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Reunion은 마지막 장에서 슬프게도 신맛이 나는 대부분의 훌륭한 전편 이야기의 뛰어난 리마스터입니다.

 

역사상 가장 사랑받는 비디오 게임 이야기 중 하나의 전편으로서 Crisis Core - Final Fantasy VII - Reunion이 그것을 낳은 이야기의 주제별 응집력을 방해하지 않으면서 자체적인 전편 이야기를 전달하는 것이 중요합니다. 성공합니까? 주로. Reunion은 훌륭한 RPG이자 경이로운 리마스터라는 점에서 탁월합니다. 그러나 게임이 원래 PSP에서 출시되었을 때와 마찬가지로 스토리 결정은 Final Fantasy VII 의 플롯을 너무 자주 밟고 VII 의 많은 테마와 중심 캐릭터를 산만하게 하는 헛소리로 채우려고 시도합니다. Crisis Core는 원본을 만든 것에서 배우지 않음으로써 VII 의 신화에 이기적으로 기여합니다.Final Fantasy VII는 1997년에 매우 충격적이고 아름답게 비극적이었습니다. 그러나 이 게임은 당신이 놓쳐서는 안 되는 게임입니다. 왜냐하면 모든 후기 단계의 실수로 인해 많은 캐릭터가 여전히 사랑하지 않을 수 없기 때문입니다. 흥미롭고 매우 예쁜 RPG.

Crisis Core는 1997년에 출시된 JRPG의 거물인 Final Fantasy VII 의 전편으로 2007년에 처음 출시된 PSP 게임의 리마스터인 Reunion 으로 돌아왔습니다 . PlayStation 스토어에서 디지털 릴리스를 받은 적이 없는 Crisis Core가 배송된 PSP 전용 UMD 디스크는 게임의 더 큰 사가의 매우 중요한 장의 유일한 보관자였습니다.

 

오늘날 Crisis Core는 잠에서 깨어나 매우 다른 세상에서 깨어납니다. 게임이 처음 출시된 이후 15년 동안 우리는 Remake 와 함께 Final Fantasy VII 의 오프닝 챕터 가 완전히 재구성되는 것을 보았습니다 . 내러티브로서 VII 의 2020 버전은 우리에게 더 확장되고 의심스러운 스토리 비트를 가져왔습니다. 비디오 게임으로서 놀라운 형태의 명령 기반 실시간 전투를 제공했습니다. Reunion  함께 Crisis Core는 더 이상 원래 Final Fantasy VII 와 함께 단독으로 존재하지 않습니다 . 이제 리메이크 와 균형을 이룰 수 있는 사랑스러운 JRPG로 자립할 수 있습니다.1997년 오리지널 파이널 판타지 VII 의 테마를 방해하는 대가로 의 독특한 우여곡절 .

크라이시스 코어 -FINAL FANTSY VII- 재회

박스 견적 뒷면

"파이널 판타지 VII이지만 주인공은 당신을 가스라이팅하지 않습니다."

개발자

스퀘어 에닉스

게임의 종류

JRPG

좋아요

훌륭한 전투, 멋진 캐릭터.

싫어함

스토리의 결론은 오리지널 파이널 판타지 VII와 너무 많이 어지러워집니다.

출시일

2022년 12월 13일

연주

스토리와 사이드 미션의 약 20%를 완료했습니다. 18시간이 조금 넘게 기록되었습니다.

플랫폼

스위치, PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S

Reunion 의 요소를 개별적으로 논의하기 전에 리마스터로서 얼마나 뛰어난지 강조하고 싶습니다. Final Fantasy Type-0 HD (역시 PSP 기반 게임) 또는 X , XII  VIII 의 리마스터 와 같은 유사한 리마스터와 비교하여 Reunion 은 파이널 판타지 게임 리마스터의 새로운 표준으로 플래그를 심습니다 . 일반적으로 게임이 아님). Reunion은 때때로 최신 AAA 타이틀을 플레이하고 있다고 생각하면 용서받을 수 있을 정도로 좋아 보이며 PC에서 완벽하게 실행됩니다(파이널 판타지 게임에서 항상 당연하게 받아들일 수는 없는 것 ) .


