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모놀리스 소프트 게임 2022년 베스트: Monolith Soft의 역사 - Baten Kaitos에서 제노블레이드 시리즈 젤다
islandgo 2022. 12. 31. 13:58Monolith Soft는 최근에 가장 잘 알려진 Nintendo의 자사 개발자 중 하나가 되었습니다. 전설적인 RPG 작가이자 감독인 Tetsuya Takahashi가 이끄는 이 스튜디오는 모놀리식(말장난 의도) Xenoblade 시리즈로 유명합니다. MMORPG 스타일, 기억에 남을 만한 세계, 멋진 음악, 철학적인 글을 결합한 Xenoblade Chronicles 프랜차이즈는 전 세계를 폭풍으로 몰아넣었습니다. 그러나 Monolith Soft의 역사는 현재 주력 시리즈인 모놀리식입니다.
Takahashi는 아마도 그가 Squaresoft에서 근무하는 동안 제작 한 중요한 PS1 RPG Xenogears 를 공동 집필하고 감독한 것으로 가장 유명할 것 입니다. 그러나 Xenogears의 1998년 출시 이후 몇 년 동안 Square 는 파이널 판타지 시리즈 에 모든 에너지를 집중하기로 결정했습니다 . Xenogears는 회사의 눈에는 실적이 저조했지만 Takahashi는 자신이 제안한 프랜차이즈에 대한 큰 계획을 가지고 있었으며 Xenogears는 '에피소드 5'를 의미했습니다.
Xenogears는 Square의 미래에 맞지 않았기 때문에 Takahashi는 Hirohide Sugiura( Ehrgeiz: God Bless the Ring 의 프로듀서 ) 및 Yasuyuki Honne(Xenogears 및 Chrono Cross 의 아트 디렉터)와 함께 1999년 10월 1일 Monolith Soft를 설립했습니다. Monolith의 초기 타이틀을 출판한 Namco가 다수 지분에 빠르게 인수했습니다.
그러나 초기에도 Monolith Soft는 Nintendo와 함께 오른발로 시작했습니다.
카드를 올바르게 사용하십시오

이미지: 반다이 남코
2000년대 초, Takahashi는 Xeno-saga를 이어갈 준비가 되었고 회사의 첫 번째 새 게임이 유사 Xeno 시리즈의 다음 '엔트리'인 Xenosaga 에피소드 I이 되었습니다. 이것은 PlayStation 2 독점작이었지만 Honne과 tri-Crescendo 설립자 Hiroya Hatsushiba 아래 젊은 직원 몇 명이 힘을 합쳐 GameCube용으로 완전히 새로운 턴제 RPG인 Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean 을 만들었습니다 .
이 카드 기반 RPG의 개발은 총 2년 정도 걸렸으며, 올스타 출연진이 참여했습니다. Chrono Trigger 의 Masato Kato , Final Fantasy VII 및 Xenogears의 명성은 Valkyrie Profile 과 시리즈 작곡가 Motoi Sakuraba 의 Tales의 음악과 함께 여러 다른 Xeno 및 Chrono 명반과 함께 스토리를 작성했습니다.
GameCube는 RPG로 유명하지 않았지만 2004년 인터뷰 에서 프로듀서 Shinji Noguchi는 결정에 대해 이렇게 말했습니다.
일본에서 2003년, 북미에서 2004년, 유럽에서 2005년에 출시된 Baten Kaitos는 오늘날에도 여전히 완전히 놀랍습니다. 게임의 카드 시스템은 전 세계 가 구축된 전투 역학을 뛰어넘 습니다. 이 '매그너스'는 모든 것의 본질입니다. 게임에는 수집 가능한 별자리부터 마법 주문, 갑옷 등에 이르기까지 1,000개가 넘는 고유한 카드가 있습니다. 그리고 이러한 카드의 상당 부분은 게임 내 시간이 지남에 따라 변경됩니다. 음식이 썩고, 불의 검이 타버리고, 우유가 저온 살균됩니다. 결과적 으로 이 게임 의 100% "스피드런" 은 거의 340시간이 걸립니다.


