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FORSPOKEN
1월 24일 발매
※PC판 1월 25일 발매 예정
가격:통상판 9,680엔(부가세 포함)Digital Deluxe Edition 14,080엔(부가세 포함)

 스퀘어 에닉스는 플레이 스테이션 5판 액션 RPG 「FORSPOKEN(포스 포쿤)」을 1월 24일에 발매한다. 가격은 통상판이 9,680엔(부가세 포함), Digital Deluxe Edition이 14,080엔(부가세 포함). PC(Steam/Epic Games Store/Microsoft Store)판은 1월 25일에 발매된다.

 「FORSPOKEN」은, 전 세계에서 1,000만개를 판매한 타이틀 「FINAL FANTASY XV」의 개발 스탭이 중심이 되어 설립한 신 스튜디오 「Luminous Productions」가 다루는 신작. 현대에 사는 젊은 여성 프레이 홀랜드가, 마법의 능력을 구사해, 아름답게도 절망감 넘치는 이세계 「아시아」의 수수께끼를 견해해 간다. 스릴 넘치는 스토리와 마법을 사용한 세련된 파르쿠르 액션을 즐길 수 있다.

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「FORSPOKEN(포스 포쿤)」스토리나 캐릭터, 게임 시스템 등을 소개

【프롤로그】

 뉴욕에 사는 '프레이 홀랜드'는 어느 날 수수께끼의 현상에 휘말려 아름답고도 잔혹한 이세계 '아시아'로 날아간다. 그리고 그 팔에는 의지를 가진 마법의 팔찌 「커프」가 감겨져 있었다. 커프의 도움으로 프레이는 고향으로 돌아가는 방법을 찾아 광대 한 아시아에서의 여행을 시작한다.

【이세계 「아시아」란】
 프레이가 날아간 이세계에 있는 대륙. 그 아름다운 풍경과는 반대로 이형의 몬스터가 숨쉬고 있다. 한때는 탄타에게 지켜져 번성했지만 어떤 사건을 계기로 멸망의 위기에 처했다.

캐릭터

프레이 홀랜드

일본어 보이스:쇼지 우아카

 엄격한 살아 서를 가지면서도, 기개에 흘러넘치고, 기지가 풍부한 젊은 여성. 수수께끼의 현상에 의해 아시아로 날아간 그녀는 깨어난 마법의 힘과 의지를 가진 마법의 팔찌 '커프'와 함께 고향으로 돌아가는 방법을 찾기 위해 여행을 떠난다.

【『FORSPOKEN』|프레이 소개 영상 - CHARACTER】

커프

일본어 음성 : 미카미 테츠

 아시아에 날아간 프레이의 팔에 감겨져 있던 의지를 가진 마법의 팔찌. 광대한 아시아를 여행하는 프레이를 이끌어 다양한 형태로 서포트해 준다. 위트가 풍부한 커프와 그의 목소리가 유일하게 들리는 프레이는 아이러니를 담은 농담을 자주 이야기하고 있다.

【『FORSPOKEN』|커프 소개 영상 - CHARACTER】

탄타 사이라

일본어 보이스:스기모토 유우

 아시아의 통치자로 「탄타」라고 불리는 자들. 그 중에서도 가장 두려워한 것이 탄타 사이라이다. 한때는 사람들에게 존경받고 군을 이끌고 아시아를 지킨 그녀이지만, 지금은 방해한 것은 모두 배제하려는 독재적인 폭군으로 알려져 있다.

【『FORSPOKEN』|탄타·사이라 소개 영상 - CHARACTER】

탄타 플라브

일본어 보이스:후카미 리카

 아시아의 통치자인 탄타 중 하나. 한때 나라의 재판관을 맡았던 그녀는 사람의 거짓말을 깨고 선악을 파악하는 힘을 가지고 있었다. 지금은 무고한 사람들을 단죄하는 냉혹한 처형인이 되어 버리고 있다.

