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장르:연금술 RPG
개발・발매원:코에이 테크모 게임스
플랫폼: PS5, PS4, Nintendo Switch, Steam (PC)
출시일: [PS5, PS4, Switch] 2023년 2월 22일
[Steam] 2023년 2월 24일가격:[통상판] 8,580엔(부가세 포함)
[프리미엄 박스] 11,935엔(부가세 포함)[스페셜 컬렉션 박스] 22,550엔(부가세 포함)[다운로드판] 8,580엔(부가세 포함)※화면 사진은 PlayStation 4에서 개발 중인 것입니다.

코에이테크모게임스는 2022년 9월 14일, 1997년 발매의 「마리의 아틀리에 ~자르부르크의 연금술사~」로부터 계속되는 「아틀리에」시리즈 25주년 작품으로 해, 시리즈 최신작이 되는 「라이자의 아틀리에 3 ~마지막 의 연금술사와 비밀의 열쇠~」를, 2023년 2월 22일(수)에 발매(Steam판은 2월 24일 발매)라고 발표했다. 본 기사에서는 제1보에서 알 수 있는 내용을 바탕으로 한, 프로듀서 호소이 준조씨에의 인터뷰를 전달하자.
「라이자의 아틀리에 3」은, 전 세계에서의 누계 출하 갯수가 130만개를 돌파한 「비밀」시리즈의 최신작. 「비밀」시리즈에서는, 주인공의 라이자를 중심으로 한 동료들과의 한여름의 모험이 그려져 있어, 이번 작품에서는 갑자기 출현한 커크군도가 라이자들의 모험의 발단이 된다. 복수의 맵이 매끄럽게 연결된 광대한 필드를 뛰어다니며 소재가 모이는 것 외에 탐색이나 전투, 조합 등에도 깊게 관련되는 “열쇠” 시스템을 도입하고 있다.



캐릭터들은 더 표정이 풍부해지고 시나리오에서는 마음의 성장을 그린 라이자 모험의 피날레
―― 처음에, 「비밀」시리즈 1번째의 「라이자의 아틀리에 ~상암의 여왕과 비밀의 은신처~」와 2번째의 「라이자의 아틀리에 2 ~ 잃어버린 전승과 비밀의 요정~」에 대해서, 어떤 이야기였는지 간단히 알려주세요.
호소이씨:이번 작품에는 「소피의 아틀리에 2 ~이상한 꿈의 연금술사~」와 같이 프롤로그 무비를 넣고 있으므로, 과거작을 미플레이의 분은 꼭 봐 주시면 좋겠습니다. 첫 번째 '라이자의 아틀리에'를 간단히 설명하면 '아무것도 없는 소년 소녀들이 연금술을 만나고 성장해 간다' 이야기입니다. 두 번째 작품은 심플하게 "첫 번째 작품에서 얻은 경험을 무기에 모험을 진행하면서도 벽에 부딪치는 소년 소녀들의 이야기"였습니다. 그 벽을 어떻게 넘어가는지, 고민한 끝에 새로운 측면이 나오거나, 자신의 고민이라든지 부딪치면서도, 피나 다른 등장 캐릭터들과의 만남의 결과, 또 한번 자신을 보답하게 됩니다.


그리고 3번째 작품이 되는 이번 작품은 우리 세계에서 말한다면 취업 활동의 마지막과 같은 느낌으로, 이것으로 그들들의 삶을 결정하는 여행을 시키고 싶다고 생각합니다. 그 결과, 라이자에게는 자신이 “종생까지 이런 일을 하고 싶다”는 자신의 인생을 결정하는 이야기로 하고 싶어하고, 그것을 제대로 그릴 수 있도록 의식하고 제작하고 있습니다.