이미지: 반다이 남코, 닌텐도
Baten Kaitos의 저조한 판매와 확립된 JRPG 시리즈(그리고 틀림없이 콘솔 정의 RPG)인 Tales of Symphonia 의 항목으로 인한 경쟁은 처음에는 그 전망을 해쳤습니다. 그러나 Baten Kaitos Origins 는 첫 번째 게임의 따뜻한 비판적 반응으로 인해 결국 승인되었습니다. 이번에 닌텐도에서 발매한 프리퀄은 전투 시스템을 다듬고 많은 요소를 간소화해 전작 못지않은 호평을 받았지만 개발 막바지에 Wii가 발표됐다. Sugiura는 게임 포팅이 " 비용과 노동 시간의 가치가 없다 "고 판단한 회사를 회상합니다. 이로 인해 결국 2006년 게임이 유럽에서 출시되지 않았으며 이는 정말 안타까운 일입니다.
동시에 Monolith Soft는 처음 두 게임 (일본을 떠나지 않은) 의 DS 포트 와 함께 Xenosaga 에피소드 II 및 III 도 작업하고 있었기 때문에 Western Nintendo 팬들은 이 " anti-Xenosaga "만 계속할 수 있었습니다.
Namco와의 관계가 악화되기 시작하고 Bandai Namco를 만들기 위한 합병이 발생한 후 회사는 창의적으로 제한되고 있다고 느꼈습니다. 따라서 당시 닌텐도 전무이사였던 하타노 신지(Shinji Hatano)와의 우연한 협의는 Monolith가 Namco에서 벗어나도록 영감을 주었고 Nintendo는 회사의 80% 지분을 인수했습니다.
듀얼 스크린의 꿈


이미지: nindb / 모노리스 소프트 , 모노리스 소프트
Big N에서 Monolith Soft는 휴대용 시스템뿐만 아니라 새로운 세대로 도약했습니다. 스튜디오는 Disaster: Day of Crisis 에서 Nintendo에 합류하기 전에 이미 첫 번째 Wii 게임에 대한 아이디어를 가지고 있었지만 회사는 Super Smash Bros. Brawl 을 돕기 위해 초안을 작성했습니다 . Nintendo 산하 스튜디오의 첫 번째 타이틀은 일본 전용 DS 액션 RPG Diablo 와 유사한 Soma Bringer 였습니다.
온라인에서 친구와 함께 던전으로 약탈하는 것이 여기 게임의 이름이었습니다. 6개의 고유한 클래스와 전리품 시스템으로 뛰어들 수 있습니다. Takahashi는 이 게임의 배후에 있는 사람이었고 짧은 순간에 플레이 할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다 . 그리고 Soma Bringers의 전투는 몇 번의 반복을 거쳤지만, 이례적으로 스토리가 설정되기 전에 해결되고 완료되었습니다. Takahashi의 아내인 Soraya Saga(Xenogears 및 Xenosaga의 공동 작가)가 작성하고 Yasunori Mitsuda(Chrono Trigger, Cross, Xenogears)의 음악이 포함된 이 게임은 Monolith의 다른 게임보다 범위가 훨씬 간단했습니다. 그러나 여전히 텍스트가 많았기 때문에 일본어를 사용하지 않는 사용자에게는 진정한 도전이었습니다.
RPG가 아닌 유일한 Disaster: Day of Crisis가 Wii에서 마침내 출시된 이 회사의 2008년 출시가 끝난 것은 아닙니다. 아케이드와 같은 어드벤처 게임으로 자연 재해에서 살아남고 시민을 구해야 합니다. 불행하게도 개발 문제와 지연으로 인해 이 액션 게임은 어려움을 겪었고 그 결과 비평가들에게 큰 사랑을 받지 못했습니다. 그것은 유럽에서 시작되었지만 북미에서는 나오지 않았습니다.