【『FORSPOKEN』|탄타・플라브 소개 영상 - CHARACTER】

탄타 오라스

일본어 보이스:소노자키 미에

 아시아의 통치자인 탄타 중 하나. 폭넓은 학문의 지식을 가지고, 한때는 그것을 타인에게 가르치는 것의 중요성을 사람들에게 설명하고 있었다. 지금은 사람들로부터 지식과 기억을 빼앗아 모든 것을 우리에게 하려고 하는 탐욕스러운 강탈자가 되고 있다.

전투

 본작에는, 설치형의 마법, 사출형의 마법, 범위를 제압하는 마법, 근접 마법 등의 다양한 마법이 많이 있어, 플레이어는 이들을 자유롭게 조합해 싸울 수 있다.

【『FORSPOKEN』|전투 소개 영상 - GAMEPLAY】

마법 파쿠르

 프레이는 다양한 환경을 가진 아시아중을 「마법 파쿠르」를 사용해 자유자재로 이동하는 것이 가능. 역동적이고 곡예적인 움직임과 마법 능력을 결합하여 광대한 세계를 빠르고 상쾌하게 달릴 수 있다.

【『FORSPOKEN』|마법 파쿠르 소개 영상 - GAMEPLAY】

에네미

 아시아에는 4족 보행으로 대지를 달리는 것, 날개가 있어 하늘을 날아가는 것, 올려다볼 정도로 대형인 것 등 다양한 종류의 몬스터들이 서식하고 있다.

【『FORSPOKEN』|에네미 소개 영상 - GAMEPLAY】

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Fo

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Forspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.rspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.

지난 달 공개 데모에서 마지막 부분에서 언급한 점을 다시 한 번 말씀드리자면, 아무도 게임이 나쁘게 나오길 바라지 않습니다. 그리고 비 유적 글이 지난 몇 년 동안 불운 한 프로젝트를 위해 벽에 걸려 있었다고 선언하는 것은 쉽지만, 어떤 릴리스에 들어가는 것을 압도하는 느낌이 아니라 주의가 동반되어야 합니다. 내가 바빌론의 몰락 과 같은 일이 그런 비관주의가 틀렸다는 것을 증명할 것이라는 희망을 내걸었다는 소식을 들으면 충격을 받겠습니까? 아아, 부분적으로 초기 실습과 그 이전에 판매된 자료의 일별에 의해 생성된 기대치를 낮추는 것만으로도 충분하지 않은 때가 옵니다. 당신은 아마 내가 이것으로 어디로 가는지 이미 알아냈을 것입니다. 그래서 방해가 되지 않도록 합시다: Forspoken 은 좋지 않습니다.

완성되지 않은 느낌이 들지만 역설적으로 구현된 게임을 발견한 부분에서 충분히 주목할 만하고, 성능에 대한 많은 사람들의 두려움을 어느 정도 확인하는 또 다른 부분입니다. 둘 다 기술적으로 — 지금까지 Forspoken새롭고 매력적이며 환상적인 세계를 발견할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 완전히 부당한 리드업의 "스타"는 아니지만 원하지 않는 것이 되었습니다. 이를 방어하기 위해 Luminous Productions의 기존 브랜드인 파이널 판타지에서 벗어난 데뷔는 순간적인 장점이 없는 것은 아닙니다. 더 살을 붙이기를 간절히 원하지만 때때로 "깔끔한" 덧없는 지점으로 밀려날 수 있는 순간. 그러나 그것은 아마도 최종 크레딧에 도달하는 데 약 15~18시간 이상을 원하는 게임에서 오는 가장 큰 실망일 것입니다. 사이드 퀘스트가 포함됩니다.

