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BATORA: LOST HAVEN 리뷰

islandgo 2022. 10. 22. 11:40
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Stormind Games의 최신작을 위한 디자인 프로세스가 시작되었다고 상상하는 방법입니다. "우리는 고어를 할 줄 아는 만큼 귀여운 말투와 은하계를 구하려는 두 명의 건방진 친구로 가득 찬 좀 더 귀여운 액션 RPG를 해보자"는 반응이었을 것입니다. 이상한 것은 그것이 실제로 끔찍한 생각이 아니라는 것입니다. Remothered 게임은 개발자가 개선할 수 있다면 진정한 약속을 가진 항목으로 시작했지만 후속 조치는 착륙을 고수하지 않았습니다. 새로운 장르와 느낌으로 분기하는 것은 신생 스튜디오에게 현명한 움직임이며 그 결과 Batora: Lost Haven 은 스튜디오에 흥미진진한 신호를 보내지만 아직 필요한 재생 수준은 아닙니다.


게임은 여주인공 에이브릴과 그녀의 친구 미라를 중심으로 진행됩니다. 종말 이후의 지구의 거주민(아무도 이 재앙을 초래한 원인을 알지 못함. 단지 대다수의 인구가 죽었다는 사실만 알 수 있음), Avril은 이상한 꿈이 가져온 예감에 따라 폐허를 탐험하러 갑니다. 그녀는 우리가 중요한 무언가로 인도되고 있다는 느낌을 받습니다. 그녀는 예고된 실책을 통해 꿈의 근원을 찾는다. Sun과 Moon의 신은 그녀가 힘을 모아 은하계를 구하고 그들에게 어떻게 싸울 것인지에 대한 집중 과정을 제공한 다음 즉시 듀오를 외계 행성에 던져 길을 찾길 원한다는 것이 밝혀졌습니다. 그들은 때때로 결정에 대한 조언을 제공하기 위해 나타나며 일반적으로 더 이타적인 조치를 승인하지 않습니다. 그러나 실제로 그들은 가능한 한 가장 태만 한 헬리콥터 부모입니다.


그 "일"의 대부분은 두 가지 다른 것으로 귀결됩니다. 첫째, Avril과 Mira의 관계는 기분을 가라앉히고 일이 계속 진행되도록 도와줍니다. 그것은 인정해야 합니다. 처음에는 너무 강제적이라고 느꼈습니다. 캐릭터를 연기하는 배우들은 독서에서 "커뮤니티 극장 Joss Whedon"에 갔고 오히려 격자 무늬입니다. 하지만 게임이 진행되면서 이 커플이 마음에 들었습니다. 이것이 스톡홀름 신드롬의 증상인지, 아니면 이야기가 진행되면서 배우들이 자신의 캐릭터에 더 익숙해 졌는지 확신 할 수 없습니다. 또한 게임이 실제 게임 플레이에 도달하기 위해 서두르게 도입하여 스토리가 손상되기 때문일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 그들은 이야기가 진행됨에 따라 더 호감이 갔고, 이는 스테이크를 높이는 데 도움이 되었습니다. 물론, 묵시록을 멈추는 것으로 충분해야 하지만, 심각하게 느끼기에는 시작이 너무 미풍이었습니다. 그들은 또한 스스로 격자판을 칠 수 있는 귀여운 외계인과 나란히 배치되는 이점이 있습니다. 그러나 나는 신들의 실용주의적 무관심에 반대되는 역할을 하는 오래된 크론 캐릭터인 바토라(Batora)를 즐겼습니다.


이야기 작업에 도움이 된 것은 선택한 선택의 결과를 따르기로 한 결정입니다. Batora 는 RPG가 좋아하는 바이너리 정렬 선택 작업을 수행합니다. 고아들에게 점심을 대접하고 싶습니까? 아니면 그들을 질질 끄는 무리를 위해 햄버거로 바꾸시겠습니까? Batora 에는 그보다 더 많은 뉘앙스가 있습니다. 초기의 예는 부족이 먹을 수 있도록 하여 침략의 필요성을 제거할 무언가를 남겨두는 것 중에서 선택하는 것입니다. 하지만 그렇게 하면 친구가 목숨을 잃게 됩니다. 스토리 작가들은 쉬운 길을 택하는 대신 그 길을 고수했습니다. 그 친구는 죽고 에이브릴은 비난을 받습니다. 그것은 실제로 영향을 미치는 순간이며 내릴 수 있는 선택은 좋지도 나쁘지도 않다는 자만심을 불러일으킵니다. 그들은 선택일 뿐입니다.

