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당돌이지만, 아무래도 필자는 세계를 구하는 전설의 히어로였던 것 같다.

동료의 슈퍼 히어로와 함께 세계를 구하려고 합니다.
갑자기 무슨 이야기일까 생각될지도 모르지만, 수십 시간이 이 ' 마블 미드나이트 샌즈 '를 놀던 마블 팬이라면, 같은 것을 말해 내야 할까라고 생각한다. 이곳은 Firexis Games와 2K에 의한 아메리칸 코믹의 대장소 '마블' 라벨의 히어로들이 집결하는 카드 베이스 시뮬레이션 RPG이다.

MCU(마블 시네마 유니버스) 영화 작품의 팬들에게 본작의 플레이 감각을 전한다면 처음부터 끝까지 늘 어셈블하고 있는 느낌이다.
마블 히어로를 취급한 게임은 옛날부터 꽤 많다. 다만, 본작에는 그들과는 일선을 그리는, 본작만의 큰 매력이 있다. 오리지널 히어로 '헌터'를 플레이어가 캐릭터 메이킹하고 마블 히어로들과 어깨를 나란히 싸우며 함께 살아가는 세계를 철저히 체감할 수 있는 것이다.

그 마블 히어로들과 잠자는 장소가 같다. 파티라든지 열어 버리거나 하고.

배틀 씬에서는 적을 건간 날려버리는 영웅의 압도적인 파워에 취할 수 있다. 꽤 머리를 사용하는 배틀이지만, 기분이 그것이 우월하게 웃돈다.
본작이 왜 여기까지, 마블 팬에게는 너무 기쁘고, 마블을 모르는 사람이라도 분명히 히어로들을 좋아하게 해 줄 것이다 “체감형”으로 완성되고 있는 것인가. 2K에서 코드를 제공받아 실제로 선행 플레이 해보고 리뷰 이외에 기사의 끝에는 개발 디렉터와 프로듀서에 대한 인터뷰도 게재. 본작의 바닥 없이 너무 깊은 매력에 가능한 한 다가왔다.
주인공과 일체가 되어, 히어로 라이프를 만끽하라!
이런 필자는 학생 시절부터 마블 팬이다. 게임 센터의 모 격투 게임에서 그들의 존재를 알고, 거기에서 흩어져 빠져 갔다.
그런 필자가 본작을 플레이하고 있으면, 그 “아이언맨” 토니 스타크가 솔직하지 않은 말로 나를 칭찬해 주거나, 전투중에 그 “블레이드” 에릭 브룩스가 싸우는 방법을 인정 주는 대화를 옆에 서 있는 것 같은 현장감으로 들을 수 있다. 뭐야, 이 귀가 너무 행복한 상황은.

대사 회전이 아무리 “답다” 당시나리오나 대사를 생각하고 있는 스탭은 절대로 전원 딥인 마블 팬이라고 확신했다.
그 매력을 알기 위해, 우선은 본작의 개요로부터 정리해 가자. 본작은 다른 미디어 작품화되지 않았지만 옛부터 인기의 마블 코믹 ' The Rise of the Midnight Sons '에 영감을 받아 ' Sons '를 ' Suns '로 바꾼 것처럼 독자적인 버전으로 승화한 스토리를 구축한 시뮬레이션 RPG가 되고 있다.

인스파이어 전에서는 겉으로 활약하는 '어벤저스' 등의 유명 영웅과 달리 뮤턴트와 마술 등 슈퍼 내츄럴(초자연)과 신비의 힘을 가진 다크사이드 히어로의 활약을 그렸다.
본작에서 히어로들의 숙적이 되는 것은, 슈퍼 빌란(악역)인 “릴리스”. 영화 등에는 아직 등장하지 않았지만, 악마의 어머니로 불리는 그녀는 '사노스'나 '아포칼립스'라는 유명한 슈퍼 빌란에도 늘어선 은하 최강 클래스의 존재 중 하나다.

릴리스는 강대한 어둠의 힘의 사용자인 동시에, 그 힘으로 빌란 오히려 히어로도 어둠에 타락시켜 하하에게 할 수 있다. 솔직히, 영화로 말하면 스톤을 가지런히 하기 전에의 사노스 정도라면 간단하게 조종할 수 있을 것이다.
본작에서는, 그런 릴리스가 “캡틴·미국”의 숙적으로서 친숙한 악의 조직 “히드라”에 의해 부활한다. 릴리스는 거기에 존재하는 것만으로 마법의 기초를 왜곡하기 위해 "닥터 스트레인지"를 비롯한 신비의 힘을 사용하는 영웅들과의 궁합은 최악. 은하 최강의 히어로 "캡틴 마블"의 혼신의 일격조차 활기찬 얼굴로 되돌아 볼 수 있다.
히드라를 우리로 한 릴리스는 급속히 군세를 펼치면서 MCU 영화에도 등장한 금기의 책 "다크 홀드"의 힘으로 파멸의 예언이 나타내는 종말 "미드 나이트 선"을 실현하려고 획책 간다. 그런 릴리스는 심지어 강한데, 그 손 조각으로 어둠 속에서 '포룬'화한 빌란과 히어로까지도 더해져 버린다.