―― 취업활동이란 현대풍으로 표현한다면 고등학교 3학년 여름, 혹은 대학생이라는 느낌입니까?
호소이씨:고등학교 3학년의 여름은, 1번째로 끝내고 있는 느낌입니다. 이번 작품에서의 그녀들은 대학생, 그 마지막 해라는 이미지군요. 중학교의 끝 정도로, 「나는 무엇을 하고 싶을까?」라고 생각해, 고등학교에 가는 사람도 있으면, 고등 전문 학교에 들어가거나, 일하기 시작하는 사람도 있다고 생각합니다. 그렇게 진행한 곳인 어느 정도 길이 보이고 라이자의 경우는 "나는 연금술사가 되자"고 결정하고 연금술을 배웁니다.
그 결과로서 (지금 바람에 말한다면) 대학을 결정합니다만, 거기서 한층 더 연금술사로서 어떻게 살 수 있는지, 무엇을 할 수 있을까를 생각하게 됩니다. 연금술의 활용 방법은 많이 있습니다만, 그 근처를 고민하고 있는 것이 이번 작 스타트 시점의 라이저입니다. 연금술사로서, 사람을 위해서 도움이 될까, 자신을 위해서 사용하는 것인가… 그것을 어떻게 결정하면 좋을지 모르겠다. 예를 들면, 대학생의 취업 활동에서는, 여러가지 회사에 면접에 가기도 하는군요. 그렇게 하는 동안, 이 회사에서 하고 싶은 것이 있다! 라든지 다양한 옵션이 나온다.
라이자도 그것과 가깝고, 자신이 진행해야 할 길은 이것으로 맞을까? 왜 연금술사를 하고 있을까? 라고 생각하는 곳에서 시작됩니다. 이번 작품의 테마로서, 「연금술의 근원」이라고 하는 것도 나오기 때문에, 역시 연금술사로서 어떻게 되고 싶은지, 라고 하는 곳에 마주해 가는 이야기가 되고 있습니다.


―― 그런 이번 작품의 캐치 카피는, 무엇이 될까요?
호소이씨:「마지막 여름, 마지막 비밀――」입니다. "여름"이라는 키워드는이 "비밀"시리즈에서 자주 등장하고 있지만, "여름"은 단순한 계절의 "여름"이 아니라이 "여름"안에 청춘 시대라든지, 인생의 과도기의 타이밍 등, 그러한 「교류가 없는 시기」라고 하는 부분도 포함해 “여름”이라고 하는 표현으로 하고 있습니다. 그래서 미성숙하고 아직 자신의 인생의 목표가 정해지지 않은 라이저들이 이번 작품의 모험을 통해 그것을 찾는다는 의미도 담은 '마지막 여름'이라는 표현이에요.
그리고 “마지막 비밀”이라는 것은 이 라이저를 비롯한 팀 멤버로, 다른 누구에게도 알려지지 않고 세상을 좋게 하는, 무언가를 이루는 공통 언어가 이제 이 여행으로 끝이 된다 부터 "마지막 비밀"이라는 것이군요.
―― 즉 이것으로 완결한다고 하는 것이군요.
호소이 씨: 네. "라이자"의 이야기는 완결입니다.


―― 1작째부터 세면 게임내에서 4년이 경과하고 있습니다. 이 세대의 캐릭터들의 마음의 변화를 나타내는 것은 힘들었다고 생각합니다만, 그 근처는 어땠습니까?
호소이씨:「라이자 1」로부터 「라이자 2」가, 연령적으로도 본 목적에도 성장 기간이 있었으므로, 마음껏 바뀌고 있지요. 「라이자 2」로부터 「라이저 3」은 1년 정도밖에 기간이 비어 있지 않기 때문에, 캐릭터 디자인을 할 때도 대폭적인 변경을 넣고 싶지 않았다고 하는 것이 있었습니다. 다만, 정신적인 성장이라는 것은, 제대로 그리고 싶었습니다.
그러므로, 외형으로서는 크게 바꾸는 일이 없어도, 1년간의 경험 등을 캐릭터 디자인에 반영시키면서, 정신적인 성장은 시나리오에서 그리는 것을 의식해 꼼꼼하게 조정했습니다.