실제 전투도 꽤 잘 됩니다. 에이브릴은 두 신과 함께 일하기 때문에 육체적 공격과 정신적 공격 스타일이 있습니다. 물리적인 것은 표준 핵 앤 슬래시이며, 칼을 휘두르는 것과 찌르는 것이 오늘의 순서입니다. 멘탈은 트윈스틱 슈터처럼 작동하는 표준 원거리 공격입니다. 개발자는 얼굴 버튼에 따라 또는 오른쪽 아날로그 스틱을 사용하여 두 스타일이 서로 다른 움직임을 사용하여 혼합하려고 했습니다. 실제로는 물리적인 경우에는 얼굴 버튼을 사용하고 정신적인 경우에는 아날로그 스틱을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 적이 더 취약한 색상으로 구분되어 있기 때문에 전투는 전투 퍼즐이 될 수 있지만 특별히 복잡한 퍼즐은 아닙니다. 그것은 정말로 커플에 초점을 맞추고 필요에 따라 극성을 교환하고 마을에 가는 문제입니다.


"특별히 복잡하지 않음"은 RPG 시스템을 전체적으로 설명하는 방법이기도 합니다. 레벨링 시스템이 있지만 게임은 퀘스트에서 퀘스트로 이동하는 것처럼 느껴지므로 플레이어는 거의 항상 게임이 옳다고 말하는 수준에 있게 될 것입니다. 적들이 스케일링을 하기 때문에 괜찮습니다. 사용자 정의는 룬 시스템에서 제공됩니다. 에이브릴이 레벨을 올리면 룬을 넣는 데 사용할 수 있는 포인트가 더 많아집니다. 이들은 치명타 피해를 줄이는 대신 기본 공격에 보너스를 추가하는 것과 같은 역할을 합니다. 이론적으로 이것은 플레이어 스타일에 유연성을 더할 것이지만 각 극성에는 고유한 체력 막대와 공격 통계가 있기 때문에 거의 균등하게 유지하는 것이 좋습니다. 처음 몇 번 이후의 모든 싸움은 정신적, 육체적 공격을 모두 사용해야 하기 때문에 서로를 강화해도 별 소용이 없습니다. 그리고 룬을 삽입하고 빼는 시스템은 일시 중지하고 좌절시키는 전략으로 바꾸기에 충분히 서투릅니다. 플레이어를 위한 가장 좋은 조언은 작동하는 룬 세트를 찾아 더 많은 포인트를 사용할 수 있을 때 이를 바탕으로 구축하는 것입니다.

전투를 조정한다면 두 가지를 시도할 것입니다. 첫째, 사용할 때 넉넉한 무적을 제공하는 회피 동작이 있습니다. 문제는 재사용 대기시간이 너무 길어서 들어오는 공격과 적의 헤어볼을 처리할 때 짜증나는 상황을 만든다는 것입니다. 균형과 흥미진진한 상황을 유지하기 위해 대시당 이동 거리를 절반으로 줄이고 재사용 대기시간을 대폭 줄이거나 없앴습니다. 이것은 전투를 더 쉽게 만들기 위한 것이 아니라 더 흥미롭고 매력적으로 만들기 위한 것입니다. 이에 대응하고 룬 시스템을 더욱 가치 있게 만들기 위해 다른 특수 기술의 재사용 대기시간을 늘려 특수 효과를 더 의미 있게 만드는 것도 좋은 생각입니다.

게임의 마지막 조각은 퍼즐에서 나옵니다. 최종 목표를 향한 경로를 지우기 위해 약간의 볼 롤링과 많은 타격 스위치가 있습니다. 플레이어가 어떤 스위치가 어떤 역할을 하는지 알게 되면 이들 중 어느 것도 도전적이지 않게 되어 두뇌 자극보다는 바쁜 작업처럼 느껴질 수 있습니다. 전투를 진행하거나 퍼즐을 선택하는 것 사이에서 선택이 필요한 경우가 있습니다. 플레이어가 선택 해제할 수 있는 항목(더 도전적이어야 함)조차도 너무 간단합니다. 이것은 이러한 일에 관해서 자신을 밝게 생각하지 않는 사람에게서 나옵니다. 나는 퍼즐을 무차별 대입할 필요가 없었고 리뷰를 위해 더 도전적인 것을 계속 찾았습니다.