이미지: 닌텐도, 반다이 남코, 아타리
그러나 Monolith는 다른 DS RPG에서도 열심히 작업했습니다. Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier 와 2010년 속편인 Endless Frontier Exceed 는 Bandai Namco와 함께 회사를 다시 보았습니다. 이 턴 기반 크로스오버 RPG 는 Super Robot Wars , Xenosaga 및 기타 Monolith 게임 의 세계를 결합한 Monolith Soft가 작업한 2005년 크로스오버 게임인 PS2의 Namco x Capcom 에서 영감을 얻었습니다. Banpresoft와 협력하여 두 게임 중 첫 번째 게임만 일본을 떠났지만 독특한 턴 기반 전투와 비주얼은 독창성에 대한 Monolith의 지속적인 재능을 보여주었습니다.
2009년의 Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans 는 매우 인기 있는 만화 시리즈의 23번째 Tenkaichi Budokai 편을 각색한 아름다운 애니메이션 턴 기반 RPG로 비슷한 찬사를 받았습니다. 타이밍 기반 가드 메카닉을 통해 많은 사람들은 이것이 여전히 매력이 제한적이지만 Dragon Ball IP를 사용하는 최고의 RPG 중 하나라고 생각했습니다.
하지만 이 작은 타이틀들은 모두 훨씬 더 큰 것을 이끌어내고 있었고, 그 배경에는 Takahashi가 Nintendo에 대한 몇 가지 큰 아이디어를 가지고 있었습니다.
태초의 연대기

이미지: Nintendo/ 모노리스 소프트
Takahashi는 Xenosaga가 6개 게임에서 3개 게임으로 압축되어야 함에도 불구하고 여전히 Xeno 시리즈 이름을 유지하기로 결정했습니다. Xenosaga III에 이어 직원들의 사기가 낮았기 때문에 Takahashi는 새 프로젝트를 구상할 때 몇 년 전에 떠오른 아이디어를 회상했습니다. 사람들은 죽은 거인 또는 '신'의 몸에 살고 있었습니다. 팀은 다른 선임 스태프 및 아티스트 Honne와 함께 영원한 전투에 얼어붙은 두 거인의 3D 모델을 만들었습니다. 팀은 그 모델을 Nintendo에 제시했고 프로듀서 Hitoshi Yamagami 는 Takahashi가 "세부 사항"을 못 박았다는 사실에 충격 을 받았지만 그의 관심을 끌기에 충분했습니다.
그래서 이 비전을 가지고 Nintendo는 Baten Kaitos Origins의 스토리를 쓴 Koh Kojima와 함께 게임을 감독하기 위해 Genki Yokota를 영입했습니다. 따라서 Monado: The Beginning of the World 가 제작되었습니다.
Nintendo, Yamagami, Yokota는 이 서사시적인 "오픈 월드" RPG를 만드는 데 큰 도움과 큰 동기를 부여했습니다. Monolith Soft는 "구식"이라는 Baten Kaitos와 Xenosaga의 피드백을 받아 새로운 것을 만드는 데 집중하기를 원했습니다.
에서 Nintendo Life 구독
제안된 출시 날짜가 다가오면서 팀은 어려움에 봉착했습니다. Takahashi는 게임을 제 시간에 출시하기 위해 Yamagami에게 여러 가지 제안을 제안했지만 Yamagami는 거부하고 대신 팀이 전체 비전을 완료할 수 있는 충분한 시간을 확보하기 위해 Nintendo로 이동했습니다. 故 이와타 사토루도 작지만 의미 있는 방식으로 게임에 족적을 남겼습니다. " 이 게임을 만드는 데 영혼을 쏟았고 Xeno 시리즈 작업을 해온 " Takahashi를 기리는 방법으로 Iwata는 게임에 Xeno라는 이름이 붙기를 원했습니다. Xenoblade 또는 Xenoblade Chronicles 가 탄생한 곳이 바로 여기입니다.
게임 시나리오를 위해 Takahashi는 이전에 Xenosaga: The Animation에서 Takahashi와 함께 작업한 Yuichiro Takeda와 Yurie Hattori(Nintendo의 시나리오 기획자)의 도움을 받았습니다. Takahashi의 원래 개념은 Iwata Asks 인터뷰 에서 공개된 바와 같이 잠재적인 당원 배신과 주인공 Shulk가 조용한 주인공이 될 것인지에 대한 논쟁과 함께 여러 번 반복되었습니다 . 최종 제품은 틀림없이 Takahashi가 가장 중점을 둔 제품 중 하나입니다.


