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 2020년 11월 12일에 플레이스테이션 5(이하, PS5)가 발매되고 나서 2년이 경과했다. 전세계적인 코로나사에서의 발매에 반도체의 부족 등, 지금까지 체험한 적이 없는 상황에서의 릴리스가 된 적도 있어 공급 부족에 빠진 PS5이지만, 반도체 공급의 개선이나 다양한 리스크 헤지의 효과로 생산 상황은 개선 경향이 있다고 한다.

 

 그런 3년째를 맞이한 PS5는, 2023년 2월 22일에 VR 주변기기의 플레이 스테이션 VR2(이하, PS VR2)를 발매 예정. 전 기종보다 고해상도가 되어 PS5의 스펙을 살린 VR 체험을 할 수 있다는 점이 특징이다.

 

 

 이번, PS5의 2년간의 되돌아와 3년째의 전망, 그리고 발매를 맞이하는 PS VR2에 대해서, SIE의 상품 기획 및 개발의 책임자를 맡는, SIE 플랫폼 경험 SVP의 니시노 히데아키 씨에게 이야기를 묻는 기회를 얻는다 했다.

 PS5 발매 당시의 고생점으로부터, PS VR2를 포함한 향후의 생산 상황, 그리고, 요즘의 SIE의 월드 와이드를 중시한 전개에 대해서 일본 시장 경시가 아닌가, 라고 일부로 오르는 소리에의 인상에 대해 솔직히 들었다.

니시노 히데아키 씨 (니시노 히데아키)


소니 인터랙티브 엔터테인먼트 플랫폼 경험 SVP (시니어 바이스 프레지던트).

SIE의 플랫폼으로 상품 기획 및 개발 책임자. 하드웨어에서 시스템 소프트웨어, PlayStation Plus 등의 네트워크 서비스에 이르기까지 플랫폼 비즈니스의 글로벌 통괄을 맡는다.

PS5 발매 2년을 되돌아보고. 생산 상황 개선도

――2020년 11월 12일의 PS5 발매로부터 2주년을 맞이했습니다만, 이 2년간을 되돌아보고의 감상을 들려 주세요.

니시노 팬 데믹 속에서 론치(편주:발매, 시작의 의)를 맞이한 적도 있어 고생도 했습니다만, 지난 2년간으로 업데이트를 진행해, 외장 스토리지나 M.2 SSD, 1440p에의 대응 등, 발매 당초에 제공할 수 없었던 기능을 제공할 수 있었습니다. 게다가 PS Plus에 대해서도 여름에 리뉴얼을 실시해, PS5나 PlayStation Network(PSN)의 사용 방법에 관한 선택사항을 늘릴 수 있던 2년간이었을까라고 생각하고 있습니다.

――발매년에 코로나사에 빠져, 체험회를 실시할 수 없다고 하는 영향이 있었고, 반도체 부족 등도 문제가 되고 있었다고 생각합니다. 그들에 대해 어떻게 대응 되었습니까?

니시노 론치 앞에서 고생했다는 의미에서는 가장 힘들었던 것은 공장의 시작이군요. 이곳은 원격 카메라를 도입하여 일본에서도 생산 라인을 확인할 수 있도록했습니다. 또한 많은 개발 회사와 마찬가지로 개발 키트를 직원의 집에 보내 집에서 개발을 할 수 있도록 했으므로 그 근처의 지원도 주력한 부분입니다.

――소프트 개발뿐만 아니라 하드의 생산도 있는 만큼, 영향은 한층 더 큽니다.

니시노 단지 정직하게 말씀드리면, 론치보다 그 후 어려웠을까,라고 생각하고 있습니다. 반도체 부족이나 상하이의 락 다운 등, 지금까지 경험한 적이 없는 불측의 사태가 계속해서 일어나서……, 그 영향이 매우 컸다.

 제조면의 대책에 관해서는 복수의 파트너 기업님께 협력해 주셔, 리스크가 하나에 집중하지 않게 했습니다. 모든 부분에서 문제가 일어나는 것을 전제로, 그 리스크를 분산하도록(듯이) 대응하고 있던 것이 최근 2년간이었습니다.

――반도체 부족은 전세계의 다양한 업계에 영향을 주었습니다만, 현재는 상황도 개선되고 있다고 들었습니다. 요전날의 PlayStation Partner Awards에서도, 연말 연시부터는 PS5의 공급이 늘어난다고 하는 이야기가 있었습니다 만, 실제로 생산 대수등은 증가하고 있습니까.