 
왼쪽: 크라이시스 코어 리유니온 . 오른쪽: 에뮬레이션을 통해 실행되는 원본 Crisis Core .Gif : 스퀘어 에닉스 / 코타쿠

Reunion은 시각적 품질 면에서 Final Fantasy VII: Remake를 능가하지는 못하지만 확실히 여러 번 일치하는 수준에 가깝습니다. 거기에 새로운 메뉴와 UI 요소는 리메이크 의 테마와 크라이시스 코어 의 전투 시스템 의 부드럽고 자유로운 트위스트를 더해 크리에이티브 디렉터 테츠야 노무라의 리유니온 분류 를 "가까운 리메이크보다 리마스터'는 리유니온 에게 조금 불공평해 보인다 . Crisis Core 의 모든 메인 스토리 비트 보존( Remake 가 FFVII 와 달리))는 이것이 완전한 리메이크가 되는 것을 방해하는 것입니다. 그리고 솔직히 그들이 이 이야기를 수정했으면 좋았을 텐데.

그러나 이에 대해 자세히 알아보기 전에 많은 사람들이 가장 우려하는 사항에 대해 살펴보겠습니다. Crisis Core는 원래 이동 중에 플레이하도록 설계되었고 다소 실험적인 전투 시스템을 특징으로 하므로 이제 완전한 콘솔 게임으로서의 성능은 어떻습니까? Reunion은 여전히 ​​Switch나 Steam Deck과 같은 휴대용 장치에서 가장 잘 경험할 수 있다고 생각하지만 더 연극적인 프레젠테이션만큼 큰 화면에서도 잘 작동합니다. 빠른 사이드 미션, 제한된 크기의 전투 환경 및 일부 레벨 레이아웃은 이것이 더 작은 범위를 염두에 두고 설계되었으므로 작고 휴대 가능한 경험에 더 자연스럽게 적합하다는 것을 분명히 보여줍니다. 그러나 이것들은 당신이 시간과 장소를 초월하여 무언가를 격렬하게 연주하고 있다는 느낌을 거의 주지 않습니다.

주요 이야기는 대략 18시간 동안의 경험입니다(주말에 벼락치기를 해서는 안 됩니다. 제가 아는 방법을 물어보세요). Crisis Core는 Zack Fair의 이야기를 따릅니다. 오리지널 Final Fantasy VII를 플레이하지 않고 Zack이 검은 머리를 가진 Cloud처럼 보인다고 생각한다면 틀리지 않을 것입니다. 너무 많은 것을 포기하지 않고 Zack이 Final Fantasy VII 로 이어지는 이벤트에서 중요한 역할을 한다는 것을 아는 것이 중요합니다 . Crisis Core - Reunion 에서는 유전적으로 강화된 슈퍼 군인과 펼쳐지는 다양한 재난에 초점을 맞춘 구불구불한 내러티브를 통해 Zack을 안내합니다. 따라야 할 메인 스토리와 빠른 전투 및 집중적인 연삭 세션을 위해 뛰어들 수 있는 많은 사이드 미션이 있습니다.

게임의 핵심은 원래 Final Fantasy VII (또는 Crisis Core 에 대한 특정 예술적 변경 사항을 보는 방식에 따라 Remake ) 의 시작으로 바로 연결되는 메인 퀘스트에 있습니다 . 거의 모든 세이브 포인트에서 액세스할 수 있는 사이드 미션은 대부분 환경을 빠르게 스프린트하여 소수의 전투에 맞서 싸우는 것입니다(일부 이후의 미션에서는 더 길고 더 어려운 조우가 있음). 그것들은 내러티브와 연결되지만 임무 선택 메뉴에 표시되는 간단한 설명 텍스트에서만 가능합니다. 그러나 그들을 무시하지 마십시오. 게임을 체크인하고 체크아웃하는 한 입 크기의 방법으로 사용하면서 연삭을 분리할 수 있습니다. 나는 이 사이드 미션에서 모든 노력을 계속하고 싶었지만, 아아, Reunion내러티브 레벨에서 너무 빈번한 무작위 만남으로 고통받습니다.

