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2022년 12월 13일에 드디어 발매되는 스퀘어 에닉스의 액션 RPG 『크라이시스 코어 -파이널 판타지 VII- 리유니온』(대응 기종은 Nintendo Switch, 플레이 스테이션 5, 플레이 스테이션 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC ).
※Steam판은 2022년 12월 14일(수) 전달 예정
본작은 2007년 9월 13일에 PSP(플레이 스테이션·포터블)용 소프트로서 발매된 「크라이시스 코어 -FFVII-」의 HD 리마스터판이 되지만, 단지 리마스터가 아니라, 리메이크에 가까울수록, 그 퀄리티는 올라간다.
본고에서는, 그런 「크라이시스 코어 -FFVII- 리유니온」의 특징을 정리해 소개하면서, 본작을 클리어(미션의 달성율은 30% 정도)한 필자의 리뷰를 전달.
※스포일러는 배려하고 있습니다만, 조금이라도 신경이 쓰이는 분은 주의해 주십시오. 또, 플레이한 것은 플레이 스테이션 5판으로, 버튼 표기도 플레이 스테이션 5에 준거하고 있습니다.
「크라이시스 코어 -FFVII- 리유니온」 발매 직전 리뷰 기사 동영상
"FFVII 리버스"에 대비하여 작스의 삶을 마음에 구워 싶다.
본작의 이야기는 「FFVII」의 7년전.
솔저 클래스 2nd의 삭스는 영웅이 되는 것을 꿈꾸며 매일의 임무에 해당하는 밝은 청년. 작스의 선배에게는 솔저 클래스 1st의 앤지르, 영웅으로서 그 이름을 꽉 잡고 있던 세피로스가 있었다.
어느 날 “솔저 대량 실종 사건”이 발생하고 작스는 그 조사를 명령받는다. 그 조사를 통해 영웅 세피로스와 앤지르, 그리고 독특한 세계관을 가진 제네시스 등 솔저 클래스 1st들의 끔찍한 비밀이 밝혀진다--.
작스라고 하면, 「FFVII」에서는 클라우드의 은인으로서, 비운의 최후가 회상 씬으로서 그려진 인물.
『FFVII 리메이크』에서는 회상 장면 모두, 그것과는 다른 무언가를 취할 수 있는 장면이 있어, 내 겨울 발매 예정의 「FFVII 리버스」에서도 중요한 캐크라터라는 것으로, 향후의 리메이크 프로젝트의 세계관의 열쇠를 잡을 것 같은 인물이다.


삭스라고 하면, 「FFVII」의 히로인의 혼자 에어리스의 구상자. 에어리스의 「데이트 1회」도 작스에 영향을 받은 것 같다. 이처럼 'FFVII'에 이어지는 요소도 거기서 볼 수 있는 것이 본작의 매력 중 하나.
※화면 오른쪽은 『FFVII 리메이크』의 것.

버스터 소드로 "자세"와 "강격"을 낼 수 있게 되어, 숙련도도 설정되어 특별감이 업
본고의 마지막 1주일 전의 프리뷰 기사에서도 쓴 대로, 본작은 「FFVII」의 리메이크 시리즈의 전개에 맞추어 캐릭터의 3D 모델이나 UI를 일신해, 풀 보이스에의 대응이나 음악도 리치에 어레인지되어 , 배틀의 감촉도 리메이크 프로젝트 작품에 전해진 HD 리마스터가 되고 있다.
특히 배틀은 템포감이 오르고, 조작은 통상 공격의 “타타쿠”가 □버튼, 마호야 어빌리티는 L1버튼을 누르면서 △, ○, □, ×, R1, R2버튼의 원버튼으로 발동한다. 이 손쉬운 조작 덕분에 액션 게임을 플레이하고 있는 것 같은 조작감으로 플레이할 수 있는 것이다.