―― 이번 작품에서 가장 고집한 곳은 어디입니까?
호소이씨: 제일 고집한 것은, 비주얼 표현입니다. 필드나 빛·음영등의 공기감이나 표현은, 지금까지의 성 여름부터, 여름의 끝이 느껴지도록 했습니다. 또, 라이저들이 성장한 모습을 그리고 싶었기 때문에, 캐릭터의 모델링이나 표현도 일신시키고 있습니다. 종래의 쉐이더로부터, 보다 셀룩에 가까운, 셀과 일러스트의 중간 정도의 표현으로 하고 있습니다.

또, 이번 작품의 캐릭터 모델은 표정 주위에도 매우 힘을 넣고 있어, 보다 풍부한 표정을 할 수 있게 되어 있습니다. 「소피의 아틀리에 2」때부터 주력하고 있었습니다만, 한층 더 진화시키고 있으므로, 유저 여러분에게 만족하실 수 있는 것이 되어 있는 것은 아닐까 자부하고 있습니다.


―― 이번 작품의 라이저는, 지금까지보다 허벅지가 더 굵어진 느낌이 들지 않습니까? (웃음)
호소이씨:어떻습니까… 개발이 시작되고 나서 계속 마주보고 있기 때문에…


―― 3번째 작품으로 캐릭터 디자인에도 매우 고생한 것이 아닐까요?
호소이 씨: 네. 캐릭터 디자인의 트리다모노씨와 꽤 오랫동안 고민했습니다. 이번 작품뿐만 아니라 다른 것도 그렇습니다만, 시리즈 3번째가 되면, 디자인으로서 공격받을 수 있는 포인트나 노리라고 하는 선택사항이 동돈 적어져 갑니다. 이것도 안돼, 저것도 안 된다는 느낌으로. 그 가방 소로인 상황 속에서, 얼마나 지금까지 이상으로 더 좋은 디자인을 목표로 하는지, 라고 하는 것은 매우 어려운 곳입니다. 트리다모노씨에 이르러서는, 같은 라이자를 주인공으로서의 3작째이니까요. 파티 캐릭터로서 라이저가 들어갑니다, 같은 서 위치의 캐릭터 디자인과는 전혀 다릅니다.



―― 저것도 안돼, 이것도 안되게 되면, 최종적으로는 무난한 물건에 침착할 것 같네요. 그렇지만, 그럼 안 된다고.
호소이 씨: 그렇네요. 역시 놀라움이라든가, 그러한 뭔가가 없으면, 주인공 클래스의 캐릭터 디자인은 성립하지 않는다고 나는 생각하고 있습니다. 예를 들면, 맛있는 것을 먹었을 때, 입안에서 푹 녹아 끝나 버려, 맛은 있고, 맛있어, 라고 하는 만큼의 평탄한 감각으로는 안 된다고 생각합니다. 유저씨에게, 확실히 기억해 주실 수 있는 것, 의식해 줄 수 있는 것처럼 하지 않으면 안 된다. 트리다모노씨는 거기가 굉장하고, 이번 작품에서도 확실히 완성해 주셨습니다. 세상에는 귀여운 캐릭터가 넘치고 있기 때문에 그 중에서도 주목할 수 있는 트리다모노 씨의 캐릭터 디자인은 역시 무언가가 뾰족하다고 생각합니다.