이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
Mitsuda는 게임의 엔딩 테마를 작곡하기 위해 돌아왔지만 Xenoblade Chronicles는 또한 세상에 많은 새로운 재능을 가져왔습니다. 베테랑 Yoko Shimomura와 함께 ACE+와 Manami Kiyota는 비디오 게임 음악계에서 두각을 나타냈습니다. Xenoblade Chronicles는 Operation Rainfall 의 팬 캠페인을 통해 게임이 더 많은 관심을 끌도록 하여 글로벌 릴리스(이전에는 Xenosaga 에피소드 II만 전 세계적으로 출시됨)를 받은 두 번째 Xeno 타이틀이 되었습니다 .
Xenoblade Chronicles는 동 세대 최고의 RPG 중 하나라는 매우 강력한 사례입니다. 놀라운 오픈 월드 환경은 Baten Kaitos의 무성한 지역의 메아리를 가지고 있으며 하이브리드 MMORPG 전투는 Soma Bringer의 액션 기반 파티 전투의 전환점이 있습니다. 본질적으로 그것은 Monolith가 이전에 수행한 모든 것에서 많은 것을 가져갔고 더 큰 일을 위한 길을 닦을 뿐입니다.
영역을 건너

이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
Nintendo와의 긴밀한 협력 관계를 통해 회사는 The Legend of Zelda: Skyward Sword 및 Animal Crossing: New Leaf 의 개발을 지원하는 신뢰를 얻었 으며 오늘날까지 Monolith Soft는 Nintendo의 가장 큰 프랜차이즈 항목 중 일부에 밀접하게 관여하고 있습니다. .
Xenoblade Chronicles 이후 Monolith Soft는 2012년 3DS용 Project X Zone 에서 Bandai Namco와 다시 한 번 협력했습니다 . 신 크기의 세계에서 축소된 팀은 Devil May Cry , Tales of Vesperia , Tekken 의 캐릭터가 포함된 대규모 크로스오버 RPG로 돌아왔습니다. , Xenosaga 및 Resident Evil . 아이디어는 모두 Bandai Namco의 것이었지만 Namco x Capcom에 대한 Monolith의 작업은 다시 한 번 회사에 매우 귀중한 것으로 입증되었습니다. 독립형 속편인 Project X Zone 2 가 2015년에 출시되었습니다.
- 추가 자료: 인터뷰: 제작자로부터 'Ultimate Crossover' RPG, Project X Zone 2에 대해 자세히 알아보기
Monolith Soft는 Pikmin 3 및 Splatoon 에서 Nintendo를 지원 하는 동시에 대형 3DS 타이틀 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds and Animal Crossing: Happy Home Designer 를 지원하여 Wii U 작업을 시작했습니다 . 그리고 Shulk가 Super Smash Bros. Wii U 및 3DS 에서 Nintendo 캐릭터를 부수느라 바쁜 동안 Xenoverse 의 다음 단계는 백그라운드에서 양조되고 있었고 Monolith Soft는 스타일이 있는 고화질로 진출했습니다.


이미지: 닌텐도
X 어필
2013년 닌텐도 다이렉트에서 'X'로 공개된 Xenoblade Chronicles X 는 원래 게임의 스토리 기반 초점에서 출발하여 후반부에만 Xenoblade Chronicles에 스며들었던 세계와 공상 과학 측면에 더욱 중점을 두었습니다. 게임.
Wii 게임의 많은 이름이 이 영적 후계자를 위해 돌아왔으며, Attack on Titan 작곡가인 Hiroyuki Sawano는 그의 특이한 전자 사운드스케이프를 악보에 가져왔습니다. 그리고 Xenoblade Chronicles의 세계가 놀랍다고 생각했다면 Mira가 보여줄 것이 있습니다.
이 거대한 범위는 Monolith Soft에 대한 도전 없이는 오지 않았습니다. Eurogamer 와의 인터뷰 에서 Takahashi는 팀이 Wii의 제한으로 인해 Xenoblade Chronicles를 사용하여 "예산으로 탐색할 수 있는 재미있는 위치를 만드는" 방법을 배웠다고 느꼈습니다. 그리고 Wii U가 더 강력했지만 Monolith Soft는 여전히 시스템을 한계까지 밀어붙였습니다. 이 게임은 Wii U 디스크에 거의 들어가지 않으며 실제 사본을 구입하는 경우 옵션인 10GB 다운로드 팩이 있어 자주 사용하는 데이터를 하드 드라이브에 설치하여 로드 시간을 줄일 수 있습니다. Takahashi는 Iwata에게 원래 게임을 위한 " 전체 행성 " 을 만들고 싶었다고 말했습니다 . 언젠가는!