니시노 11월 초순에 소니 그룹의 실적 발표를 했던 가운데, 7, 8, 9월의 3개월간에 650만대 이상의 제조를 마쳤다고 보고하고 있습니다만, 12월에 들어간 현재도 그 페이스를 낮추지 않고 제조를 계속하고 있는 상황입니다.

 선박 등으로 수송하는 형편상, 생산한 것이 판매점에 도착할 때까지의 타임 러그는 있습니다만, 적어도 제조의 부분에서는 상당한 양을 확보할 수 있었습니다. 합시다는 것은 자신감을 가지고 말씀드립니다.

――제조가 안정되어 온 것은, 역시 반도체 부족의 개선이나 방금의 리스크 분산등이 공을 연주하고 있는 것일까요.

니시노 그렇네요. 다만, 일반적으로 반도체 부족이 문제였다는 것도 아니고, 상하이의 락 다운을 포함해, 복수의 요인이 겹치는 것으로 곤란한 상황이 되고 있었습니다. 올 여름부터는 그들이 개선되어 어쨌든 대수를 확보하려고, 제조를 진행해 왔기 때문에, 연말 연시에는 그 결과가 나올까라고 생각하고 있습니다. 일본 시장이라는 의미에서는 11월부터 공급을 늘리고 있으며, 이달(12월)도 계속 예정이며, 2023년에 들어가면 더욱 상황은 대폭 개선할 전망입니다.

――PS5는 전매 대책으로서 매장에서의 추첨 판매 등이 행해지고 있습니다만, PS5가 매장에서 당연히 구입할 수 있게 되면, 전매의 문제도 해소되어 갈 것 같네요.

니시노 우선, 생산수가 부족한 것으로 희망하시는 고객에게 물건이 넘어가지 않고, 고액 전매라고 하는 사태가 발생해 버린 것에 대해서는, 매우 마음을 아파하고 있습니다. 앞으로 안정적으로 매장에 나란히 할 수 있다면 이러한 사태는 서서히 해소될 것이라고 생각합니다.

――2023년 2월 22일에 발매를 맞이하는 PS VR2에서는, 추첨 응모시에 소니 어카운트에 기록된 플레이 시간을 조건으로 한다(※)라고 하는 대응이 취해졌습니다. 이런 대응을 PS5 본체에도 적용할 수 있다고 좋았다고 생각합니다만, 그것은 어려웠을까요?

니시노 PS5의 판매시부터, 어떻게 하면 희망하시는 고객에게 전해질 것인가에 관해서 판매점씨와 가능한 한 연계할 수 있도록 노력해 왔습니다. 받았습니다.

 현재는 PS VR2의 선행 예약에 관해서는 일정한 평가를 받고 있는 한편, PS5에도 같은 대응은 할 수 없는 것인가라는 목소리도 받고 있습니다. 다만, 고객의 이용 이력은, 데이터의 보전이나 안전의 문제도 있기 때문에, 널리 사용해 가는 것은 어려운 곳이 있습니다.

※공식 사이트에서 행해진 선행 예약 응모(2022년 11월 27일에 접수 종료)에는 “소니 계정으로 로그인한 PS5 또는 PS4로 2021년 11월 1일부터 2022년 10월 31일까지 기간에 20시간 이상의 게임 플레이가 있는 것”이 조건이 되고 있었다.

――판매점에서 PS5를 판매할 때 같은 대응을 취하는 것은 어렵다고.

니시노 이번은 어디까지나 예약 판매에 있어서 소니 스토어를 통해 구입 수속이나 상품의 발송을 실시하는 것으로, 엄밀하게 예약자님의 정보를 관리하겠습니다. 원래 원인으로서 생산수가 부족했던 것이 문제의 원인이므로, 그것을 해결할 수 있도록, 재빨리 수를 늘리는 것에 주력해, 손에 들고 받기 쉬운 상황을 만들어 가고 싶다고 생각해 있습니다.