Final Fantasy VII , Reunion 처럼"마테리아", 마법 주문의 사용을 허용하는 마법의 지구 오브, 향상된 전투 능력, 유틸리티 및 스탯 부스트를 사용합니다. Zack에 어떤 물질을 넣을지 선택할 수 있으며, 그 마법 구슬의 레벨을 올릴 수도 있고 융합하여 새로운 물질을 만들 수도 있습니다. 천둥 주문을 원하십니까? 썬더 마테리아를 장착하면 명령 버튼을 누른 상태에서 할당한 얼굴 버튼을 눌러 시전할 수 있습니다. 기본적으로 서로 다른 디자인 빌드에 사용할 수 있는 5가지 재료 "세트" 및 버튼 명령을 사용하여 고유한 컨트롤 레이아웃을 디자인할 수 있습니다. 이 세트를 즉석에서 전환할 수는 없지만 전투 중이 아니거나 게임이 끝난 후 다시 시작할 때 변경할 수 있습니다. RPG 사양 시스템으로서 기계적으로 보람이 있으며 실시간 전투에서 매우 쉽게 접근할 수 있습니다.

그리고 그 주문은 또한 놀라운 양의 물리적 특성을 가지고 있기 때문에 대부분의 RPG에 공통적인 원소 마법의 가위바위보 측면만 고려할 것이 아닙니다. 예를 들어 얼음 기반 주문 공격인 "블리자드"를 예로 들어 보겠습니다. 시전하면 적의 머리 위에 커다란 얼음 결정을 형성하고 그 위에 떨어뜨려 피해를 입힙니다. 이것을 시전하고 적이 움직이면 기본적으로 주문 공격을 피합니다. 즉, 버튼을 그냥 스팸으로 보낼 수 없으며 적의 움직임을 예측하고 연구해야 합니다. 또 다른 예는 "천둥"으로, Zack에게 몇 피트 범위의 스타워즈 와 같은 강력한 번개와 같은 공격을 제공합니다. 적이 범위 내에 있지 않으면 이 효과를 쉽게 시전할 수 있습니다.

이것은 전투를 동적으로 만들고 다소 예측할 수 없게 만드는 이점이 있습니다. Remake 의 전투만큼 생동감 있고 유동적이지는 않지만 오리지널 PSP 버전보다 확실히 더 스릴 있고 반응이 느껴집니다. 그 중 상당 부분은 캐릭터 모델과 애니메이션이 개선되었기 때문입니다. 회피와 차단도 상당히 중요한 역할을 합니다. 그러나 때때로 화면 상단 모서리에 있는 회전 슬롯이 자주 차단할 필요가 없다는 것을 의미하는 무작위 부스트를 제공합니다.

DMW 또는 Digital Mind Wave로 연결됩니다. 제 생각에는 Crisis Core 의 고유한 슬롯 기반 전투 시스템은 PSP 원본보다 약간 덜 힘들고 산만합니다. 전투를 중단시킨 원래 릴리스의 "조절 단계"는 사라졌습니다. 그러나 Digital Mind Wave는 HP 부스트 또는 일시적인 무적과 같은 보너스를 얻을 수 있는 무작위 슬롯 머신 스타일의 기회를 제공합니다. 이것은 당신에게 선물을 쏟아붓는 것이 아니라 그것이 주는 것을 최대한 활용하도록 요구하는 전투에 또 다른 수준의 예측 불가능성을 추가합니다. DMW가 무제한 MP를 줬다고? 그런 다음 치유 주문을 적중하거나 최고의 피해를 입히는 마테리아를 스팸 처리할 때입니다. 무적? 건강에 대한 걱정 없이 뛰어들어 적을 공격할 때입니다.