이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
남아 있는 것은 오래된 하드웨어에 갇혀 있는 게임과 Xeno 시리즈 팬들이 Switch로 포팅되는 것을 간절히 바라는 것입니다. Xenoblade Chronicles X가 Wii U의 게임 패드를 많이 사용했기 때문에 이는 어려울 수 있습니다(게임 패드에서 전체 게임을 플레이할 수는 있지만) 당신이 정말로 원한다면 — 그러니 어서, Nintendo!). 그럼에도 불구하고 게임의 범위와 야망은 다른 Xenoblade 게임에서도 타의 추종을 불허합니다. Mech를 타고 친구와 온라인으로 플레이(또는 할 수 있음 )하여 강력한 몬스터를 쓰러뜨리고 외계 종족으로 도시 전체를 살릴 수 있습니다.
Xenoblade Chronicles X는 Monolith Soft에 대한 Nintendo의 지속적인 믿음을 보여주는 주요 지표였습니다. 이 게임은 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 가 지연된 후 2015년에 Nintendo의 홀리데이 시즌의 빅 게임이 되었습니다 . 흥미롭게도 Monolith Soft도 도움을 주고 있었습니다.
황금빛 미래

이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
Switch가 출시된 2017년은 Nintendo 와 Monolith Soft에게 큰 해였습니다. Breath of the Wild 가 열광적인 찬사를 받았을 뿐만 아니라 Monolith는 속편인 Splatoon 2 작업을 위해 돌아 왔습니다 .
그러나 2014년에 Xenoblade Chronicles의 '적절한' 속편에 대한 아이디어가 시작되었습니다. X가 출시된 후 Takahashi는 첫 번째 게임에서 Bionis와 Mechonis를 다시 방문하는 대신 새로운 캐릭터와 새로운 세계가 있는 스토리 중심의 게임으로 돌아가고 싶었습니다.
Nintendo는 새 콘솔의 수명 주기 초기에 Switch에서 게임을 시작하기를 원했지만 Monolith Soft가 게임 작업을 시작할 때까지 시스템 사양이 설정되지 않았습니다. Xenoblade Chronicles의 새로운 3DS 포트는 팀이 어떻게 거대한 것을 훨씬 덜 강력한 시스템으로 압축할 수 있는지 보여주었고 X는 스튜디오가 더 크고 다양한 세계를 만들 수도 있다는 것을 증명했습니다.
Xenoblade Chronicles 2 를 통해 Masatsugu Saito가 캐릭터 디자인을 이끄는 팀은 보다 시각적으로 표현력이 풍부한 캐릭터로 보다 애니메이션과 같은 분위기를 만들고 싶었습니다 . 그래서 Tetsuya Nomura와 Xeno의 베테랑인 Tanaka와 Soraya Saga의 예술가들의 용광로가 모여 다양한 캐릭터와 블레이드를 만들었습니다.