Forspoken 은 상단에 새로운 IP가 포함된 게임으로 과거에 가능했던 일과 가능했을 가능성이 있는 일을 엿볼 수 있습니다. 경험을 망치는 것은 중간에 있는 모든 것입니다. 한 순간은 지루하고 다음 순간은 영감을 얻지 못합니다. 슬로그(사용된 횡단 역학의 유형을 고려할 때 아이러니함)는 색조 채찍질로만 설명할 수 있는 내러티브 및 글쓰기 코어로 마무리되었습니다. 이것은 극적입니까 아니면 희극적입니까? 이 사건을 진지하게 받아들여야 합니까, 아니면 전혀 받아들이지 않아야 합니까? 글쓰기를 통해 방 안의 코끼리를 먼저 없애자. Forspoken 이 주인공인 프레이 홀랜드와 그녀의 이상한 나라의 앨리스가 주된 배경인 신화의 세계인 Athia 로 뛰어드는 이야기를 전달하는 것을 목표로 하는 수단 입니다. 악명 높은"…그럼 이 문제를 바로  겠습니다 

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Forspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.완성되지 않은 느낌이 들지만 역설적으로 구현된 게임을 발견한 부분에서 충분히 주목할 만하고, 성능에 대한 많은 사람들의 두려움을 어느 정도 확인하는 또 다른 부분입니다. 둘 다 기술적으로 — 지금까지 Forspoken새롭고 매력적이며 환상적인 세계를 발견할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 완전히 부당한 리드업의 "스타"는 아니지만 원하지 않는 것이 되었습니다. 이를 방어하기 위해 Luminous Productions의 기존 브랜드인 파이널 판타지에서 벗어난 데뷔는 순간적인 장점이 없는 것은 아닙니다. 더 살을 붙이기를 간절히 원하지만 때때로 "깔끔한" 덧없는 지점으로 밀려날 수 있는 순간. 그러나 그것은 아마도 최종 크레딧에 도달하는 데 약 15~18시간 이상을 원하는 게임에서 오는 가장 큰 실망일 것입니다. 사이드 퀘스트가 포함됩니다.

Forspoken 은 상단에 새로운 IP가 포함된 게임으로 과거에 가능했던 일과 가능했을 가능성이 있는 일을 엿볼 수 있습니다. 경험을 망치는 것은 중간에 있는 모든 것입니다. 한 순간은 지루하고 다음 순간은 영감을 얻지 못합니다. 슬로그(사용된 횡단 역학의 유형을 고려할 때 아이러니함)는 색조 채찍질로만 설명할 수 있는 내러티브 및 글쓰기 코어로 마무리되었습니다. 이것은 극적입니까 아니면 희극적입니까? 이 사건을 진지하게 받아들여야 합니까, 아니면 전혀 받아들이지 않아야 합니까? 글쓰기를 통해 방 안의 코끼리를 먼저 없애자. Forspoken 이 주인공인 프레이 홀랜드와 그녀의 이상한 나라의 앨리스가 주된 배경인 신화의 세계인 Athia 로 뛰어드는 이야기를 전달하는 것을 목표로 하는 수단 입니다. 악명 높은"…그럼 이 문제를 바로  겠습니다 

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Forspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.Forspoken 은 상단에 새로운 IP가 포함된 게임으로 과거에 가능했던 일과 가능했을 가능성이 있는 일을 엿볼 수 있습니다. 경험을 망치는 것은 중간에 있는 모든 것입니다. 한 순간은 지루하고 다음 순간은 영감을 얻지 못합니다. 슬로그(사용된 횡단 역학의 유형을 고려할 때 아이러니함)는 색조 채찍질로만 설명할 수 있는 내러티브 및 글쓰기 코어로 마무리되었습니다. 이것은 극적입니까 아니면 희극적입니까? 이 사건을 진지하게 받아들여야 합니까, 아니면 전혀 받아들이지 않아야 합니까? 글쓰기를 통해 방 안의 코끼리를 먼저 없애자. Forspoken 이 주인공인 프레이 홀랜드와 그녀의 이상한 나라의 앨리스가 주된 배경인 신화의 세계인 Athia 로 뛰어드는 이야기를 전달하는 것을 목표로 하는 수단 입니다. 악명 높은"…그럼 이 문제를 바로  겠습니다 

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Forspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.