“베놈” 에디 블록과 심비오토의 버디도 폴룬화해 잔혹한 적이 된다. 그러나 솔직히 이것은 서의 입.

영화에서도 맹활약한 “스칼렛·위치” 완다·맥시모프까지도가 폴룬화. 이 시점에서 그녀의 힘을 아는 팬들은 절망할 것 같지만, 그 밖에도 「거짓말이지…
이런 터무니없는 상대에 맞서게 되는 것은 친숙한 '어벤져스'의 지구권에 남아 있던 면면과 다크사이드의 맨발 젊은 히어로가 많은 팀 '미드나이트 샌즈'다. 친구인 완다를 구하고 싶은 미드나이트 샌즈의 면면은 너무 무철포로, 완다들보다 세계를 구하는 것을 우선하는, 어른 어벤져스와의 협력은 무리라는 것이다.

MCU에서도 친숙하고 영웅끼리의 정작은 여기에도 제대로 있다. 오히려 이것을 극복해야 그 결속이라고 할 수 있다.
그런 그들의 희망이 되는 것이 과거 릴리스와 상처가 되었다는 전설의 영웅 '헌터'다. 헌터는 릴리스의 아들인데, 릴리스의 여동생인 사라 일 “케어 테이커”에게 릴리스를 쓰러뜨리기 위한 최종 수단으로 단련된 것이라고 한다.

헌터는 본작이 초출의 오리지널 설정 캐릭터이며, 플레이어 자신이 외모 등을 캐릭터 메이킹할 수 있다.
릴리스와 마찬가지로 현대에 부활하게 된 사냥꾼. 그러나 어떻게 릴리스와 싸웠는지 그 기억의 대부분은 잃어버렸다. 플레이어는 사냥꾼으로서 문제 투성이의 영웅 팀을 이끌고 릴리스의 군세에 맞서게 된다.

어머니와 싸우고 궁극의 희생을 치르고 한때 세계를 구한 헌터. 또 어머니와 싸우게 되는 숙명을, 플레이어=헌터는 어떻게 파악할 것인가.

플레이어는 헌터의 과거에 대해 당연히 모르는 것으로, 기억 상실이 된 헌터와 같은 처지가 되어 서서히 과거의 기억을 되찾아 가게 된다.
이 기억을 되찾아가는 과정도 플레이어가 헌터에게 감정이입하기 쉬운 요소가 되고 있다. 또, 별차원에 존재하는 본작으로 히어로들의 거점이 되는 “대성원”과 그 주변의 토지는, 매우 광대. 그 넓은 필드를 자유롭게 돌아다니며 탐색을 할 수 있는 등 자신의 의사로 행동할 수 있는 장면이 많은 것도 감정이입을 돕고 있다.


대성원 주변의 숲과 동굴에는 다양한 보물과 비밀이 숨겨져 있어 탐색할 수 있는 필드가 매우 넓다.


필드를 걷고 있으면, 아무래도 동굴이나 기념물을 발견. 이러한 수수께끼를 풀어 가면 더욱 탐색 가능한 범위가 늘어나 헌터와 릴리스의 숨겨진 과거에 접근한다.
교류와 공투를 반복하고 영웅과 유대를 깊게하자
이렇게 헌터와 동일화한 플레이어는 이 급조팀을 어떻게든 이끌고 릴리스의 하인들에게 맞서 간다. 그 게임의 흐름과 교류의 시스템에 대해 해설하자.
본작에서는, 낮의 파트에 대성원 안에서 각종 연구나 정보 분석등을 타 히어로에 맡기면서, 출격하는 미션(전투)을 선택. 이 미션을 클리어 할 수 있으면 대성원으로 귀환하여 밤 파트를 맞이해 특정 영웅과의 휴식을 겸한 교류를 하거나 특정 스토리 이벤트가 진행되거나 한다. 그것을 마치면 침대에서 자고 다음날을 맞이한다.


교류에서는 대화 중의 선택지에 따라 우정 포인트가 얼마나 높아지는가가 정해진다. 우정이 일정 레벨까지 깊어질 때마다, 그 히어로의 강력한 패시브(자동 발동형) 스킬이 얻어지거나, 능력이 강화되거나, 전투면에서의 플러스도 크다.
교류가 가능한 횟수는 하룻밤에 한 번. 즉 하루에 한 번의 기회를 누구와 보내는지, 플레이어는 잘 생각해 선택해 간다. ' 페르소나 4 ' 등으로 친숙한 작중의 등장인물과 사이를 깊게 해 가는 '커뮤' 요소와 거의 같은 감각이다.