이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
이 게임은 2017년에 발표 및 출시되었으며 구름 바다에서 "존재"(이번에는 거인)의 "몸"을 배경으로 하는 세계를 특징으로 합니다. Xenoblade Chronicles 2는 이미 속도를 높이는 데 도움이 된 1과 X의 전투를 단순화하여 기존 시스템 위에 훨씬 더 많은 시스템을 계층화하여 매우 깊은 시스템을 만들었습니다. 그리고 Switch가 때때로 게임을 실행하는 데 어려움을 겪고 있음에도 불구하고 시각적 향연입니다. Xenosaga의 KOS-MOS와 T-elos도 1의 Shulk와 Fiora, X의 Elma와 함께 카메오를 만들었습니다.
Xenoblade Chronicles 2는 성공을 거두었고, 출시되기도 전에 Nintendo는 DLC 스토리 에피소드가 포함된 시즌 패스를 받을 것이라고 발표했습니다. Torna - The Golden Country 는 출시된 지 1년이 채 안 되어 메인 게임의 일부 이벤트에 컨텍스트를 추가한 전체 30시간 캠페인을 선보였습니다. DLC는 매우 호평을 받았으며 Xenoblade Chronicles 2는 현재까지 시리즈에서 가장 많이 팔린 게임입니다.
뉴 호라이즌스?

이미지: 닌텐도
Xenoblade Chronicles 2의 대성공과 Super Smash Bros. Ultimate 에서 Shulk의 복귀( Pyra & Myrtha가 결합된 DLC 캐릭터가 됨)는 Nintendo 최고의 스튜디오 중 하나로 Monolith Soft의 명성을 확고히 했습니다. 이 회사는 Nakameguro, Osaki 및 Iidabashi에 스튜디오를 열었지만 후자는 이후 문을 닫았습니다(2nd Production 팀은 현재 Breath of the Wild 2 에서 Eiji Aonuma의 Zelda 팀을 지원하고 있습니다). 하늘, 바다, 태양 및 모든 아름다운 것에 대한 스튜디오의 친화력은 아마도 환경 디자인 을 위해 2020년 Animal Crossing: New Horizons 를 지원하기 위해 드래프트 되었을 때 사용되었습니다.
Switch는 Xenoblade로 끝나지 않았습니다 . Xenoblade Chronicles: Definitive Edition 이 같은 해에 콘솔을 강타하여 재정렬된 음악, 개선된 비주얼, 메인 게임이 끝난 후 Shulk와 Melia의 이야기를 확장한 새로운 에필로그 챕터를 가져왔습니다.



이미지: 닌텐도 / 모노리스 소프트
그리고 2022년에 Xenoblade Chronicles 3 가 출시 되었습니다. 깜짝 발표(음, 전년도 유출 제외)는 2018년에 개발이 시작되었고 XC2와 마찬가지로 같은 해에 발표 및 출시되었습니다. 2와 Torna 모두에서 게임의 성능과 비주얼이 눈에 띄게 개선되면서 여러 가지 방식으로 이전 세 항목 모두에서 "교훈"을 얻은 것처럼 느껴졌습니다.
- 추가 읽기: Soapbox: 예, Xenoblade Chronicles 3의 사이드 퀘스트를 모두 수행해야 합니다.
Takahashi는 Xenoblade Chronicles 3를 시리즈의 " 정지 지점 "으로 간주하지만 확실히 Xenoblade의 끝은 아닙니다. Splatoon 3 는 개발자를 바쁘게 만들고 있으며 '팀 B'는 우리에게 더 달콤한 오픈 월드 Zelda를 제공하기 위해 노력하고 있지만 여전히 Noah와 Mio의 이야기에서 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 우리는 내년 이야기 DLC 에서 Xenoblade Chronicles 3의 결론에서 어떤 질문에 답할 것인지, 그리고 잠재적으로 Xenoblade 시리즈 너머에 무엇이 있는지 확인해야 합니다.
25년이 채 안되어 Monolith Soft는 점점 더 강해졌으며 Nintendo와 회사의 파트너십은 양 당사자 모두에게 매우 유익한 관계임이 입증되었습니다. 수년 전 Square에서 질식한 느낌을 받은 Takahashi와 Monolith Soft는 필요한 창의적 자유를 얻었고 Nintendo는 최상위 RPG 시리즈와 일부 최대 IP에 대한 귀중한 지원을 받았습니다.

이미지: 닌텐도
이것이 모놀리식 여정이었다고 해도 과언이 아닙니다.
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