――그렇게 되면, PS VR2의 생산수가 신경이 쓰이는 곳입니다만…

니시노 PS5의 론칭시에 수가 부족해 버렸으므로, 이번은 저희 가운데서 필요할 것이라는 숫자는 채울 수 있도록 생산을 진행시키고 있습니다. 역시 수가 부족한 것으로 전매가 발생해 버린다고 생각하고, 그 상황은 불건전하다고 생각하고 있으므로, 우선은 수를 가지런히 해 가고 싶다고 생각하고 있습니다.

게임 PC 시장에 대한 의식과 PS5를 선택하는 이점

――지금 지금은 일본에서도 게이밍 PC의 인기가 높아지고 있어, 지금까지 가정용 게임기에서 놀고 있던 유저가 PC를 활용하는 장면도 늘어나고 있습니다. 게임 PC 시장에 대해 어떻게 생각하십니까?

니시노 게이밍 PC의 시장에 대해서는, 유저는 증가하고 있다고 인식하고 있으며, 일본에 한정하지 않고 글로벌로 봐도 큰 것이라고 파악하고 있어, 우리로서도 이전부터 주목하고 있습니다.

 또, PC에서는 키보드나 마우스와 같은 인터페이스가 주류였지만, 요즘에는 게임 컨트롤러로 놀아 주시는 케이스도 늘어나고 있다고 이해하고 있습니다. 그 점도 근거로 Steam의 계정과 PSN의 계정을 링크하는 기능을 준비하고, PS만의 기능을 PSN을 통해 제공해 나가면 된다고 생각합니다.

――플랫폼으로서는 라이벌이기도 합니다만, 동료라고 하는 이미지도 있으면.

니시노 게임에서 즐길 수 있는 고객의 수가 늘어난다는 것은 업계 전체에 있어서 좋다고 생각하고 있으며, 단순한 라이벌이라기보다는 조금 다른 위치의 것이라고 하는 바람에 생각하고 있습니다.

 방금 말씀드렸던 대로, 지금까지는 PC게임에서는 마우스, 키보드를 메인으로 하고 있던 쪽이, 최근에는 DUALSHOCK나 DualSense등을 사용해 PC게임을 놀고 있습니다, 라고 하는 소리도 닿고 있으므로, 그러한 수요 이나 희망에 대해서, 우리로서도 제대로 된 체험을 제공할 수 있도록(듯이) 하고 싶습니다.

――과연. 한편으로 많은 타이틀이 PC도 포함한 멀티 플랫폼으로 전개하게 된 지금, 유저에게 PS5를 선택해 주는 이점은 어디에 있다고 생각할까요.

니시노 PS5에 한하지 않고, 게임 콘솔은 매우 간단하고 알기 쉬운 시스템이며, 그 알기 쉬움이 매우 큰 부분이라고 생각하고 있습니다. 퍼포먼스의 면에 관해서도, 예를 들면 PC로 같은 것을 실현하려고 하면, 게임 콘솔보다 조금 돈이 필요할까 생각하므로, 유익하게 즐길 수 있다는 것도 메리트로서 있다고 생각합니다.

――스스로 파츠를 사 조립하면 비용도 억제할 수 있습니다만, 그것은 그것으로 허들이 높으니까요.

니시노 그렇네요. PS5등의 경우, 복잡한 설정등도 필요 없기 때문에, 간편하게 퍼포먼스가 높은 게임을 즐길 수 있다고 하는 점에서, 게임 콘솔을 선택해 주시는 메리트는 있다고 생각하고 있습니다.

PS VR2는 PS5와의 동시 설계

――그리고, 2023년 2월 22일에 PS VR2가 발매됩니다. PS VR2에 대해서, 발매의 의욕을 엿볼 수 있습니까?

니시노 PS VR2는 하드웨어로서의 퀄리티, 그리고 컨텐츠의 준비 상황에 관해서도 매우 정돈되어 있기 때문에, 솔직히 나도 발매가 기다릴 수 없는 상황입니다.

――전기종의 PS VR이 2016년 10월의 발매로, 약 6년을 거쳐 후계기가 발매되는 것입니다만, 개발 등의 준비에는 얼마나 시간이 걸렸습니까?

니시노 PS VR2는, PS5를 설계하기 시작한 무렵부터 계획에 짜넣어지고 있어요. 하드웨어로서는 PS5와는 다른 팀이 제작하고 있습니다만, PS5의 성능을 완전히 활용하는 형태로 PS VR2를 만드는 것으로, 설계 등은 함께 생각해 갔습니다.