교류 가능한 영웅은 매일 밤 랜덤으로 정해져, 직전에 함께 출격한 멤버가 선출되기 쉬워지고 있다. 완전한 공략 패턴 구축은 할 수 없게 되어 있는 것이 오히려 리얼하다.

독서나 메카닉 등, 취미를 같게 하는 히어로가 결성한 “클럽 활동” 각종에 참가하면, 특정 히어로와의 사이가 깊어지기 쉽다.
또, 교류시에는 선택사항에 따라, 헌터가 “빛”과 “어둠”의 어느 쪽의 파워에 기울어 갈지가 변화해, 어느 정도 파워가 높아지면 빛이나 어둠, 혹은 그 중간인 “힘”의 새로운 능력을 얻을 수 있다.
우정과 빛과 어둠의 밸런스는 그 밖에도 대성원에서 하루에 한 번 할 수 있는 트레이닝 요소 '스퍼링'이나 각 영웅의 부탁을 듣는 '도움' 등에서도 변화한다. 전투 중에 빛과 어둠, 각각의 힘을 사용하는 것도 균형은 미묘하게 증감한다.

우정 수준은 중요하지만 빛과 어둠의 균형과 어느 쪽을 선택지로 우선할지가 괴롭다. 분명히 이 영웅은 이 선택사항으로 불쾌해지지만 빛의 파워를 올리고 싶다는 등의 장면도 많았다.
단순히 상대의 기분을 엿볼 뿐만 아니라, 게임적인 측면도 생각하는 요소에 포함되는 본작의 커뮤 요소. 이것이 앞서 설명한 대로 리얼감을 연출하고 있어 각 히어로의 완벽한 재현도를 자랑하는 대화도 있어, 헌터로서의 몰입감이 어디까지나 깊어져 간다.
이 흐름이 바로 헌터의 입장에서의 “롤 플레이”가 되어 있어, 예를 들면 필자는 당초 오로지 팬으로서 아이언맨과 우정을 키울 예정이었지만, 캡틴·마블과 대화하는 동안 새로운 애착이 와, 그만 얘기해 버렸다.

결과적으로 캡틴 마블의 능력은 상당히 강화되어 필자의 팀의 의지할 수 있는 제일선으로서 계속 활약하고 있다.
녹백이나 환경 이용 공격 등 전투의 패턴은 거의 무한
헌터로서의 몰입감이 끝나지 않는 교류 요소만으로도, 본작은 마블 히어로의 매력을 마음껏 전해 준다. 하지만, 히어로라고 하면 그 슈퍼 파워도 또 매력. 그것을 본작에서는, 배틀 씬으로 확실히 재현하고 있다.
가치가치의 택티컬 게임이었던 「XCOM」의 개발 스튜디오의 게임이라고 하는 것으로, 수치를 파악하는 시뮬레이션 게임을 떠올리는 사람도 많을까 생각한다. 하지만, 본작에는 명중률 등의 개념은 없고, 히어로의 공격은 당연히 명중하고, 적으로부터의 공격은 어색하게 하지 않고 받아들인다.

본작의 전투는 커맨드 입력식 등과는 다른, 카드를 이용한 턴제 배틀이 되고 있다.
턴의 형식은 꽤 특수하지만, 기억해 버리면 알기 쉽다. 매 턴 산찰로부터 보충되는 카드를, 3장 사용하면 플레이어의 턴은 종료. 적측의 턴은, 모든 유닛이 1회씩(일부 빌란은 복수회) 행동하면 종료해, 플레이어 턴으로 돌아온다.
패의 카드는 매 턴, 2장까지는 1장 버릴 때마다 1장 되돌릴 수 있다. 또한 파티를 편성한 영웅 3명 중 1명만 좋아하는 장소로 1회 이동시키는 것도 가능하다.
그리고, 이 카드는 히어로의 능력(어빌리티)을 나타내고 있어, 이것을 사용한다=그 능력을 사용해 행동한다, 라고 하게 된다. 예를 들어 캡틴 아메리카의 “퀵 펀치” 카드를 선택하면 캡이 선택한 적에게 강렬한 펀치를 훔쳐 주는 것이다.