게다가 본작에서는 이야기를 어느 정도 진행해, 삭스가 버스터 소드를 입수하면, 본작으로부터 “자세”와 “강격”을 사용할 수 있도록.
“자세”에는 가드 효과가 있어, 적의 공격을 막은 후에는 “강격”에 의한 반격의 일격을 낼 수 있게 되어 있어 상쾌감도 업.
작스가 클라우드처럼 (라고 할까, 클라우드가 삭스처럼 표현하는 쪽이 확실히 오는데) "자세"와 "강격"을 사용할 수 있다는 것도 이야기의 배경을 생각하면 납득이라고 하는 곳.
또, 버스터 소드에는 “숙련도”가 설정되어 “자세”로부터의 “강격”이나 어빌리티를 사용하면 숙련도가 상승해, 숙련도가 오르면 배틀에 유리한 효과를 얻을 수 있다고 한다. 필자의 클리어시의 숙련도는 1% 정도(충격. 너무 낮아 당기는 레벨). 숙련도를 올리고 싶은 사람은, “자세”로부터의 공격을 적극 적에게 사용해 나가면 좋다.
이러한 버스터 소드를 입수한 후에 요소가 늘어난다고 하는 것은, 버스터 소드에 특별감이 있어 좋네요.
게다가 솔저 클래스 1st로 승격하고 나서는, 리저트 보너스(어떤 조건으로 적을 쓰러뜨리면 HP나 MP등이 회복한다)나, “타타쿠”, 혹은 어빌리티로 적을 쓰러뜨렸을 때에 MP, AP 하지만 조금 회복하는 킬 아스필이라는 요소도 추가되어 2nd와는 다른 한 단계의 대우를 받을 수 있게 되어 있다. 과연 솔저 클래스 1st.

작스의 "자세".
섬세한 업데이트도 실시되어 배틀에 스트레스가 거의 없어졌다
또, 카메라 앵글을 움직일 수 있게 된 것도 기쁜 곳.
어빌리티는 '타타카'로 연속 공격한 뒤 만큼 위력이 높아지는 등, 그러한 요소를 의식한 서둘러도 배틀의 동기 부여가 된다.
배틀의 촉감은 PSP의 오리지널판으로부터 크게 바뀌고 있으므로, PSP판을 체험 끝난 사람도 꼭 한번 만져 보면 좋겠다.
배틀에 져도 장비를 세워 재시도할 수 있게 되어, 재시도 개시 지점도 엔카운트시인지 세이브한 장소인지를 선택할 수 있게 되어 있다. 엔카운트 때부터 곧바로 재전할 수 있는 것은 미션에서는 특히 고마웠다.
운 요소가 있는 DMW의 혜택을 받는 전투에 전략적 요소 추가
『크라이시스 코어 -FFVII-』의 배틀의 큰 특징은, DMW(디지털 마인드 웨이브)라고 하는 운 요소가 얽힌 시스템.
DMW란 전투 중에 화면 왼쪽 상단에 표시되는 릴이 회전하는 슬롯을 말합니다. 릴은 SP를 소비해 자동으로 회전과 정지를 반복해, 정지했을 때의 도안이나 숫자의 갖추는 방법으로 MP 소비0, 물리 무효, 나아가 무적 등, 다양한 효과를 얻을 수 있다.
릴은 자동으로 회전, 정지하기 때문에, 플레이어는 무언가를 할 필요는 없고, 배틀의 템포도 방해받지 않는다(리치 연출은 없어졌다.일부, 연출이 들어가는 일이 있지만 스킵 가능). 얻을 수 있는 혜택은 메리트 밖에 없고, MP 소비 0이 되면, 마호를 연타하거나, 무적이 되면 방어를 생각하지 않고 공격 일변도 할 수 있거나, 싸움 방법에 변화를 가져다 준다.



도안이 갖추어졌을 때는 리미트 브레이크가 발생해, 도안에 응한 리미트 기술(소위 필살기)을 발동할 수 있다.
오리지널판에서는 리밋트 기술은 자동으로 발동하고 있었기 때문에, 별로 효과적이지 않은 장면에서 발동할 때도 많았지만, 본작에서는 임의의 타이밍으로 발동할 수 있도록. 게다가 발동시의 이벤트(적의 특수기술도 마찬가지)도 건너뛸 수 있게 되어, 바삭바삭과 배틀을 진행할 수 있게 되어 있다.
한층 더 새로운 요소로서, 강적과의 전투에서는 상대의 특수기 발동시에 「스킬 파워 게이지」가 표시. 데미지를 주고 게이지를 깎는 것으로 특수기술의 위력을 경감, 혹은 발동 자체를 저지할 수 있게 되어 있는 것이다. 이 "스킬 파워 게이지"를 깎기 위해 리미트 기술을 재고해 두는 선택도 좋다.


