시스템 중 2개가 지루한 테스트에서 실패하고, 특히 한 단계가 불공정 테스트에서 실패한다고 느낍니다. 

게임의 전반적인 품질에 미치지 못하는 첫 번째 시스템은 명성 시스템입니다. 명성 시스템은 기본적으로 정기적으로 보너스 장비나 돈을 받고 자원의 수를 덜 자주 증가시키는 대가로 캠프 사이드 퀘스트를 수행해야 합니다. 관계 구축을 위해 가지고 있습니다. 불행히도, 이러한 명성 퀘스트는 불가피하게 지루하며, 대부분의 캠프 퀘스트와 달리 퀘스트 로그에도 표시되지 않습니다. 당신의 보상. 

두 번째 지루한 시스템은 옵션 전투입니다. 메인 캠페인의 전투는 흥미롭고 다양한 도전 과제를 제공하는 데 탁월하지만 선택적 전투는 반복적이고 지루하며 동일한 세 가지 도전 과제를 계속해서 제공하는 데 탁월합니다. 이러한 선택적 사이드 배틀은 캐릭터 개발, 목표 및 테스트 관점에서 중요하게 느껴지지만 Ocean Drive Studio 는 출시 전에 더 많은 시간을 보냈어야 했습니다. 

주요 단계는 대부분 훌륭하여 이 시점 이전 단계에서 확립된 공정성의 가정에 직접적으로 도전하는 것처럼 느끼지 않고 정복하고 고려할 흥미로운 도전을 제공합니다. 한 단계에서는 캐릭터 중 한 명이 보드를 가로질러 독립적으로 잠입하여 주의를 산만하게 하는 동맹 유닛을 생성해야 하는 특별한 목표가 주어지며, 당신의 메인 파티는 성 옆으로 몰래 빠져나가게 됩니다.

더 어려운 난이도에서는 주의를 분산시키는 이 유닛과 당신이 보낸 캐릭터가 죽고, permadeath와 함께, 이것은 무대의 확립되고 고무적인 구조를 따름으로써 캐릭터를 희생해야 한다는 것을 의미합니다. 이것은 필수는 아니지만 하지 않으면 스테이지가 훨씬 더 어려워지고 가정된 최적의 경로로 가는 것이 더 나쁜 결과를 초래한다는 논리에 직면하게 됩니다. 

이 게임은 또한 몬스터를 사용하지 않는다는 점에서 약간의 어려움을 겪고 있습니다. 그들의 존재는 게임 후반부에서 극적으로 떨어지며, 일반 인간 적과 함께 사용한다는 약속은 결코 실제로 성과를 내지 못합니다. 나는 사용하지 않는 것이 스토리에 도움이 된다고 확신하지만 전술적 관점에서 볼 때 더 자주 사용하면 게임이 훨씬 더 좋을 것이라고 생각합니다. 

결론

Lost Eidolons 는 매우 좋은 SRPG 이며 장르의 모든 팬에게 강력히 추천할 수 있는 게임입니다. 좋은 그래픽, 뛰어난 UI, 깊고 매력적인 전투 및 시스템, 캐릭터 빌드 및 팀 구성에 대한 실제적이고 흥미로운 결정을 결합합니다. 완벽하지는 않지만, 잘못한 일보다 옳은 일을 하는 일이 훨씬 더 많기 때문에 이미 좋은 게임이 빽빽한 올해 출시된 최고의 전술 게임 중 하나로 눈에 띕니다. 구입하고 플레이하고 즐기십시오.

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