패의 카드는 행동의 선택지라고 하는 것. 민간인을 돕는 등 전투 중에 일어나는 이벤트에 대한 행동이 카드로 표현되는 경우가 많다.
또, 카드에는 통상의 공격이나 방어 행동을 나타내는 카드 외에, 보다 강력한 필살기를 발사하거나, 승부를 결정하는 이벤트를 성공시키는 등, 보다 「히로익」인 것을 나타내는 카드도 있다. 이것들은 카드의 좌상단에 있는 숫자분의 “히로이즘”을 지불하지 않으면 사용할 수 없고, 히로이즘은 통상 카드를 사용했을 때에, 좌하에 써 있는 수치의 분만큼 증가한다.

통상 카드를 잘 사용해, 히로이즘을 모아 승부를 결정하는 카드를 사용한다. 현재 히로이즘의 값은 화면 오른쪽 하단의 게이지에서 확인할 수 있습니다.
또, 히로이즘은 카드의 코스트로서 사용하는 것 이외에, 필드에 구르고 있는 바위나 상자, 전주 등을 차고 날려 적에게 부딪치거나, 발판으로 하여 도약 공격을 결정하는 등과 같은 “환경 이용 공격”을 내놓는다 에도 사용할 수 있다. 이들은 히로이즘이 있는 한, 카드와 달리 턴중 몇번이라도 사용할 수 있다.


히로이즘을 소비하고 큰 컨테이너를 날려 버리고 적에게 부딪치고 큰 데미지를 준다. 환경이용공격은 오브젝트와 히어로와의 위치관계로 공격범위가 바뀌는 경우도 많아 이동도 얽힌 전략이 필수다.
전략성으로 말하면 카드(어빌리티)에도 다양한 특수 능력을 가지고 있는 것이 있어, 적을 그 카드로 쓰러뜨리면 카드 사용 횟수가 카운트되지 않는 “퀵”이나, 다양한 약체화 스테이터스를 주는 것 등 , 많은 어빌리티가 준비되어 있습니다.
그 중에서도 필자가 특히 중요하다고 생각하고 즐겨 사용한 특수 능력이 "녹백". 이 능력이 있는 어빌리티로 적을 공격하면 일정 범위 내의 다른 적이나 물체로 날려 버리고 충돌시킬 수 있다.


넉백 능력이 있는 어빌리티로 큰 컨테이너를 폭발물에 두드려 기폭해 주위의 적에게도 타격을 준다. 수수가 제한되는 본작의 배틀에서는 데미지 소스로서 매우 중요하다.
영웅들을 강화하거나 연구를 진행해 나가면 트레이닝 시설인 '정원'을 업그레이드할 수 있게 된다. 그들을 진행하면, 넉백의 충돌시의 데미지가 늘어나, 아군 히어로 쪽으로 적을 넉백시키면 배팅의 요령으로 되돌려 주거나, 보다 넉백의 중요성이 높아져 간다.
보통의 넉백은 미세 조정은 할 수 있지만 영웅에서 보고 정면 방향으로만 적을 날릴 수 있다. 본작에서는 아까에 접한 대로, 1턴에 할 수 있는 자유 이동은 1회만. 어빌리티를 사용하면 대상의 적에게 자동으로 이동하기 때문에 이 때의 이동을 잘 사용하여 위치를 미세 조정하는 당구와 같은 전략 요소도 나오는 셈이다.

넉백 이외에도 적의 범위 공격의 예고 범위에서 도망치고 싶을 때 등에도 어빌리티 이동이 도움이 된다. 한정된 패와 카드 사용 횟수, 이동 횟수로 어떻게 돌는지가 팔의 볼거리.
3명의 파티 멤버의 위치 관계를 파악하고, 누구에게 환경 이용 공격이나 넉백 공격을 사용하게 할까, 혹은 패와 상담해 넉백을 사용할 수 있는 히어로를 어떻게 요소로 움직이는가 등, 전략의 패턴은 같은 무대에서도 거의 무한대가 된다.
이 전투에 더욱 깊이를 주는 것이 각 히어로마다 어떤 어빌리티를 전투에 반입할 것인지를 미리 결정해 두는 '덱 편성'이다.

각 영웅은 어빌리티를 8장 조합하여 덱을 작성한다. 같은 카드는 2장까지, 어택 마크, 디펜스 마크의 카드는 각 4장까지 등, 몇개의 룰이 존재한다.
전투중은 3명의 덱을 섞은 24장의 카드가 산찰이 되어, 거기로부터 랜덤으로 카드가 패에 더해져 간다. 덧붙여 한번 사용한 카드는 산찰로 돌아가므로 재사용이 가능하다.
패에 오는 것이 어느 히어로의 어느 카드인가는, 완전히 동확률의 랜덤이므로, 자신이 움직이고 싶은 히어로의 카드가 항상 패에 온 것은 아니다. 인출이나 카드를 산찰에서 당기는 카드 등을 활용하면서, 갖추어진 패에서 가장 효과적인 전략을 매턴 그 자리에서 생각하는 것이다.