켓·시나 초코보 등, 코믹한 연출의 리밋트 기술도 있어.
스스로 플레이했기 때문에 배가되는 애절함도
그런 랜덤 요소가 있는 독특한 DMW이지만, 이것은 삭스의 내면을 나타내는 시스템이 되고 있다.
이야기가 진행되고, 작스의 감정이 높았을 때 그 높은 모습이 DMW의 릴의 출목에 영향을 주는 등 이야기와의 연동 요소가 있는 것이 재미있다.
그리고 그것은 종반의 연출에도 반영되지만, 거기는 플레이해 확인해 주었으면 한다. 그 종반의 전개를 보는 것만으로도 플레이할 가치가 있고, 동영상이나 전달을 보는 것만으로는 불충분한, 스스로 플레이해 왔기 때문에 솟아 오르는 감정이 저기에는 있다.
『FFVII』다운 미니 게임, 서브 이벤트도 풍부
삭스라고하면 스쿼트. 그런 스쿼트의 미니 게임이나, 에어리스와 꽃 판매 왜건을 작성하는 서브 이벤트도 건재.
서브 이벤트 등을 해내거나 그 과정에서 『FFVII』의 세계를 보다 깊게 알 수도 있으므로, 가능한 한 해내고 싶다.



에어리스 좋아하는 향수를 만드는 등 서브 이벤트도.
『크라이시스 코어 -FFVII- 리유니온』을 플레이하면 『FFVII』의 이야기의 인상도 달라진다
클리어해보고 느낀 것은 리마스터에 머무르지 않는 손을 넣는 것 같고, 꽤 쾌적하게 놀 수 있는 작품으로 업데이트되고 있다는 것.
물론 리마스터인 만큼, 그 퀄리티는 『FFVII 리메이크』만큼은 아니지만, 지속의 작품으로서 위화감 없는 레벨까지 브러쉬 업 되고 있다. 준논이나 니블헤임 등, 『FFVII 리버스』에서도 등장할 장소의 분위기도 조금 느껴지는 것도 기쁘다.
이야기나 미션 등에 관해서는 오리지널판을 답습하고 있지만(일부 미션은 오리지널판에서는 보물상자에 들어가 있던 아이템이, 본작에서는 클리어 보상이 되어 있는 정도의 변경은 있어), 플레이 어빌리티의 향상으로 클리어 후의 인상은 리마스터 이상의 만족감을 맛볼 수있을 것.
본작은 이야기를 진행할 뿐이라고 배틀이 부족하기 쉽지만, 그것을 보충하도록 미션이 풍부. 그 미션으로 소환수의 구체도 손에 넣기 때문에, 미션도 어느 정도는 해낼 필요가 있다. 또한, 마테리아를 최종 단계까지 강화하기 위해서는 미션을 상당히 돌릴 필요가 있다. 미션은 던전의 일부를 잘라내, 그 범위 내에서 대상이 되는 몬스터와 싸우는 것의 반복이기 때문에, 단조롭게 경향이 있었지만, 이동에 대시가 추가되어 배틀의 템포도 오른 것으로, 바삭바삭 와 클리어할 수 있다.
게다가, 필드에서는 방향키아래를 누르면 자동으로 포션을 소비해 재빠르게 HP를 채울 수 있거나, 리잘트 보너스나 킬 아스필도 더해지는 것으로, 배틀 후마다 일일이 회복 아이템을 사용하는 수고도 거의 없어졌으므로, 미션의 주회도 상당히 뛰게 되어 있다.
이야기만을 쫓는다면 20~30시간, 머티리어 합성이나 미션 등 끼워넣는 요소도 있어, 한층 더 길게 놀 수 있는 본작.
본작을 플레이하면 「FFVII」에서 자주 보던 것이, 실은 작스에 관계하는 것이라고 알면(버스터 소드가 원래는 앤지르의 것 당시는 놀라웠다), 「FFVII」의 이야기, 등장 하는 캐릭터들에 대한 생각도 또 달라질 것이다.
『FFVII 리메이크』에서 『FFVII』에 접한 사람은 물론, 오리지널판을 플레이한 사람도 인상은 상당히 바뀐다고 생각하기 때문에, 한번 접해 보는 것을 추천하고 싶다.


『FFVII 리버스』에서 작스가 어떻게 그려져 있는지 주목하고 싶다.
※화면은 『FFVII 리버스』의 것.
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