마감 코멘트:

솔직히 말해서 Batora: Lost Haven 은 나를 성장시킬 시간이 필요했습니다. 영업 시간이 너무 단순해 보였습니다. 너무 뻔한 이야기. 상황이 진행되고 옵션이 열리면서 매력이 빛을 발하기 시작합니다. 어려운 게임도 아니고 가장 딥한 게임도 아닙니다. Stormind Games는 대신 몇 명의 재미있는 주인공과 플레이어를 끝까지 끌어당기는 이야기로 재미있는 작은 종달새를 만들었습니다. 다른 행성에서 완전히 새로운 것은 없지만 잘 실행되고 몇 가지 임팩트 있는 순간이 있습니다. 따라서 Batora: Lost Haven 은 하향식 액션 게임의 팬과 소규모 개발자의 집중적인 경험을 즐기는 사람들에게 가치가 있습니다.게임은 여주인공 에이브릴과 그녀의 친구 미라를 중심으로 진행됩니다. 종말 이후의 지구의 거주민(아무도 이 재앙을 초래한 원인을 알지 못함. 단지 대다수의 인구가 죽었다는 사실만 알 수 있음), Avril은 이상한 꿈이 가져온 예감에 따라 폐허를 탐험하러 갑니다. 그녀는 우리가 중요한 무언가로 인도되고 있다는 느낌을 받습니다. 그녀는 예고된 실책을 통해 꿈의 근원을 찾는다. Sun과 Moon의 신은 그녀가 힘을 모아 은하계를 구하고 그들에게 어떻게 싸울 것인지에 대한 집중 과정을 제공한 다음 즉시 듀오를 외계 행성에 던져 길을 찾길 원한다는 것이 밝혀졌습니다. 그들은 때때로 결정에 대한 조언을 제공하기 위해 나타나며 일반적으로 더 이타적인 조치를 승인하지 않습니다. 그러나 실제로 그들은 가능한 한 가장 태만 한 헬리콥터 부모입니다.

그 "일"의 대부분은 두 가지 다른 것으로 귀결됩니다. 첫째, Avril과 Mira의 관계는 기분을 가라앉히고 일이 계속 진행되도록 도와줍니다. 그것은 인정해야 합니다. 처음에는 너무 강제적이라고 느꼈습니다. 캐릭터를 연기하는 배우들은 독서에서 "커뮤니티 극장 Joss Whedon"에 갔고 오히려 격자 무늬입니다. 하지만 게임이 진행되면서 이 커플이 마음에 들었습니다. 이것이 스톡홀름 신드롬의 증상인지, 아니면 이야기가 진행되면서 배우들이 자신의 캐릭터에 더 익숙해 졌는지 확신 할 수 없습니다. 또한 게임이 실제 게임 플레이에 도달하기 위해 서두르게 도입하여 스토리가 손상되기 때문일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 그들은 이야기가 진행됨에 따라 더 호감이 갔고, 이는 스테이크를 높이는 데 도움이 되었습니다. 물론, 묵시록을 멈추는 것으로 충분해야 하지만, 심각하게 느끼기에는 시작이 너무 미풍이었습니다. 그들은 또한 스스로 격자판을 칠 수 있는 귀여운 외계인과 나란히 배치되는 이점이 있습니다. 그러나 나는 신들의 실용주의적 무관심에 반대되는 역할을 하는 오래된 크론 캐릭터인 바토라(Batora)를 즐겼습니다.



이야기 작업에 도움이 된 것은 선택한 선택의 결과를 따르기로 한 결정입니다. Batora 는 RPG가 좋아하는 바이너리 정렬 선택 작업을 수행합니다. 고아들에게 점심을 대접하고 싶습니까? 아니면 그들을 질질 끄는 무리를 위해 햄버거로 바꾸시겠습니까? Batora 에는 그보다 더 많은 뉘앙스가 있습니다. 초기의 예는 부족이 먹을 수 있도록 하여 침략의 필요성을 제거할 무언가를 남겨두는 것 중에서 선택하는 것입니다. 하지만 그렇게 하면 친구가 목숨을 잃게 됩니다. 스토리 작가들은 쉬운 길을 택하는 대신 그 길을 고수했습니다. 그 친구는 죽고 에이브릴은 비난을 받습니다. 그것은 실제로 영향을 미치는 순간이며 내릴 수 있는 선택은 좋지도 나쁘지도 않다는 자만심을 불러일으킵니다. 그들은 선택일 뿐입니다.

