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원래 Dead Space는 고전이었습니다. 그러나 점프스케어의 예측 가능성은 그것을 막는 몇 안 되는 것 중 하나였습니다.

대망의 데드 스페이스 리메이크가 일주일도 채 남지 않았으며 기대에 부응하기를 바랄 뿐입니다. 우리가 이미 알고 있는 것과 리메이크에 대해 이미 본 것으로 판단하면 꽤 좋은 방향으로 가고 있는 것 같습니다.

Dead Space 프랜차이즈는 고전으로 자리 잡았습니다. 2008년 10월 첫 번째 데드 스페이스 게임이 출시된 후 2011년 1월 속편, 2013년 2월 데드 스페이스 3가 출시된 지 14년이 넘었습니다. 이 게임은 Visceral Games에서 개발하고 Electronic Arts 에서 퍼블리싱했습니다 .

수년이 지난 후에도 Dead Space는 여전히 공포 장르의 팬들에게 꼭 플레이해야 할 게임입니다. 비디오 게임 산업은 지난 10년 동안 거의 모든 분야에서 엄청난 발전을 이루었습니다. 최신 세대의 게이머, 심지어 구세대 게이머가 지금 데드 스페이스를 플레이한다면 약간 지루해 보이고 느껴질 것입니다.

그러나 오리지널 Dead Space의 리메이크가 며칠 안에 나올 예정이기 때문에 그들은 어떤 것도 놓치고 있지 않을 것입니다. Dead Space Remake는 다른 리메이크와 마찬가지로 원래 게임에서 많은 개선 사항을 제공하도록 설정되었습니다.

The Dead Space Remake의 예측 불가능성은 원본에서 크게 개선되었습니다. 오리지널 Dead Space와 달리, 모든 플레이가 완전히 다른 경험이 될 것이기 때문에 후속 플레이를 계속 즐길 수 있습니다.

예측 불가능성은 또한 Dead Space 게임을 여러 번 플레이한 베테랑들에게 게임을 훨씬 더 흥미롭게 만들 것입니다. 네크로모프를 상대로 방금 승리한 가슴을 부풀린 채 일반적인 점프스케어 지점을 지나 걷는 것을 상상해 보십시오. 붐, 게임은 당신을 당신의 자리에 놓기 위해 또 다른 점프스케어로 당신을 때립니다.

이와 같은 경험은 공포 게임을 훨씬 더 재미있게 만듭니다. 그리고 최근 게임 플레이 유출 로 판단할 때 리메이크는 원본보다 훨씬 더 나은 경험이 될 것입니다.

오리지널 데드 스페이스

오리지널 데드 스페이스는 항상 긴장하게 만드는 게임이었습니다. Necromorphs는 플레이어를 매복하기 위해 배의 어느 구석에서나 나타날 수 있으므로 플레이어는 항상 주변 환경을 인식해야 했습니다.

이 피투성이 생물은 평범한 좀비와 전혀 달라 보이지 않았습니다. Necromorphs는 매우 다양한 종류가 있으며, 모두 절단된 시체처럼 보였고 그들을 만나는 사람의 마음에 두려움을 불러일으켰습니다.

오리지널 데드 스페이스는 플래닛 크래커급 함선인 USG 이시무라를 배경으로 합니다. Ishimura는 공포 게임에 이상적인 환경을 제공했습니다. 천연 자원을 수확하기 위해 행성을 발굴하고 드릴하도록 설계된 상업용 선박이었습니다.

핏자국으로 뒤덮인 복도와 휴게실을 빼면 이시무라호의 거대한 드릴과 그라인딩 머신은 나름대로 디스토피아적인 분위기를 풍긴다. 거대한 기계 괴물임에도 불구하고, 그것은 데드 스페이스 우주에서 상업용 선박에 지나지 않았습니다.

상선 주변을 돌아다니다 보면 전염병이 발발하여 모든 것이 엉망이 되기 전의 선박 생활이 어땠는지 알 수 있는 많은 정보를 접하게 됩니다. 배의 모든 방에는 모든 사람이 살아 있을 때의 삶이 어땠는지 플레이어에게 알려주는 새로운 이야기가 있습니다.

대체로 Dead Space의 환경적 스토리텔링은 비디오 게임에서 거의 볼 수 없는 것이기 때문에 정말 훌륭한 게임입니다.

몰입감은 또한 우리의 주인공이자 엔지니어인 아이작 클라크가 게임에서 자신의 시련을 다루는 방식과도 관련이 있습니다. UI는 몰입도를 깨지 않고 알아야 할 내용만 알려줍니다. 아이작의 건강 상태는 수트 뒷면의 미터에서 확인할 수 있습니다. 나머지 인벤토리는 홀로그램 프로젝션으로 나타났습니다.

Dead Space Remake의 USG Ishimura 내부.