 

스포일러와 관련된 세부 사항에 대해서는 언급하지 않겠지만 Forspoken 의 만족스러운 계시나 비틀기 시도는 두 가지 경우가 있습니다. 플레이어의 99%가 오는 것을 볼 것이라고 자신 있게 말할 수 있는 첫 번째입니다. 거의 게임이 비명을 지르는 것처럼 보일 정도로 약간의 오버헤드 라우드스피커를 통해 오는 것처럼 뒤틀림이 있습니다. "트위스트가 플랫폼 5에 도착할 것입니다." Forspoken울다. “뒤틀림을 조심하고, 뒤틀림을 피하고, 뒤틀림을 받아들일 준비가 되셨나요? 뒤틀림이 오고...뒤틀림이 있습니다! 충격? 아니요?" 이들 중 두 번째는 조금 덜 예측 가능하지만 구조적으로 훌륭하지만 거의 작동합니다. 우스꽝스러운 장면 씹기와 전체 시련을 거의 무의미하게 만드는 결말이 아니었다면. 그러나 줄거리 자체(전체적으로 진부한 느낌을 주는 줄거리)에서 벗어나 Forspoken 은 불필요한 한 줄짜리 말, 퀴프 또는 일반적인 비웃음과 같이 Frey가 매장에 가지고 있는 다른 것에서 플레이어를 두려움으로 채우고 있음을 알게 됩니다. 반복이 즐거움을 낳는다는 잘못된 가정으로 계속해서 욕설에 의존하는 것은 도움이 되지 않습니다.

개념적으로 욕설의 개념은 아껴서 적절하게 사용하면 모든 스토리에서 놀라운 효과를 발휘할 수 있지만(플레이어의 응답이 개발자가 의도한 것과 다를 수 있음 ) Forspoken, 처음이 아니라 양방향을 원합니다. 그것은 드라마틱하고 웅장하며 진지하고 심장을 한 번에 잡아 당기는 동시에 코믹하고 가볍고 처음에는 전혀 진지하지 않기를 원합니다. 그러나 방향이 없고 흐릿한 토대가 상황에 응집력이 있거나 관련성이 있다고 느끼도록 글을 작성하는 데 노력을 기울이기를 거부합니다. 아마도 최악의 범인 중 하나 일 것입니다. 이야기가 끝날 무렵 감정적 영향과 반성이 있어야하는 순간에 Frey가 그것을 농담으로 바꾸면 즉시 망가집니다. 누군가의 반응을 과장하는 것은 아니지만, 저는 그 장면에서 신음하지 않을 수 없었습니다. 여러 면에서 이 게임이 Frey와 Athia와 그 사람들의 투쟁에 공감하지 못하게 만드는 결정적인 못처럼 느껴졌습니다. . 순식간에 빠져들었다Aionios와 그 주요 파티 . 나는 특히 안드로이드와 기계 사이 의 대리 전쟁이 지배하는 파멸의 지구 에 몰입했고 그 절정에서 그 감정적 직감 펀치를 진정으로 느꼈습니다. 가장 광대한 세계는 아니지만 Tales of Arise 와 같은 것이 줄거리와 캐릭터를 끝까지 볼 이유를 주었다고 말하고 싶습니다.

Forspoken 은 이것 중 어느 것도 가지고 있지 않습니다. 악당으로 추정되는 것보다 더 적대적이고 산만하게 나오는 주인공입니다. 쓰기 문제는 Frey와 Cuff(Frey의 팔에 부착된 지각 있는 무생물) 사이에 교환되는 농담까지 확장됩니다. 고맙게도 팝업 빈도와 속도를 변경할 수 있습니다. 심지어 "최소"(또는 최소한 게임에서 최소로 간주하는 것)로 설정할 수도 있지만, 그럼에도 불구하고 톤이 의심스러운 교환이 한두 번 발생합니다. 많은 예를 들자면, Frey는 전투에서 쓰러지기 직전에 그녀가 쓰러지기 직전에 한탄하며, Cuff는 겉보기에 확신에 찬 비꼬는 듯한 대답을 합니다. 그렇다고 캐릭터 사이에 앞뒤로 농담을 할 수 없다는 말은 아닙니다. 이것이 Xenoblade 게임이 그토록 사랑스러운 이유가 아닐까요? — 그러나 Forspoken 과 함께, 그러한 글에 대한 의존은 점점 더 다른 실패에 대한 버팀목으로 나옵니다. 그것은 궁극적으로 제시된 스테이크 및 시나리오와 영원히 상충되는 것으로 나타납니다. 그 어느 것도 특별히 잘 어울리지 않습니다. 게임이 적절한 균형을 거의 찾지 못하는 기괴한 조화입니다. 전투 중이거나 심지어 무언가를 발견하는 순간에 외부에 있는 음성 대사가 너무 짧은 시간에 너무 많이 반복된다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 이 각각의 설정이 "최소"로 조정된 경우에도 마찬가지입니다.