본작은 시뮬레이션 게임과 같은 형식이지만, 이 랜덤한 패에 의해 「이렇게 하면 절대 이길 수 있다」라고 하는 원 패턴인 정석은 취하기 어렵다. 매 플레이, 매 턴마다, 절묘하게 두뇌를 자극해 주는 것이 매우 재미있다.
연구 및 정보 분석으로 팀을 강화하고 타도 릴리스!
어빌리티 카드는 같은 것을 곱하면 더욱 강화되어 간다. 이러한 강화용 카드나 새로운 카드는 클럽 활동 등의 교류 요소에서의 보수에 더해 전투에서 얻은 "감마 코일"을 사용하여 아이언맨과 닥터 스트레인지가 관리하는 제조 시설 연마로”에서 얻을 수도 있다.

감마 코일은 모든 임무에서 얻습니다. 그 미션에 출격한 히어로의 카드를 랜덤으로 생성해, 거기로부터 일정 매수의 카드를 선택해 획득한다.
련마로에서 노리고 특정 카드를 만드는 '어빌리티 크래프트'에는 대량의 소재가 필요하다. 또한 연마로에서는 특정 영웅이 미션에 일정 횟수 참가하는 등의 조건으로 해방되는 "연구"를 진행하는 것이 가능하다. 헌터의 패시브 능력을 얻을 수 있는 새로운 배틀 슈트나 각 시설에서 할 수 있는 일이 늘어나는 확장 설비 등을 만들 수 있게 된다.


어빌리티 카드는 '전략실'에 일부 미션에서 얻을 수 있는 '정보 캐시'를 반입함으로써 발생하는 '히어로 임무'에서도 획득 가능하다. 이곳에서는 임무를 할당한 히어로의 카드가 손에 들어 있기 때문에, 적극적으로 마음에 드는 히어로를 향하게 하고 싶은 곳.


정보 캐시나 통화 '크레딧' 등 미션에서 어떤 보상을 얻을 수 있는지는 미션 선택 화면에서 확인할 수 있다.
메인 스토리 미션에서 이야기를 진행하기 전에, 가능하면 다른 보통 미션도 해내 보상을 얻고 싶다. 교류 횟수도 출격 횟수만큼 늘어나므로 일석이조다.
또한 게임의 난이도는 옵션 화면에서 출격 전에 변경이 가능. 고난도로 할수록 얻을 수 있는 보상 등도 늘어나므로, 때로는 고난도에 도전해 보는 것도 재미있을까 생각한다.

고난이도는 일정 조건을 만족하면 해방되어 간다. 히어로와 어빌리티 덱의 조합에 난이도의 폭까지 더해져, 배틀의 깊이가 정말 저지 모른다.
전략적인 요소가 강한 배틀이라고는 해도, 역시 슈퍼 히어로라고 하는 것으로 각 히어로의 고유의 파워는 매우 강력. 이들을 살리면 일방적으로 적을 걷어차게 하는 것이 또 기분 좋다.
이 슈퍼 파워를 가미하면, 또 어빌리티 덱의 편성이 즐거워진다. 막상 진심으로 생각하기 시작하면 여유로 몇 시간을 녹인다. 서포트 역이나 공격역 등의 역할 분담에 대해서는, 특히 헌터는 서포트 가까이의 빛, 공격 향의 힘, 대가가 크지만 보다 강력한 어둠이라고 하는 3 종류의 어빌리티를 잘 다룰 수 있으므로, 폭넓은 구축이 가능하다.

예를 들어 캡틴 마블은 자신의 카드를 3장 사용한 시점에서 "바이너리" 능력을 발동 가능. 대량의 추가 체력 "블록"을 획득하여 공격력이 극적으로 증가한다. 방패 역과 데미지 딜러, 어느 쪽에서도 최강 클래스인 것은 바로 해석 일치.
그런데, 여기까지 본작의 매력을 소개해 왔지만, 중요한 스토리에 대해서는 일절 언급하지 않았다. 왕도이면서 뜨거운 스토리 라인도 큰 매력이며, 이에 관해서는 스포일러를 조금이라도 하고 싶지 않기 때문이다.
영화를 능가하는 볼륨과 완성의 스토리에, 그 사이에 체험할 수 있는 히어로들과의 몰입감이 대단한 교류의 여러가지. 배틀에 관해서도 매우 깊고, 그래서 히어로다움도 마음껏 맛볼 수 있다는, 본작은 너무 호화로운 사양이 되고 있다.
MCU의 영화 작품처럼 본작을 계기로 마블 히어로에게 끌어 주는 신규층이 태어나거나 보다 마블 늪에 빠져 주는 팬이 늘어나는 것을 필자로서는 확신하고 있다.