Digital Mind Wave의 초상화가 모두 일치하면 Sephiroth( Final Fantasy VII 의 길항제) 또는 Angeal(Zack의 멘토)의 세 가지 인스턴스를 예로 들면 한계 돌파(또는 소환 초상화인 경우 소환)에 액세스할 수 있습니다. 리미트 브레이크는 초상화가 일치하는 캐릭터를 테마로 하며 트리거할 때 Zack에게 일종의 격려의 말을 하는 것을 들을 수 있습니다. Sephiroth는 omnislash와 같은 능력을 부여합니다( Final Fantasy VII 의 궁극의 한계 돌파 ). Aerith는 완전한 치유를 제공합니다( VII 의 한계 돌파 와 같이). 이 시스템에 공급하기 위해 "SP"를 얻을 수 있지만 여기에 비밀이 있습니다. 전체 슬롯을 무시하고 명령 기반 액션 RPG처럼 플레이할 수도 있습니다.

진지하게, 대부분의 내 플레이 스루 동안 나는 그 슬롯이 제 역할을 하도록 내버려 두었습니다. 때때로 한계 돌파가 준비되었거나 내 통계에 임의의 버프가 있음을 알았습니다. 나는 이 슬롯이 내가 관리해야 하는 다른 이상한 시스템일 것이라고 걱정했지만 당신은 그렇지 않습니다. 견고한 액션 RPG 역할을 하는 눈에 보이는 RNG 시스템일 뿐입니다.

DMW는 또한 서술적으로 일관성이 있습니다. Final Fantasy VII 의 중요한 주제는 기억과 정체성입니다. 캐릭터의 관점과 자신이 누구인지, 다른 캐릭터와 관련하여 누구인지에 대한 기억이 캐릭터의 동기를 정의합니다. Final Fantasy VII 의 이야기는 근본적으로 자신이 서로의 상호 작용에 의해 형성되고 정의되며 위기에 처한 세상의 도전을 극복하기 위해 함께 힘을 합쳐야 한다는 것을 이해해야 하는 캐릭터에 관한 것입니다.

캐릭터가 섬이라고 생각하더라도 섬이 아닙니다. 캐릭터가 서로 공유하는 약속, 희망, 실패, 그리고 그러한 기억이 어떻게 표면화되고(그리고 특정 적대적 세력에 의해 학대당하고) 발전하는지가 VII의 중심 부분입니다. 이것은 영감과 기억을 연결하는 시스템을 통해 전투에 투입됩니다. 모든 리미트 브레이크는 궁극적인 능력의 실행뿐만 아니라 다양한 캐릭터가 Zack을 형성하고 영향을 미치는 방식에 대한 창을 만듭니다.

우리는 "달성할 수 없는 목표"를 가진 인상적인 청년 잭과 함께 게임을 시작합니다. 그의 멘토, 친구 또는 낭만적인 욕망에 대한 기억에서 끌어내는 모든 한계 돌파는 그가 무엇을 위해 싸우고 있는지를 보여줍니다. 그리고 그것은 줄거리에 대한 내 문제에도 불구하고 Crisis Core를 비극 작품으로 성공적으로 만드는 것입니다. Zack은 희망적이고 자신감이 넘칩니다. 단지 그의 성격 때문만이 아니라 주변 사람들로부터 영감을 받기 때문입니다. 그렇기 때문에 그를 영웅으로 만든 사람들과 그를 영웅으로 보는 사람들로 정의되는 영웅입니다. 대검을 든 주인공이기 때문이 아니라, 한 번도, 한 번도 인생에서 사람을 생각하지 않은 적이 없기 때문이다. 그리고 그것이 그를 VII 의 주인공과 극적으로 차별화시키는 것입니다., 클라우드 투쟁. 다른 사람과 연결되는 것의 중요성은 클라우드가 VII 에서 배워야 할 것입니다 . 그러나 불행하게도 Crisis Core 의 내러티브는 VII 에 너무 많이 개입합니다 .