실제 전투도 꽤 잘 됩니다. 에이브릴은 두 신과 함께 일하기 때문에 육체적 공격과 정신적 공격 스타일이 있습니다. 물리적인 것은 표준 핵 앤 슬래시이며, 칼을 휘두르는 것과 찌르는 것이 오늘의 순서입니다. 멘탈은 트윈스틱 슈터처럼 작동하는 표준 원거리 공격입니다. 개발자는 얼굴 버튼에 따라 또는 오른쪽 아날로그 스틱을 사용하여 두 스타일이 서로 다른 움직임을 사용하여 혼합하려고 했습니다. 실제로는 물리적인 경우에는 얼굴 버튼을 사용하고 정신적인 경우에는 아날로그 스틱을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 적이 더 취약한 색상으로 구분되어 있기 때문에 전투는 전투 퍼즐이 될 수 있지만 특별히 복잡한 퍼즐은 아닙니다. 그것은 정말로 커플에 초점을 맞추고 필요에 따라 극성을 교환하고 마을에 가는 문제입니다.


"특별히 복잡하지 않음"은 RPG 시스템을 전체적으로 설명하는 방법이기도 합니다. 레벨링 시스템이 있지만 게임은 퀘스트에서 퀘스트로 이동하는 것처럼 느껴지므로 플레이어는 거의 항상 게임이 옳다고 말하는 수준에 있게 될 것입니다. 적들이 스케일링을 하기 때문에 괜찮습니다. 사용자 정의는 룬 시스템에서 제공됩니다. 에이브릴이 레벨을 올리면 룬을 넣는 데 사용할 수 있는 포인트가 더 많아집니다. 이들은 치명타 피해를 줄이는 대신 기본 공격에 보너스를 추가하는 것과 같은 역할을 합니다. 이론적으로 이것은 플레이어 스타일에 유연성을 더할 것이지만 각 극성에는 고유한 체력 막대와 공격 통계가 있기 때문에 거의 균등하게 유지하는 것이 좋습니다. 처음 몇 번 이후의 모든 싸움은 정신적, 육체적 공격을 모두 사용해야 하기 때문에 서로를 강화해도 별 소용이 없습니다. 그리고 룬을 삽입하고 빼는 시스템은 일시 중지하고 좌절시키는 전략으로 바꾸기에 충분히 서투릅니다. 플레이어를 위한 가장 좋은 조언은 작동하는 룬 세트를 찾아 더 많은 포인트를 사용할 수 있을 때 이를 바탕으로 구축하는 것입니다.

전투를 조정한다면 두 가지를 시도할 것입니다. 첫째, 사용할 때 넉넉한 무적을 제공하는 회피 동작이 있습니다. 문제는 재사용 대기시간이 너무 길어서 들어오는 공격과 적의 헤어볼을 처리할 때 짜증나는 상황을 만든다는 것입니다. 균형과 흥미진진한 상황을 유지하기 위해 대시당 이동 거리를 절반으로 줄이고 재사용 대기시간을 대폭 줄이거나 없앴습니다. 이것은 전투를 더 쉽게 만들기 위한 것이 아니라 더 흥미롭고 매력적으로 만들기 위한 것입니다. 이에 대응하고 룬 시스템을 더욱 가치 있게 만들기 위해 다른 특수 기술의 재사용 대기시간을 늘려 특수 효과를 더 의미 있게 만드는 것도 좋은 생각입니다.

게임의 마지막 조각은 퍼즐에서 나옵니다. 최종 목표를 향한 경로를 지우기 위해 약간의 볼 롤링과 많은 타격 스위치가 있습니다. 플레이어가 어떤 스위치가 어떤 역할을 하는지 알게 되면 이들 중 어느 것도 도전적이지 않게 되어 두뇌 자극보다는 바쁜 작업처럼 느껴질 수 있습니다. 전투를 진행하거나 퍼즐을 선택하는 것 사이에서 선택이 필요한 경우가 있습니다. 플레이어가 선택 해제할 수 있는 항목(더 도전적이어야 함)조차도 너무 간단합니다. 이것은 이러한 일에 관해서 자신을 밝게 생각하지 않는 사람에게서 나옵니다. 나는 퍼즐을 무차별 대입할 필요가 없었고 리뷰를 위해 더 도전적인 것을 계속 찾았습니다.