 PS5의 전면에 USB-C의 포트가 하나 있습니다만, 저것은 처음에는 PS VR2의 접속을 예측해 준비하고 있던 것입니다. PS5 발매 당시의 인터뷰에서, 「그 포트는 VR용입니까?」라고 질문을 받은 적도 있습니다만, 드디어 말할 수 없다고(웃음). 6년 넘게의 발매라고 말해 주셨습니다만, 거의 6년간에 걸쳐 제작을 해 왔으므로, 발매를 눈앞으로 해 매우 감개 깊네요.

PS5의 전면에는 USB-C의 포트가 하나.

――과연! PS5와 세트로 생각되고 있었군요. 전 기종의 PS VR은 가정용 게임기 최초의 헤드 마운트 디스플레이로서 화제가 되었습니다만, 판매수나 평판은 어떠셨습니까?

니시노 매우 새로운 영역에서의 대처라고 하는 것으로, 500만대(※)를 넘는 판매수를 기록해, 체험을 평가해 주신 것이, PS VR2를 실현하는 것에 연결되었다고 생각하고 있습니다. PS VR은 PS4의 시스템과의 연결이라는 부분에서 아직 과제가 있었으므로, 그런 곳을 깨끗하게하기 위해서도, 이번은 처음부터 PS5와 함께 생각해 갔습니다.

※2020년 1월에 발표

전 기종이 되는 플레이 스테이션 VR.

――역시, 처음부터 병행해 생각하면 시스템적으로도 편한 것입니까.

니시노 그렇네요. 오해를 두려워하지 말고, PS VR에는 프로세서 유닛이라고 하는 추가의 박스를 접속할 필요가 있었습니다만, 이번은 PS5와 세트로 설계를 했기 때문에, 케이블 1개만으로 접속할 수 있게 되어 있습니다. 그런 부분도 포함하여 깨끗하게 설계하려면 역시 처음부터 세트로 디자인을 진행하는 것이 중요하다고 생각합니다.

PS VR2의 매력과 향후 소프트 라인업

――전 기종에서는 『ASTRO BOT: RESCUE MISSION』(아스트 로봇:레스큐 미션)이나 『서머 레슨』이 화제가 되었습니다만, 니시노씨 중에서는 어떤 소프트가 인상에 남았습니까?

니시노 ' PlayStation VR WORLDS '라는 컴필레이션 소프트가 있었습니다만, 그 중의 ' Ocean Descent '(오션 디센트)라고 하는 심해의 새장 속에서 상어와 조우하는 체험은, 매우 조용하고 VR만의 것이었습니다.

『PlayStation VR WORLDS』내의 『Ocean Descent』.

 그 밖에도, 서서 체험하는 것 뿐만이 아니라, 앉아 롤러 코스터를 타면서 총을 쏘는 것도 있어, 매우 즐겁게 새로운 체험을 맛볼 수 있었다고 생각합니다.

 그런 경험을 거쳐 PS VR2를 처음 입었을 때에는 몰입감 수준이 전혀 달랐어요. 이것은 차세대라고 하는 감각이 있어 굉장히 기뻤습니다.

――이 6년으로 VR 디바이스도 늘어나, 스마트폰에 대응하는 것나 무선의 올인원의 것도 많이 등장하고 있습니다. 그런 가운데, PS VR2는 싱글 케이블로 PS5와 접속하는 형태가 되고 있습니다만, 이 형식이 된 것은 왜일까요. 무선 형식등도 시험해, 이것이 가장 좋다, 되었습니까?

니시노 PS VR2와 PS5의 성능을 풀로 끌어낸다는 의미로, 현재 케이블을 넘는 것은 없다고 생각하고 있습니다. 무선으로 하는 것으로 또 다른 체험을 할 수 있다는 것도 이해하고 있기 때문에, 모든 가능성을 검토해, 기술적인 연구도 항상 실시하고 있습니다. 다만, 역시 케이블이기 때문에 실현할 수 있는 성능을 어디까지 무선으로 옮겨놓을 수 있을까 하는 부분에는 아직 과제가 있다고 하는 상황이군요.

――PS VR2의 몰입감에 놀랐다는 것입니다만, 역시 주목의 포인트는 체험의 리얼함에 있는 것입니까.