――1 번째의 「라이자의 아틀리에」발표시에 유저 사이에서 화제가 된 라이자의 허벅지도, 그 뾰족한 부분의 하나였던 것입니까.
호소이 씨: 그렇다고 생각 합니다. 1작째 때는 우선 캐릭터 디자인으로 리드했다는 것은 사실로서 있다고 생각하고 있어, 거기는 확실히 억제하면서도, 매회 뭔가 새로운 것을, 라고 하는 것으로 이번도 고생했습니다.
필드가 광대하게 된 것으로, 채취의 효율을 떨어뜨리지 않기 위한 “면서 채취”를 채용
―― 시스템면에 대해서입니다만, 이번 작품에서는 필드에서의 채취가 걸으면서, 달리면서도 할 수 있다고 하는 것은, 매우 편리하네요.
호소이씨:개인적으로도 꽤 편리하다고 생각합니다! 「비밀」시리즈는 채취 도구를 구분하여 같은 채취 포인트에서도 다른 소재를 입수할 수 있습니다. 본작에서도 그 부분은 변함없고, 거기야말로 기존의 "아틀리에"시리즈와는 크게 다른 부분입니다.
이번에는 필드가 원활하게되어 매우 광대 해지고 있습니다. 그 결과, 직접 손으로 따는 것은 달리면서 채취할 수 있는 시스템을 넣었습니다. 하지만 그것은 소재를 음미한다는 행위와 상반되는군요.
이에 관해서는 상당히 감독과 의견을 나누었습니다. 디렉터는 “면서 채취는, 채취에 작업감이 나오는 것은 아니다”라고 회의적이었습니다만, 나로서는 “이번은 심리스로 필드를 이동할 수 있는 것에 가치가 있어, 유저씨에게는 움직이는 것에 대해서 재미 있다고 생각해 주었으면 한다」는 생각이었습니다.
또, 맵을 보시면 알 수 있습니다만, 매우 넓어졌기 때문에 채취의 시간이 그대로 맵의 탐색 시간이 되는 것은 아니었습니다. 전작까지와 같은 맵이라면, 필드상에 몇 개 점재하는 채취 포인트를 추적해 가면 좋았지만, 이번 작품과 같이 필드가 넓으면, 1개 1개의 채취 포인트가 떨어져 있고 , 포인트마다 멈추면 효율이 나빠질 가능성이 있었습니다. 그것을 달리면서 채취할 수 있는 시스템과 조합함으로써 이동 시간이 채취 시간에 비례한다는 형태가 된 것이 이번 작품의 시스템입니다.
이동 시간이 길어진 결과, 반비례하여 소재 채취의 효율이 떨어지는 것이 몹시 싫었어요. 어느 종 작업적이라고 하는 보이는 방법이기도 합니다만, 사내의 테스트 플레이에서는 이동하면서의 채취는 매우 호평이었으므로, 채용해 좋았다고 생각하고 있습니다.
―― 확실히, 필드가 넓어지면 이동이 단순한 고통이 되어 버립니다군요. 그 도중에 소재 채취를 위해 멈추는 것은 굉장히 힘들다. 그것이 이동하면서 채취할 수 있다는 것은 이동이 즐거움으로 바뀌지요.
호소이씨:유저 여러분도 그렇게 느끼실 수 있도록 시행착오했습니다.




"이상한"시리즈의 조합이 체계적이었지만 "비밀"시리즈의 조합은 직관적입니다.
―― 조합 시스템을 보여 주었는데, 기본적인 부분은 전작 양보입니다.
호소이 씨: 네, 디자인 사상은 전혀 바뀌지 않았습니다. 단, 아이템과 아이템을 곱하면 EV 효과가 붙는 에볼 브링크는 없어지고 있습니다. 이것은 전작에서 등장한 피라는 캐릭터의 힘으로 얻은 능력이었기 때문입니다. 그 대신이라는 것은 아니지만, 이번 작품에서는 새롭게 「열쇠」시스템을 도입했습니다. 이 열쇠를 능숙하게 사용하는 것으로, 보다 상쾌한 조합을 할 수 있게 되어 있습니다.
「소피의 아틀리에 2」나 「이상한」시리즈의 조합은, 어느 쪽인가라고 하면 막장기에 가까운 느낌이 되도록 만들고 있습니다. 「비밀」시리즈는 유저씨에게 직감적으로 놀아 주셨으면 하는 부분에 무게를 둔 조합 시스템, 링키지 조합으로 하고 있습니다. 이것은, 익숙해지면 갈수록 아이템의 특성을 늘리거나, 보다 다른 속성을 부가해 갈 수 있는 시스템이 되어 있습니다.
즉, 「이상한」시리즈와 「비밀」시리즈에서는, 조합의 설계 사상이 크게 다릅니다. 구체적으로 표현한다면 '비밀'시리즈는 퍼스트 노출로 어쨌든 조합해도 뭔가 즐거운 일이 일어나고 있는 느낌이 되도록 의식하고 있어 '이상한' 시리즈는 생각하면서 조합해 가는 것의 재미라는 것을 목표로하고 있습니다.
―― 확실히, 어느 형태의 파트를 어디에 끼워넣을지에 머리를 괴롭히는 것이 즐거운 것이 「이상한」시리즈였지요.
호소이 씨: 맞습니다. 「비밀」시리즈에 관해서는, 어쨌든 재료를 넣어 보아의 반응을 즐긴다. 이를 위해 어느 정도 시스템 측에서 조합을 이끌고있는 느낌에 가깝다고도 말할 수 있습니다. 「이상한」시리즈는 상당히 프리핸드의 부분이 많습니다만, 「비밀」시리즈는 인접하고 있는 매스를 어떻게 열어 가는지, 라고 하는 도근이 나타나고 있는 조합 시스템이 되고 있습니다.