마블 영화 작품 팬이 「여기를 좋아해」 「이렇게 하지 않으면」라고 생각할 부분이, 이것이라도인가라고 담긴 스토리. 마블 작품의 세계관도 자연스럽게 배울 수 있게 되어 있으므로, 꼭 자신의 눈으로 확인해 보길 바란다.
디렉터 & 프로듀서에게 매력의 비밀을 묻는다!
이번에는 선행 플레이를 체험하고 싶은 아직부터 묻고 싶은 내용에 대해 본작 디렉터 제이크 솔로몬 씨에게 온라인 인터뷰를 감행했다. 인터뷰에 동석해 주신 프로듀서의 가스 데 앤젤리스 씨로부터도, 본작에의 사랑이 넘치는 어필 메시지를 받았으므로, 이하에 게재해 간다.
가스 데 앤젤리스
Firaxis Games 프로듀서
영웅의 매력과 파워를 전술 RPG로 완전히 표현
――우선, 본작으로 주목해 주었으면 하는 부분, 어필 포인트를 재차 가르쳐 주실 수 있습니까.
제이크 몇 가지 특징은 있습니다만, “택티컬 컴뱃”인 점과, 등장 인물 “마블 히어로”들이 이 게임의 큰 매력입니다. 그리고 마블의 슈퍼 히어로들과 게임을 플레이하는 여러분이 관계성을 구축하고 친구가 될 수 있는 점도 매력이 되고 있습니다.
――친구가 될 수 있다는 점이 포인트군요.
제이크 이러한 내용에 대해서는, 일본의 게임의 전통적인 스타일 속에 많이 배울 곳이 있어, 나 자신도 일본의 과거의 게임으로부터 힌트를 얻어 개발에 해당했습니다. 디자인 등의 면에서도 참고로 한 부분이 많이 있습니다. 일본의 게임에서는, 아직도 많이 배울 수 있는 곳이 있네요.

――마블의 슈퍼 히어로를 활약시킨다는 점에서, 지금까지 개발해 온 게임과는 방침등에도 차이는 있었을까요.
제이크 날카로운 곳을 질문 받았다고 생각합니다. 라고 하는 것도, 슈퍼 히어로가 등장 인물이 되면, 우리로서는 당초는 「XCOM」에 마블 히어로를 투입하면 좋은 게임이 된다고 생각하고 있었습니다. 그러나, 그럼 잘 안된다는 것이 판명되어 갔습니다.
――Firaxis Games의 『XCOM』이라고 하면, 전술의 긴장감을 리얼하게 표현한 완성도가 높은 타이틀이었다고 생각합니다만, 어느 쪽이 잘 되지 않았을까요.
제이크「XCOM」은 아시다시피, 그렇게 강인도 아닌 보통의 인물이 병사가 되어, 굉장히 강한 존재에 도전해 가는 면에, 플레이어가 느끼는 판타지가 있다고 생각합니다. 그 상황하에서 택틱스를 구사해 적과 교차해 나가는 부분이군요.
――확실히, 압도적인 전력차를 뒤집는 곳에 카탈시스가 있었습니다.
제이크 입니다만, 등장 인물이 슈퍼 히어로가 되면, 병사가 고생해 자신의 약점을 이기고 나아가는, 라고 하는 판타지는 성립되지 않게 되는 것입니다. 그 때문에, 본작에서는 어느새 새로운 택틱스 게임을 구축해 가는 정도의 기분으로 임했습니다.

――마블 히어로에 대해서는, 일본이라면 최근의 실사 영화(MCU 작품)로부터 존재를 알고 팬이 되었다고 하는 사람도 많습니다. 본작에서도 영화처럼 마블 히어로의 매력을 전하기 위한 궁리는 담겨 있는 것일까요.
제이크 당연히, 본작이 새로운 마블 팬을 도입하는 계기가 되면 기쁜 한입니다. 본작에서도 몇가지 매력을 전하는 포인트가 있어서, 특히 컴뱃 스타일의 전장에서 여러가지 장면이 연출된다는 것과, 히어로들의 생활의 장소가 되는 “대성원”에서의 묘사가 큰 매력이 되고 있다 합니다.
――플레이 해 보면 전투만으로도 상당히 재미있게 느끼고 있습니다만, 솔직한 곳 아직도 바닥이 모릅니다.
제이크 전장에서는 12개의 영웅들이 등장하며, 각각 독자적인 전투 스타일을 가지고 있습니다. 그 독특한 스타일을 즐기려면 60 시간 정도 놀았다고 해도 아직 입구이며 매우 깊은 요소가되고 있습니다.
――그런 전투 요소의 매력만큼 끝나지 않고, 그 사이의 생활을 그리는 파트도 매력적인 것이군요.
제이크 그렇네요. 대성원의 장면에서는 인간관계가 구축되어 영웅과 사이가 좋아지거나, 무언가에 대해 의견이 다르게 논의하는 등, 그러한 드라마가 펼쳐져 갑니다. 또, 본작에서는 12명의 기존의 히어로들에 가세해, “헌터”라고 하는 플레이어가 실제로 캐릭터 메이킹할 수 있는 히어로도 등장합니다.