게임은 지식과 관련성을 유지하기 위해 최선을 다합니다. 엔지니어인 아이작은 배에서 발견한 것으로 해결해야 합니다. 그가 USG Ishimura에서 찾은 대부분의 무기는 기본적으로 미화된 채광 도구일 뿐이며, 그런 다음 Necromorphs 무리를 자르는 데 사용합니다.

여러 측면에서 완벽했음에도 불구하고 오리지널 데드 스페이스에는 한 가지 큰 결함이 있었습니다. 일단 익숙해지면 대부분의 공포 게임처럼 꽤 지루해집니다.

그것은 여전히 ​​발가락을 유지하지만 마지막 방에서 같은 트릭을 시도한 그의 쌍둥이를 방금 살해했을 때 같은 유형의 무서운 생물이 통풍구에서 당신을 매복 할 때 무서워하기 어렵습니다. .

물론 첫 번째 Divider의 공개와 같은 순간이 있습니다. 그러나 일단 계속 플레이하면 게임이 점차 덜 무섭게 되는 것은 사실입니다. 이 현상은 당신이 이미 점프스케어를 경험했고 다음 점프스케어가 어디에서 오는지 꽤 확신하기 때문에 후속 플레이에서 훨씬 더 분명합니다.

데드 스페이스 리메이크 작업을 하는 개발자들은 이것이 원본을 방해하는 결함 중 하나라는 것을 알고 있었습니다. 그들은 Intensity Director를 포함하기로 결정했는데, 이는 게임의 지식이나 몰입도를 거스르지 않으면서 원래 Dead Space에 비해 경험을 크게 향상시킬 것이기 때문입니다.

Intensity Director는 정확히 무엇입니까? 공포 게임에서 사용자 경험을 어떻게 개선합니까?

인텐시티 디렉터란?

Intensity Director는 의심할 여지 없이 곧 출시될 Dead Space Remake의 최고의 기능 중 하나입니다. Warhammer Vermintide 및 Left 4 Dead 게임과 같은 게임에 도입되었습니다.

플레이어의 피드백에 반응하고 이를 기반으로 새로운 이벤트와 만남을 설정하는 보이지 않는 요소입니다. 예를 들어 슬래셔 무리를 가볍게 뚫고 나가다가 갑자기 더 크고 강인한 Brute가 나타나 도전 과제를 증가시킵니다.

강도 감독은 플레이어의 행동을 고려한 다음 예측할 수 없고 예측할 수 없는 이벤트를 생성하여 플레이어를 긴장하게 만듭니다. 이러한 유형의 설정은 Dead Space Remake와 같은 공포 게임에 이상적입니다.

Dead Space Remake의 구현 디렉터인 Joel MacMillan 은 플레이어가 새로운 영역에 들어갈 때 약 1200개의 무작위 이벤트와 조우 가 발생할 수 있다고 밝혔습니다 . 이러한 조우와 무작위 이벤트는 더 많은 적에게만 국한되지 않고 새로운 점프스케어와 오디오 신호에도 적용됩니다.

Dead Space Remake의 구현 디렉터인 Joel MacMillan이 강렬함 디렉터에 대해 이야기합니다.

Joel MacMillan은 또한 리메이크가 일시 중지 기능을 거의 얻지 못했다고 말했습니다. 그는 그러한 기능을 제거하면 공포 게임이 플레이어에게 더 큰 영향을 미칠 것이라고 덧붙였습니다.

이러한 유형의 무작위화는 효과 때문에 서바이벌 호러 게임 에서 자주 볼 수 있습니다. 그것 은 플레이어 와 함께 놀고 그들 을 위해 일을 흥미롭게 유지 합니다 .

강도 감독은 또한 후속 플레이를 더욱 흥미롭게 만들 것입니다. 당신이 두 번째 플레이를 하고 있고 점프스케어의 모든 위치를 기억했다고 상상해보세요. 그런데 갑자기 게임이 또 다른 점프스케어를 던집니다.

원래 Dead Space의 주요 결함 중 하나를 수정했으며 이와 같은 개선은 모든 리메이크가 노력해야 하는 것입니다.

테이크아웃

지금까지는 데드 스페이스 리메이크가 원작에 충실할 것으로 보입니다. 개발자들은 원본에서 작동한 것과 작동하지 않은 것에서 배웠고 이러한 측면을 개선하여 이 게임을 만들었으며 바라건대 원본보다 훨씬 더 나은 경험이 될 것입니다.

Dead Space Remake는 또한 Gunner Wright를 Isaac Clarke의 목소리로 선보일 예정이며, 이는 원래 Dead Space에 없는 또 다른 기능입니다. Gunner Wright는 또한 Dead Space 2와 3에서 Isaac Clarke의 목소리를 맡았습니다.

음성은 또한 첫 번째 게임에서 Isaac Clarke의 캐릭터에 깊이를 더할 것이며 강도 감독이 공포 게임에 가져오는 예측 불가능성과 짝을 이루어 Dead Space Remake는 원본보다 훨씬 더 나은 경험을 향하고 있습니다.

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