새로운 시스템의 「열쇠」는, 사용할 정도로 게임이 편해져 가는, 치트적인 즐거운 요소
―― 이번, 그 조합에도 관여해 오는 큰 추가 요소로서 열쇠가 있습니다만, 그것에 대해 어디에서 사용하는가 등, 최종적으로 도입한 것에 의한 매력 등을 가르쳐 주세요.
호소이씨 : 열쇠는 필드상의 랜드마크 등으로 생성할 수 있으며, 탐색·전투·조합 등 다양한 장면에서 사용할 수 있습니다.


탐색에서는, 보물 상자나 결계가 붙어 있는 장소등도, 열쇠를 사용하는 것으로 내용이 손에 들어가거나, 앞으로 진행하게 되기도 합니다. 전투의 경우, 전투 중에 마물로부터 열쇠를 생성할 수 있고, 열쇠를 사용하는 것으로 싸움을 유리한 조건으로 전개할 수 있습니다. 이미지적으로는 기어 체인지에 가깝고, 열쇠를 사용하는 것으로 전투의 기어를 올리는 느낌이 되어 있어, 보다 액션 게임에 가까운 상쾌감을 맛볼 수 있는 시스템이 되어 있습니다. 조합에 있어서는, 열쇠를 사용하는 것으로 보다 좋은 아이템을 만들 수 있게 됩니다.
열쇠는, 기본적으로는 사용하지 않아도 마이너스 요소는 일절 없고, 사용하는 것에 의해, 보다 상쾌감이나, 만족도를 올리는 듯한 시스템입니다. 열쇠라고 하면 왠지 "소중하게 사용해야 한다"라는 이미지가 있을지도 모릅니다만, 점점 손에 넣고 장잔 사용해 주었으면 한다는 설계 사상이므로, 꼭 적극적으로 사용해 주었으면 합니다.



――RPG 에 한정하지 않고, 게임 중에 등장하는 아이템은, 왠지 사용하는 것을 아쉬워 버리는 것이 많습니다만, 내내 아쉬워하지 않는 것이 좋네요.
호소이 씨: 그렇습니다, 점점 사용해 주세요. 「비밀」시리즈에서는 1번째 때에 「코어 크리스탈」이라고 하는 시스템을 도입하고 있습니다만, 종래의 「아틀리에」시리즈는, 기본적으로는 아이템은 사용하지 않게 되는, 사용절이었습니다. 보충할 수 있거나 게임 중반에서 복제를 할 수 있게 될 수도 있습니다. 요컨대, 아이템은 사용함으로써 수가 줄어든 것이었습니다.
코어 크리스탈을 도입한 이유라고 하는 것은, 유저 씨가 「없어지기 때문에, 아이템을 사용하는 것이 무서워」라든지 「사용하는 타이밍을 모르는, 아깝다」라고 하는 생각으로부터 쓸쓸해 버려, 게임의 난도가 올라 버리는 부분이 있었기 때문입니다. 거기서, 코어 크리스탈 시스템을 도입하는 것으로 사용도 없어지지 않는다, 라고 하는 설계로 바꾸었습니다.
이번 열쇠도, 그 아이템과 같은 사고방식이라고 할까, 보다 확장시켜 갔다고 하는 형태입니다. 그러므로, 전투나 조합으로 사용하지 않아도 게임은 진행될 수 있고, 아무 문제도 없습니다. 어쨌든 사용하면 더 기분 좋고, 상쾌하게 놀 수있게되는 시스템입니다.
필드에 있어서도, 구석구석까지 100% 답파하기 위해서 사용하는 일이 있다고 해도, 열쇠가 없으면 게임을 앞으로 진행할 수 없게 된다는 것은 일절 없습니다. 물론 이야기상에서 열쇠를 만드는 장면도 있습니다만, 유저분이 자유롭게 놀은 결과로서 “여기서 열쇠가 없으면 시나리오를 클리어 할 수 없다”라고 하는 것은 되지 않는다고 단언합니다.
어떤 종류, 횡도로 벗어나라고라고 합니까, 유저씨에게 놀기에의 호기심을 보다 가지고 받기 위한 시스템입니다.
―― 그 열쇠의 종류는 많이 준비되어 있습니까?
호소이 씨: 그렇네요, 꽤 많이 있습니다. 그렇다고는 해도, 열쇠의 수나 바리에이션을 의식해 놀은 적이 없습니다(웃음). 그 정도 의식하지 않아도 즐길 수 있는 시스템이 되어 있다고 생각합니다.