마감 코멘트:

솔직히 말해서 Batora: Lost Haven 은 나를 성장시킬 시간이 필요했습니다. 영업 시간이 너무 단순해 보였습니다. 너무 뻔한 이야기. 상황이 진행되고 옵션이 열리면서 매력이 빛을 발하기 시작합니다. 어려운 게임도 아니고 가장 딥한 게임도 아닙니다. Stormind Games는 대신 몇 명의 재미있는 주인공과 플레이어를 끝까지 끌어당기는 이야기로 재미있는 작은 종달새를 만들었습니다. 다른 행성에서 완전히 새로운 것은 없지만 잘 실행되고 몇 가지 임팩트 있는 순간이 있습니다. 따라서 Batora: Lost Haven 은 하향식 액션 게임의 팬과 소규모 개발자의 집중적인 경험을 즐기는 사람들에게 가치가 있습니다.그 "일"의 대부분은 두 가지 다른 것으로 귀결됩니다. 첫째, Avril과 Mira의 관계는 기분을 가라앉히고 일이 계속 진행되도록 도와줍니다. 그것은 인정해야 합니다. 처음에는 너무 강제적이라고 느꼈습니다. 캐릭터를 연기하는 배우들은 독서에서 "커뮤니티 극장 Joss Whedon"에 갔고 오히려 격자 무늬입니다. 하지만 게임이 진행되면서 이 커플이 마음에 들었습니다. 이것이 스톡홀름 신드롬의 증상인지, 아니면 이야기가 진행되면서 배우들이 자신의 캐릭터에 더 익숙해 졌는지 확신 할 수 없습니다. 또한 게임이 실제 게임 플레이에 도달하기 위해 서두르게 도입하여 스토리가 손상되기 때문일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 그들은 이야기가 진행됨에 따라 더 호감이 갔고, 이는 스테이크를 높이는 데 도움이 되었습니다. 물론, 묵시록을 멈추는 것으로 충분해야 하지만, 심각하게 느끼기에는 시작이 너무 미풍이었습니다. 그들은 또한 스스로 격자판을 칠 수 있는 귀여운 외계인과 나란히 배치되는 이점이 있습니다. 그러나 나는 신들의 실용주의적 무관심에 반대되는 역할을 하는 오래된 크론 캐릭터인 바토라(Batora)를 즐겼습니다.



이야기 작업에 도움이 된 것은 선택한 선택의 결과를 따르기로 한 결정입니다. Batora 는 RPG가 좋아하는 바이너리 정렬 선택 작업을 수행합니다. 고아들에게 점심을 대접하고 싶습니까? 아니면 그들을 질질 끄는 무리를 위해 햄버거로 바꾸시겠습니까? Batora 에는 그보다 더 많은 뉘앙스가 있습니다. 초기의 예는 부족이 먹을 수 있도록 하여 침략의 필요성을 제거할 무언가를 남겨두는 것 중에서 선택하는 것입니다. 하지만 그렇게 하면 친구가 목숨을 잃게 됩니다. 스토리 작가들은 쉬운 길을 택하는 대신 그 길을 고수했습니다. 그 친구는 죽고 에이브릴은 비난을 받습니다. 그것은 실제로 영향을 미치는 순간이며 내릴 수 있는 선택은 좋지도 나쁘지도 않다는 자만심을 불러일으킵니다. 그들은 선택일 뿐입니다.

실제 전투도 꽤 잘 됩니다. 에이브릴은 두 신과 함께 일하기 때문에 육체적 공격과 정신적 공격 스타일이 있습니다. 물리적인 것은 표준 핵 앤 슬래시이며, 칼을 휘두르는 것과 찌르는 것이 오늘의 순서입니다. 멘탈은 트윈스틱 슈터처럼 작동하는 표준 원거리 공격입니다. 개발자는 얼굴 버튼에 따라 또는 오른쪽 아날로그 스틱을 사용하여 두 스타일이 서로 다른 움직임을 사용하여 혼합하려고 했습니다. 실제로는 물리적인 경우에는 얼굴 버튼을 사용하고 정신적인 경우에는 아날로그 스틱을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 적이 더 취약한 색상으로 구분되어 있기 때문에 전투는 전투 퍼즐이 될 수 있지만 특별히 복잡한 퍼즐은 아닙니다. 그것은 정말로 커플에 초점을 맞추고 필요에 따라 극성을 교환하고 마을에 가는 문제입니다.