여기에서 독립형 구성 요소가 기껏해야 참여하기에 충분히 즐겁지만 그 자체로 하이라이트로 간주되지 않는 게임의 사례가 있습니다. 최악의 경우 쿠키 커터, 복사 붙여넣기 반복에 지나지 않습니다. 쉽게 Forspoken 의 [유일한] 주요 하이라이트인 전자는 전투 중입니다. 빠르고 열광적이며 시각적 방종에서 약간 혼란스럽고 제멋대로인 실시간 사건이지만 이것이 Final Fantasy XV 에 제시된 아이디어를 확장하는 Luminous라는 아이디어에 대한 신뢰를 제공 합니다. 초기 부분에서 운동하고 실험하기에 충분히 즐거웠습니다. 특히 게임이 충분한 출발점과 다양한 장거리, 근거리 및 AoE 능력을 제공하는 경우에 그러합니다. 유용한 버프 및 지원이 믹스에 추가됩니다.

또한 Forspoken 의 전투 시스템은 전체적으로 업그레이드 경로와 수많은 스킬 트리를 통해 가치 있는 투자를 어느 정도 유지하는 시스템입니다. 그것은 항상 더 나은 것을 향해 구축되고 있으며 가장 중요한 것은 플레이어가 자발적이고 적극적으로 참여할 것입니다. 그것이 효과를 높이는 특정 능력과 마법 기술에 대한 선택적인 도전을 받거나 단순히 마나 풀을 뒤덮는 것입니다. . 전투 중에 마법 유형을 전환하는 방법은 처음에는 번거로울 수 있지만 시간이 지나면 플레이어가 익숙해질 것입니다. Forspoken 중 하나의 가장 현명한 구현은 더 높은 수준의 더 세게 치는 마법을 사용하려면 해당 버튼을 누르고 있어야 전원을 켤 수 있다는 생각입니다. 따라서 공격에 취약하고 노출될 수 있습니다. 약간의 위험: 보상 딜레마, Frey의 더 강력한 공격(결합된 L2+R2 구성에 의해 제어됨)은 적이 빠른 공격을 받을 수 있는 경우 유사하게 낭비되기 쉽습니다. 또는 간단히 말해서: 플레이어가 지불하지 않는다는 것입니다. 포지셔닝 주의. 복잡하거나 깊지는 않지만 Forspoken의 전투가 지나치게 버튼을 누르는 느낌을 주지 않도록 최소한 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

실행 시간이 길어질 경우 처음 두 매직 세트만 사용하게 될 가능성이 높다는 점은 안타까운 일입니다. 욕설투자를 보장하기에는 너무 늦게 이야기에 후자의 두 가지에 대한 액세스를 제공합니다. 특히 플레이어 진행의 다른 수단인 건강, 방어 및 마법 값이 더 높아지도록 장비를 업그레이드하는 것은 다른 물 및 전기 원소 관련 클래스를 획득할 때까지 다른 모든 값이 더 약한 마법으로 되돌아가는 것은 무의미해 보입니다. 게임이 적의 특정 마법에 대한 저항과 약점을 시도함에도 불구하고 플레이어는 단순히 스팸 공격을 하고 계속 이동함으로써 쉽게 성공할 수 있다는 사실로 인해 더욱 악화되었습니다. 더 강해지기 위해 자신의 장비 제작/업그레이드에 투자할 책임을 플레이어에게 되돌려 주는 것은 결함이 있지만 이해할 수 있는 수단입니다. 그러나 결국에는 겉으로 보기에 최고일지라도Forspoken 은 여전히 ​​정확하지 않습니다.