―― 플레이어씨 중에는, 컴플리트하고 싶은 사람도 많다고 생각합니다만.
호소이씨:그런 즐거움도 재미있을지도 모르겠네요. 하지만 완성하지 않아도 게임적으로는 전혀 문제 없습니다 (웃음).
「아틀리에」시리즈는, 담당한 프로듀서의 크리에이티브 영혼이 구현화한 작품
―― 매 작품, 코스튬 체인지가 정평이 되고 있습니다만, 이번 작품에도 있는 것입니까.
호소이 씨: 물론 있습니다. 조기 구입 특전에는, 과거작이기도 한, 이른바 상의를 벗은 버전 「서머 코디네이터」를 준비하고 있습니다. 과거작에서도 매우 호평해 주셔서, 트리다모노씨로부터 「(SNS등에서) 통상 의상보다, 상의 없는 의상 쪽이 많이 스크린 샷이 업 되고 있는 것은 어떤 것인가」라고 코멘트를 받을 정도 입니다 (웃음).
―― 그만큼 귀여운 코스튬이었다고 하는 것이군요(웃음).





―― 여기까지 여러가지 화제가 나왔습니다만, 호소이씨로서는 앞으로도 프로듀서로서 「아틀리에」시리즈를 계속해 가는 것입니까.
호소이씨:시리즈로서는, 물론 계속해 가면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 다만, 내가 언제까지 담당하는가 하는 것은 또 다른 문제입니다. 「아틀리에」시리즈는 올해로 25주년을 맞이했습니다만, 함께 걸어 주신 유저씨들과, 그 시대 그 시대의 프로듀서나 디렉터가 가지는 크리에이티브를, 어떤 식으로 「아틀리에」시리즈로서 떨어뜨려 타카가 큰 시리즈라고 생각합니다. 「비밀」시리즈로 말하면, 나와 안히코 디렉터이고, 「소피의 아틀리에 2」로 말하면 카츠마타 디렉터·사토 디렉터와 함께 만들었습니다. 그러므로, 「아틀리에」시리즈라고 하는 것은, 가스트 브랜드로서 제대로 계승해 갈 수 있는 것이 되어 있다고 확신하고 있습니다.
―― 마지막으로, 독자에게의 메시지를 부탁합니다.
호소이 씨: 이번 작품에서 라이저들의 모험은 마지막이 됩니다. 「아틀리에」시리즈로서는 최대급의 반응을 받은 인기 시리즈이므로, 라이자의 이야기를 마무리하기에 있어서, 최고봉의 작품을 목표로 제작하고 있습니다. 「비밀」시리즈를 플레이 해 온 분도, 처음으로 플레이되는 분도 꼭 손에 잡아 주시면 다행입니다.


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