제이크 자신의 슈퍼 히어로를 스스로 조작할 수 있다는 것도 큰 매력이 될까 생각합니다. 또, 헌터의 존재는 기존의 마블 월드에 대한 새로운 플러스 알파이며, 여기에서 신규 팬층에 호소하는 매력이 되는 것이라고도 생각하고 있습니다.
――플레이하고 있으면, 자신이 마치 헌터가 되어 옆에 있는 아이언맨이나 닥터·스트레인지와 실제로 대화하고 있는 것 같은 기분이 되어, 팬으로서 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 그들의 대사와 시나리오에 대해 어떻게 감수하고 있습니까?
제이크 우리 자신도 마블의 대팬으로 해, 라이터 팀이 꽤 많은 인원으로 편성되고 있어 대사나 시나리오를 준비하고 있습니다. 어떤 스토리로 하고 싶은지, 블레이드의 뱀파이어 헌터다운 캐릭터성을 어떻게 내세울지, 아이언맨이라면 어떻게 말할까, 등과 팀내에서 반죽하면서 창출했습니다. 완성된 것은 마블 측에도 체크 받고, 의견을 입력해 수정해 갔던 부분도 있습니다.
――납득했습니다. 팬으로서, 예를 들면 「여기서 아이언맨에게는 이렇게 말해 주었으면 한다」라고 하는 곳을 확실히 말해 주기도 하는 일이 있어, 매우 기쁩니다.
제이크 감사합니다. 그렇게 말해 주면 기쁘네요.

퍼즐인데 무작위. 최적해가 무한히 변화하는 택틱스
――히어로의 매력에 이어, 게임으로서의 매력에 대해서도 찾아갑니다. 카드와 히로이즘 포인트라는 두 개의 축으로 되어 있는 시스템에 대해서, 도입까지의 경위를 가르쳐 주시겠습니까?
제이크 거기에 관해서는, 플레이어의 여러분에게 판타지를 느낄 수 있을지 어떨지가 게임 메이커로서도 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 아이언맨으로 해도 캡틴 마블로 해도, 그들은 처음부터 굉장히 강한 힘을 가지고 있는 파워풀한 캐릭터이며, 그것을 표현한 것이 “히로이즘”입니다.
――그것은 이제, 플레이어가 손을 낼 때도 없고, 어떤 적이 와도 질 생각이 없는 파워를 가지고 있는 것 같네요.
제이크 그러나, 게임으로서는 빌드해 가는 요소도 없으면 재미있지 않아 버립니다. 거기서 굳이, 처음부터 당연히 강한 것입니다만, 빌드하는 즐거움을 더하기 위해서 카드와 히로이즘 포인트라고 하는 수법에 이르렀습니다.


제이크 예를 들면, 카드에 대해서는 전부의 카드가 수중에 있는 것은 아니고, 저것을 사용하고 싶지만 패로 돌아올 때까지 기다려야 한다, 라고 하는 랜덤 요소가 있습니다. 이 랜덤 요소가 게임의 복잡성에 한몫하고, 재미있게 연결되어 있다고 생각합니다.
――퍼즐로서의 재미와 랜덤성, 이 둘을 중시하고 있다는 이야기를 다른 타이밍에 들었습니다. 랜덤성이 카드 시스템으로서, 퍼즐로서의 재미는 어떻게 추구되었을까요?
제이크 퍼즐로서의 재미는 어쨌든 본작에서는 조합이 미지수만큼 많아져, 언제까지 플레이해도 망라했다고 하는 것은 아니고, 언제까지나 계속 놀 수 있는 환경을 제공할 수 있다고 하는 부분에 있습니다.
――확실히 카드 시스템의 관계로, 같은 스테이지였다고 해도 완전히 같은 전개는 우선 있을 수 없지요.
제이크 본작은 턴 베이스의 택틱스 게임입니다만, 카드의 부분이 퍼즐 한편 랜덤의 요소도 되고 있습니다. 자신이 상정하지 않는 피스가 돌아오거나, 요구하는 피스가 거기에 없다는 랜덤성이 태어납니다.
――퍼즐이라고 들으면 랜덤이라기보다는, 처음부터 대답 있어 최적해를 찾아가는 이미지입니다만.
제이크 카드를 사용하여 적을 공격하거나 아군을 도울 때의 조합은 퍼즐을 만들어가도록 조각을 끼워넣으면서도 정해진 형태가 있는 것은 아닙니다. 매번 무한한 패턴이 태어난다는 것이 본작의 특징이 되고 있는 것입니다.
――과연. 퍼즐의 대답조차 매번 무한하게 변화해 가는군요.
제이크 영원히 이어지는 퍼즐은 완전히 완성되는 일은 없고, 매트릭스가 굉장히 있어, 여러가지 게임의 진행의 가능성이 태어나 간다. 이것을 본작에서는 퍼즐로서의 재미, 라고 하는 표현을 하고 있습니다. 『XCOM』을 상기시켜 주면 그러한 요소는 꽤 있었는지 생각합니다만, 그것을 응용해 『마블 미드나이트・샌즈』에 도입한 형태입니다.