그것은 세계 디자인과 Forspoken 이 플레이어가 주요 순회 역학인 "매직 파쿠르"를 활용하도록 장려하는 수단에 대해 두 배로 진행됩니다. 그리고 독특한 판매 포인트를 가정할 것입니다. 그러나 샌드박스와 같은 추리와 플레이어가 해결해야 할 노골적으로 배치된 경로를 잠시 제외하면 플레이어가 각 로케일에서 그 정도의 시간을 투자할 수 있는 레벨 디자인의 다양성이 충분하지 않습니다. 우스꽝스럽게도 때때로 색상 필터의 단순한 전환으로 단순화될 수 있는 로케일입니다. 때때로 다른 색상의 수정이 튀어나와 Athia를 독특하게 만들거나 끊임없이 성장하는 다른 작물에서 눈에 띄도록 만들려는 불쌍한 시도입니다.

Forspoken 의 세계가 얼마나 단조로운지 무시해서는 안 됩니다.느낀다. 관심을 불러일으킬 만한 것이 거의 없는 열린 들판. 돌이켜 보면 Luminous가 벗어날 수 없는 구석에 자신을 그린 결과인 규모와 크기입니다. 당신이 움직이는 방식의 메커니즘을 정당화하기 위해 구축되어야 하지만 그렇게 함으로써 그리고 게임이 제공하는 작은 것의 부산물인 세계는 Athia가 해야 할 것보다 더 공허하고 실체가 없다고 느끼게 만듭니다. 당신이 그것을 다루는 방법에 약간의 편차로 이어질 수 있는 새로운 영역, 필연적으로 소진될 수 있습니다. 시각적 및 구조적 외관이 문자 그대로 전체적으로 복제되는 휴식을 위한 부수 활동 및 수단 — 안전 가옥은 환경이나 지역에 관계없이 항상 똑같은 모델입니다. 현실을 조작할 수 있는 사람에 의해 지배되는 것으로 묘사되는 영역에 들어가는 한 지점이 있고 자연스럽게 첫 번째 생각은 그것이 초현실적이거나 최소한 흥미로운 기하학 사용으로 이어질지 궁금해하는 것입니다. 아니, 더 많은 빈 필드에 녹색 필터가 깔려 있습니다. 그리고 더 나아가서:Forspoken as a game은 그것이 제공하는 것이 오픈 월드 게임 디자인의 가장 늪지 표준이 아닌 다른 것을 제공한다는 가식을 포기하는 것 같습니다.

어떤 방식으로든 쓰러뜨릴 독특한 보스로 끝나는 미니 던전의 형태로 오는 데 충분한 시간을 보내는 유일한 진정한 순간입니다. 보상은 종종 고유한 의복이나 전리품의 형태로 제공되며 잠금 해제되면 다른 장비에도 적용할 수 있는 수동적 버프와 함께 제공됩니다. 플레이어 진행에 대한 또 다른 작지만 환영받는 추가 기능과 최소한 플레이어가 그러한 추가 도전을 사냥하도록 권장하는 것입니다. 문제는 이러한 소풍이 레벨 게이트가 아니거나 적어도 권장 레벨에 대한 표시를 제공하지 않는다는 것입니다. 즉, 플레이어는 무의식적으로 레벨이 낮거나 레벨이 높은 상태에 들어갈 수 있습니다. 그러나 이것들은 일반적으로 만족스럽기 때문에 그 광채가 약해지는 데 오래 걸리지 않고 결국 메인 퀘스트로 돌아가서 다시 2/3 지점에서Forspoken 자체는 여행을 의미있게 만드는 데 있어 거의 포기합니다.

결국 무의미한 중지-시작 목표로 런타임을 채우는 데 의지하고 초기 부분에서 싸운 적(디자인이나 전투 기량의 변경 없이 여전히 나타남)과 간단히 말해서 교전할 이유가 없습니다. Athia와 함께 하나의 세계로. 짧은 시간 안에 엄청난 양의 지식과 음모를 지저분하게 떨어뜨리는 게임 후반 챕터에서도 마찬가지입니다. 지난 5년 동안 임의의 Assassin's Creed 게임을 선택하면 Forspoken 이 제공하는 것보다 더 다양한 설정을 찾을 수 있습니다. 이것은 단순히 "Ubisoft 브랜드" 체크리스트, 오픈 월드 디자인이 아니라 더 나쁩니다.