"특별히 복잡하지 않음"은 RPG 시스템을 전체적으로 설명하는 방법이기도 합니다. 레벨링 시스템이 있지만 게임은 퀘스트에서 퀘스트로 이동하는 것처럼 느껴지므로 플레이어는 거의 항상 게임이 옳다고 말하는 수준에 있게 될 것입니다. 적들이 스케일링을 하기 때문에 괜찮습니다. 사용자 정의는 룬 시스템에서 제공됩니다. 에이브릴이 레벨을 올리면 룬을 넣는 데 사용할 수 있는 포인트가 더 많아집니다. 이들은 치명타 피해를 줄이는 대신 기본 공격에 보너스를 추가하는 것과 같은 역할을 합니다. 이론적으로 이것은 플레이어 스타일에 유연성을 더할 것이지만 각 극성에는 고유한 체력 막대와 공격 통계가 있기 때문에 거의 균등하게 유지하는 것이 좋습니다. 처음 몇 번 이후의 모든 싸움은 정신적, 육체적 공격을 모두 사용해야 하기 때문에 서로를 강화해도 별 소용이 없습니다. 그리고 룬을 삽입하고 빼는 시스템은 일시 중지하고 좌절시키는 전략으로 바꾸기에 충분히 서투릅니다. 플레이어를 위한 가장 좋은 조언은 작동하는 룬 세트를 찾아 더 많은 포인트를 사용할 수 있을 때 이를 바탕으로 구축하는 것입니다.

전투를 조정한다면 두 가지를 시도할 것입니다. 첫째, 사용할 때 넉넉한 무적을 제공하는 회피 동작이 있습니다. 문제는 재사용 대기시간이 너무 길어서 들어오는 공격과 적의 헤어볼을 처리할 때 짜증나는 상황을 만든다는 것입니다. 균형과 흥미진진한 상황을 유지하기 위해 대시당 이동 거리를 절반으로 줄이고 재사용 대기시간을 대폭 줄이거나 없앴습니다. 이것은 전투를 더 쉽게 만들기 위한 것이 아니라 더 흥미롭고 매력적으로 만들기 위한 것입니다. 이에 대응하고 룬 시스템을 더욱 가치 있게 만들기 위해 다른 특수 기술의 재사용 대기시간을 늘려 특수 효과를 더 의미 있게 만드는 것도 좋은 생각입니다.

게임의 마지막 조각은 퍼즐에서 나옵니다. 최종 목표를 향한 경로를 지우기 위해 약간의 볼 롤링과 많은 타격 스위치가 있습니다. 플레이어가 어떤 스위치가 어떤 역할을 하는지 알게 되면 이들 중 어느 것도 도전적이지 않게 되어 두뇌 자극보다는 바쁜 작업처럼 느껴질 수 있습니다. 전투를 진행하거나 퍼즐을 선택하는 것 사이에서 선택이 필요한 경우가 있습니다. 플레이어가 선택 해제할 수 있는 항목(더 도전적이어야 함)조차도 너무 간단합니다. 이것은 이러한 일에 관해서 자신을 밝게 생각하지 않는 사람에게서 나옵니다. 나는 퍼즐을 무차별 대입할 필요가 없었고 리뷰를 위해 더 도전적인 것을 계속 찾았습니다.


마감 코멘트:

솔직히 말해서 Batora: Lost Haven 은 나를 성장시킬 시간이 필요했습니다. 영업 시간이 너무 단순해 보였습니다. 너무 뻔한 이야기. 상황이 진행되고 옵션이 열리면서 매력이 빛을 발하기 시작합니다. 어려운 게임도 아니고 가장 딥한 게임도 아닙니다. Stormind Games는 대신 몇 명의 재미있는 주인공과 플레이어를 끝까지 끌어당기는 이야기로 재미있는 작은 종달새를 만들었습니다. 다른 행성에서 완전히 새로운 것은 없지만 잘 실행되고 몇 가지 임팩트 있는 순간이 있습니다. 따라서 Batora: Lost Haven 은 하향식 액션 게임의 팬과 소규모 개발자의 집중적인 경험을 즐기는 사람들에게 가치가 있습니다.

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