「XCOM」을 넘는 혁신성과 충격에 대비해라!
――『XCOM』이라고 하면 혁신적인 타이틀로서 많은 팬을 매료해 준 타이틀이며, 본작에서도 같은 충격을 기대하고 있는 팬도 많을까 생각합니다. 그런 팬들에게 어필과 메시지를 주시겠습니까?
제이크 혁신성이라면, 앞에서 설명한 카드의 요소와 다양한 환경을 설정함으로써 세계관을 만들어 냈다는 점에서 본작은 혁신적으로 되어 있을까 생각합니다. 독자성, 신규성에 대해서도, 본작을 개발함에 있어서 큰 헌신을 느끼고 있습니다.
――확실히, 「XCOM」시리즈를 플레이했을 때에는 지금까지의 상식이 뒤집히는 충격이 있었습니다.
제이크 그들은 "XCOM"을 만들 때도 우리 자신이 느낀 것이고, 그런 의미에서는 "XCOM"와 같은 충격을, 본작에서도 팬 여러분에게 전달할 수 있다고 확신하고 있습니다.
――감사합니다. 계속해서 프로듀서씨로부터도, 본작에 대해서 팬에게의 메세지를 받을 수 있습니까.
가스 나도 『XCOM』은 정말 좋아합니다만, 본작은 거기에서 더욱 진화하고 있다고 생각합니다. 혁신, 혁신성이라는 의미에서는 자신감과 자부심을 가지고 'XCOM'보다 더 한층 더 진화하고 있다고 나에게도 말할 수 있습니다.
――『XCOM』을 플레이한 적이 있는 사람으로부터 하면, 정말로 그 충격을 넘을 수 있을까? 라고 생각해 버리는 곳입니다만.
가스 컴뱃의 장면 이외에서도, 무슨 일이 일어날까라는 점에서도 혁신성이 넘치고 있어, 플레이어가 만든 캐릭터가 히어로들과 관련되는 것도 또 새로운 매력이 되고 있습니다. 그 토니 스타크와 직접 대화를 할 수 있는, 이런 기회는 틀림없을 것입니다.
――그것은 이제 정말로 감사합니다라고 밖에 말할 수 없습니다.

가스 또, 본작은 전술적인 요소를 많이 담은 것으로, 전술의 테두리를 넘어 더 많은 것을 포함하는 전략(전략)의 역까지 플레이어를 끌어올려 주는 게임이라고 생각하고 있습니다. 제이크가 접하고 있듯이, 일본의 RPG로부터도 많이 배웠고, 그 밖에도 현존하고 있는 모든 게임의 「여기가 좋다!」라고 하는 부분을 철저하게 연구해, 받아들여지는 곳은 도입한 작품에 되어 있습니다.
――마블 팬 뿐만이 아니라, 게임 팬으로서도 원하는 것이 전부 막힌 타이틀이 되어 있을 것 같네요.
가스 바로 나에게 있어서는 드림 게임, 꿈이 이루어진 작품이라고 말할 수 있기 때문에, 꼭 여러분에게도 체험해 봐 주셨으면 합니다.
마블 미드나이트 샌즈
- 대응 기종 : 플레이 스테이션 5, Xbox Series X|S, PC
- 발매일 :2022년 12월 2일 발매 예정
- 발매원 :2K
- 개발자 : Firexis Games
- 가격 : 8250 엔 [세금 포함] (PC 버전), 향상된 에디션은 각 9350 엔 [세금 포함], 디지털 + 에디션 (다운로드 버전)은 각 10450 엔 [세금 포함], 레전더리 에디션은 각 12980 엔 [세금 포함]
- 장르 : 시뮬레이션 RPG
- CERO : 15세 이상 대상
- 비고:Xbox Series X|S판과 PC판은 다운로드 전매 Nintendo Switch, 플레이 스테이션 4, Xbox One판도 2023년 발매 예정
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