모든 강점에 대해 Crisis Core는 궁극적으로 완벽한 전편 역할을 하기에는 너무 집착합니다. 게임의 핵심 내러티브는 스토리의 훌륭한 절반 또는 4분의 3입니다. 그러나 최종 플롯 아크는 VII 가 자체 캐릭터가 있는 자체 스토리임을 인식하지 못합니다. VII 의 캐릭터에 대한 Crisis Core 의 묘사 와 기존 내러티브에 새로운 캐릭터를 밀어 넣는 것을 중단하지 않는 것은 실망스러운 결론을 내립니다.


Crisis Core는 그 약속이 진지하기 때문에 진지하게 받아들여야 합니다. Final Fantasy VII를 플레이했다면 이야기의 이 챕터에서 VII 의 주인공인 Cloud라는 인물이 Zack Fair라고 생각했음을 알 수 있습니다. 우리는 Zack이 죽임을 당하는 마지막 싸움까지 Zack으로 플레이하고 Cloud를 혼자 남겨두고 트라우마와 Zack의 기억과 정체성조차도 상속하고 모방해야한다고 믿게 만드는 공상 과학 마법의 점보 점보에 혼란스러워합니다.

불행하게도 Crisis Core는 2007년에 그랬던 것처럼 많은 사랑을 받은 원본 스토리에 기여하는 것보다 VII를 다시 연결하는 데 더 관심이 있는 것 같습니다. 이것은 파이널 판타지 VII 의 같은 위치에서 설정된 시퀀스와 매우 흡사하게 시작되는 Nibelheim 장에서 특히 주목할 만합니다 . 거의 모든 장면에서 같은 대사를 계속 반복하는 게임의 죽지 않는 악당 Genesis는 FFVII의 위협적인 Jenova가 있는 반응로에 갑자기 나타납니다. 계속해서 같은 대사를 반복합니다 . 점수를 매긴다면 이 특정 장면이 플레이어에게 다시 설명되는 세 번째 시간입니다. Final Fantasy VII 에서 한 번클라우드의 거짓 기억을 통해 다시 Cloud가 마침내 이러한 장면에서 Zack이 실제로 자신의 자리에 있었다는 것을 이해할 준비가 되었을 때입니다. 이제 Crisis Core는 Zack이 거기에 있었을 뿐만 아니라 VII 의 적대자가 아닌 Genesis 도 거기에 있다고 덧붙이고 싶어합니다. 그것은 VII가 이야기를 할 수 있는 권한을 부인하며 불필요한 수정입니다. Genesis는 Crisis Core 의 절반에 대해서는 괜찮은 길항제 이지만 VII 에는 적합한 길항제가 아닙니다 . 이는 Crisis Core가 그를 VII 의 자체 장면에 삽입함으로써 의미하는 바입니다.

슬프게도 Crisis Core 의 최종 결과 는 모든 것을 이해할 수 있도록 더 많은 역사 수업과 숙제에 해당하는 다양한 세부 사항으로 가득 찬 Final Fantasy VII 에서 확립된 이야기의 지나치게 복잡합니다 . 죽지 않는 적대자와 해결을 거부하는 플롯 포인트(결국 창세기의 운명은 불확실함)는 죽음의 역할을 약화시킵니다. 파이널 판타지 VII 를 임팩트 있게 만든 요소 중 상당 부분이 중요한 캐릭터의 돌이킬 수 없는 죽음이었다는 점을 고려할 때 , 이 세상의 모든 것이 의미 있거나 상실의 위험에 처해 있다는 인상을 가지고 Crisis Core 에서 벗어나기가 어렵습니다 .

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