니시노 그렇네요. 뭐니뭐니해도 고해상도의 비주얼은 매우 놀랄 수 있다고 생각합니다. 게다가 이번 전용으로 만들어낸 컨트롤러도 있으므로, 전 기종과 비교해도 압도적인 몰입감을 맛볼 수 있을까 생각합니다.

 저 자신, 『Horizon Call of the Mountain』을 시작 단계부터 체험하고 있습니다만, 보트를 탈 때 주위를 바라보고 싶어지는 비주얼이나, 벽을 뛰어오르는 장면에서의 체험이 매우 자연스럽네요. 그것이 자연스럽기 때문에, VR로 여기까지 할 수 있을까 하는 것은 강렬한 놀라움이었습니다.

"Horizon Call of the Mountain"

배에서 들여다보는 곳.

절벽을 오르는 장면.

――강렬한 몰입감이라는 것은 기대군요. 한편으로 74980엔[부가세 포함]이라는 가격은, VR 디바이스에 자세한 사람으로부터는 「이 성능으로 이 가격이라면 저렴」이라고도 말해지고 있습니다만, 유저로서는 부담없이 손을 낼 수 있는 금액이 아니라고 생각됩니다. 이쪽은 기능으로서는 상응하는 설정일까요.

니시노 그렇네요. 가격에 상응하는 기능이나 체험을 제공할 수 있다고 생각하고 있으므로, 꼭 손에 잡아 주시면 좋겠습니다.

――과연. 코스트 퍼포먼스를 생각하면, 길게 사용하기 위해서도 향후의 소프트의 라인 업도 신경이 쓰이는 곳입니다. 벌써 발표되고 있는 타이틀 이외에도, SIE, 서드 파티 모두 앞으로도 계속적으로 작품이 나오는 것일까요.

니시노 아직 구체적인 이야기는 할 수 없습니다만, 발표 끝난 것 뿐만이 아니라, 나 자신 데모판을 체험 하고 있는 미발표의 타이틀이 아직도 있기 때문에, 기대해 주시면.

――전기종에서는 VR에 적극적인 메이커도 있으면, 손을 내놓지 않았던 메이커도 있었던 것처럼 느끼지만, 이번은 그 근처에 대해서도 퍼져 나간다고 생각해도 괜찮을까요?

니시노 전 기종의 단계에서는, 원래 VR에 대한 지견이 그렇게 많이는 모이지 않았기도 하고, 각사씨가 시행착오를 거듭하고 있던 부분이 있었다고 생각합니다. 하지만 지금은 타사 씨의 플랫폼도 포함해 업계로서의 이해가 진행되어 왔다고 느끼고 있어, PS VR2의 론치 타이틀 라인 업을 보았을 때에도, 솔직히 이렇게 있는 것인가, 라고 놀랐습니다. “계속은 힘이 되어”는 아니지만, 전 기종으로부터 계속해 와 좋았다고 생각했고, 향후에 기대할 수 있을까라고 생각하고 있습니다.

――캡콤은 VR판의 「바이오하자드 빌리지」의 인터뷰에서, 「매우 개발이 쉬웠다」라고 이야기되고 있었습니다. 이 근처에는 지원 등의 변화가 있었습니까?

니시노 캡콤 씨가 VR을 매우 신경 써 주셨던 것은 우리로서도 파악하고 있었으므로, 초기 단계로부터 서포트를 했습니다. 역시 컨텐츠 있어의 하드웨어이므로, 「바이오하자드 빌리지」도 중요한 타이틀이라고 생각하고 있습니다. 한편으로 SDK 등의 개발 툴에 관해서는 크게 바꾼 것은 아니고, 전 기종으로부터의 계속성이 있는 것으로 개발의 경험을 활용해 주실 수 있을까 생각합니다.

PS VR2판 「바이오하자드 빌리지」

――소프트라고 하면, 전 기종으로 릴리스된 타이틀의 후방 호환성이 없는 것도 명언되고 있었습니다만, 이식의 가능성등에 대해서는 어떻습니까.

니시노 이번, 컨트롤러의 트래킹도 새롭게 되고 있는 것 외, “포비에이트 렌더링”이라고 하는, 눈의 포커스가 맞는 부분의 해상도를 높이는 렌더링 방법을 도입하고 있어, 시스템 자체가 전 기종과는 크게 다르고 있습니다 . 그러므로 단순한 이식 작업이 되지 않고, 이식이 하기 쉬운지 여부는 콘텐츠에 따라 달라지며, 실제로 이식되는지는 메이커 씨에 달려 있을까 생각합니다.