Forspoken 의 기이하고 유사하게 실망스러운 기술 성능 에 도움이 되지 않는 정서입니다 . 출시 전(그리고 이러한 문제를 수정하는 것을 목표로 할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 모든 패치 이전), 가까운 범위의 잎사귀에서도 팝인, 빈약한 그리기 거리, 낮은 품질의 텍스처가 고해상도와 나란히 자리 잡고 있습니다. 다른 개체. 설상가상으로 NPC 애니메이션이 다양한 프레임 속도로 실행되면서 가까이/멀리 이동합니다. 플레이 및/또는 컷신 중에도 마찬가지입니다. 뉴욕 법정 내부를 배경으로 한 최초의 컷씬 중 하나에서도 Frey는 질감과 해상도 측면에서 다양한 품질의 NPC 옆에 서 있습니다. 렌더링 및 화면에서 실행되는 애니메이션 양에 관계없이 Forspoken엉망이다. 다양한 성능 모드가 의도한 목표와 이점에 대해 중요하지 않다고 느끼는 경험. 저해상도를 포기하고 60FPS로 플레이하고 싶으신가요? Forspoken 은 순회와 전투 모두를 통해 프레임 딥이 40대 범위까지 낮아지면서 이를 유지하기 위해 고군분투합니다. 그래서 요점이 뭐야? Luminous Engine이 백엔드에서 무엇을 하든, 기술에 정통하지 않거나 복잡한 세부 사항에 대해 잘 모르는 사람들 에게도 Forspoken 은 선호하는 모드에 관계없이 일관성 또는 암시적 이점을 유지하기 위해 고군분투하고 있음이 분명합니다.

이 모든 계단식 문제에 대한 희망은 PS5에서 실행되는 로드 시간의 형태로 나타날 가능성이 큽니다. 그리고 모든 결함에도 불구하고 일부 사람들이 즉시 믿지 않을 수 있는 또 다른 놀라운 사실인 Forspoken 은 현재 콘솔에서 가장 빠르게 로딩되는 게임 중 하나일 수 있습니다. 홈 화면에서 메인 메뉴로 부팅하는 데 몇 초도 채 걸리지 않는 이 게임은 저장 파일을 로드하거나 전 세계를 빠르게 여행할 때 거의 즉각적입니다. 비교해 보면 궁극적으로 무익한 성과처럼 들릴 수 있지만 The Callisto Protocol 과 같은 게임의 기술적 측면과 매우 유사하며 이러한 위업을 담당하는 Luminous의 사람들은 적어도 실제로 그것을 보는 데 약간의 자부심을 가져야 합니다.

마무리 코멘트:

Forspoken 이 Luminous Productions의 눈에 띄고 매력적인 새 출발이어야 했던 곳 에서 슬프게도 최종 결과는 단조롭고 다듬어지지 않았을 뿐만 아니라 펼쳐지는 미스터리에 관심을 가질 이유가 없는 게임입니다. 다양한 기술적 불일치, 부진한 오픈 월드 디자인, 가장 실망스러운 점, 때로는 진정한 즐거움을 주는 소수의 시스템이 잠재력을 완전히 실현하지 못하는 것입니다. 줄거리와 글이 원격으로 흥미롭거나 귀에 듣기 쉬운 것을 간신히 만들 정도로 나쁜 점은 Luminous가 20시간 미만의 모험을 통해 진정한 실망으로 끝나는 세계를 탐험할 수 있는 변명입니다. 파쿠르, 순회 및 마법 능력이 가져올 수 있는 빠른 속도에 대한 모든 강조에 대해 압도적이고 때로는 충격적입니다. Forspoken궁극적으로 답이 없는 퇴행적이고 후진적인 형태의 게임 디자인에 갇혀 있는 것 같습니다.

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