――그만큼 내용이 바뀌고 있다는 것이군요.

니시노 전 기종에서는 카메라가 외측에 있어, 거기로부터 PS VR 본체나 PS Move의 움직임을 추적하고 있었습니다. 이번에는 헤드셋 자체에 카메라가 붙어있어 컨트롤러를 추적하고 있습니다. 이 부분만으로도 상당히 다른 형태로 되어 있습니다.

――헤드 마운트 디스플레이의 외모만을 보면 전 기종에 가까운 인상입니다만, 이것은 감히 그렇게 한 것입니까.

니시노 외관에 ​​관해서는, 피부에 접하는 부분이나 중심의 밸런스 등, 전 기종의 설계가 매우 잘 되어 있었다고 생각하므로, 계승하면서 진화시키는 것을 선택했습니다. 사진만 보면 비슷한 인상을 받을지도 모릅니다만, 전체의 시스템으로서는 꽤 다른 것이 되고 있습니다.

2023년은 승부의 해. 일본 시장 경시와의 소리에의 인상

――조금 심한 질문이 됩니다만, 요즘 SIE는 월드 와이드에서의 전개를 중시하는 한편, 유저로부터는 「일본 시장을 경시하고 있는 것은 아닐까」라고 하는 소리도 있습니다. 이런 목소리가 나오는 요인이나 상황을 어떻게 느끼고 계십니까?

니시노 나 자신, 하드웨어, 시스템 소프트웨어, 플랫폼의 기획, 개발에 종사하고 있습니다만, 많은 멤버는 일본 베이스가 되고 있습니다. 그러한 관점에서도, 상품 만들기에는 일본의 팀도 크게 관련되어 있어, 「일본을 경시하고 있는 것은 아니다」라고 하는 말에는, 매우 슬픈 기분이 되는 곳이 있습니다만, 유저의 여러분의 목소리는 진지 에 받아들이고 싶습니다.

 PS5의 공급에 관해서는, 일본뿐만 아니라 세계적으로 공급 부족이 계속되었다는 것에 대해서 설명이 불충분했다는 점도 있어, 그러한 걱정으로부터 일본의 우선도가 낮다고 느껴져 버리는 부분도 있다 그렇다고 생각합니다.

――그런 목소리는 닿고 있지만, 일본을 경시하는 일은 없다, 라고.

니시노 반복이 됩니다만, 그러한 불만도, 전체적인 생산수가 부족하고 있기 때문에 나오는 것이라고 생각하고 있습니다. 1대라도 많이 만들어 일본 여러분에게 전달하는 것으로, 그러한 지적의 목소리로부터 「개선해 왔네」라고 하는 인상으로 바꿀 수 있도록, 주력해 갑니다.

――지금, PS5는 3년째에 돌입했습니다. PS4에서는 발매로부터 3년 후에 PS4 Pro가 릴리스 되었습니다만, 향후의 전망에 대해 이야기해 주시면 좋겠습니다.

니시노 2022년도 말에는 누계 판매 대수가 3700만대를 넘어 플랫폼으로서도 매우 중요한 시기가 된다고 생각하고 있습니다. 이번 구체적인 것에 관해서는 이야기하는 일은 없습니다만, 내년(2023년)에 한층 더 기대해 주셨으면 합니다.

――기대할 수 있는 무언가가 있다는 것이군요… 2023년에는 PS VR2도 있고, 소프트에서도 「파이널 판타지 XVI」를 시작해, 기대의 신작이 줄지어 있습니다.

니시노 승부의 해가 되면 인식을 가지고 있습니다. PS VR2의 발매도 앞두고, 일본에서의 인기가 높은 타이틀도 다수 발표되고 있으며, PS5 자체에 대해서도 부담없이 입수해 주실 수 있는 공급 상태로 해, 윤택한 컨텐츠도 준비해 갑니다.

 PS5를 사고 싶었지만, 「손에 들어 가지 않기 때문에, 이미 포기할까」라는 손님에게도 전달할 수 있도록 작년부터 진행해 온 준비의 결과가 보일까라고 생각하므로, 앞으로도 주목할 수 있으면 다행입니다.

 
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