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Wild Hearts는 EA와 Koei Tecmo의 협업으로 탄생한 새로운 사냥 게임입니다. Monster Hunter와 같은 게임과 매우 유사하지만 게임의 미리 보기 빌드를 플레이하면서 경험한 바에 따르면 군중에서 눈에 띄기에 충분하다고 자신 있게 말할 수 있습니다.

이 제목에는 동양의 영향이 많이 있습니다. 내가 수집할 수 있는 것에서 우리 캐릭터는 인간과 케모노(괴물)가 서로 가깝게 사는 이 머나먼 땅에서 일종의 여행을 하는 헌터입니다. 그 사이에는 신비한 Karakuri, 즉 영혼이 거주하는 기계와 거대한 나무와 끝없는 덩굴로 덮인 환경이 있습니다.

현재 커스텀 캐릭터 생성기에 대해서는 별로 할 말이 없습니다. 몇 가지 사전 설정이 있으며 슬라이더를 사용하여 조금 더 나아갈 수 있습니다. 또한 그것을 사용하고자 하는 사람들을 위해 선호하는 대명사 섹션이 함께 제공됩니다. 허구의 캐릭터가 있는 판타지 게임에서 그 용도를 이해하지 못하지만 누군가가 필요하면 거기에 있습니다.

게임의 현재 빌드는 몇 가지 그래픽 및 성능 문제가 있기는 하지만 보여주려는 것에 대해 매우 강력합니다. 그것은 내가 과거에 처리했던 대부분의 초기 빌드보다 여전히 낫습니다. 이 빌드를 통해 무기, 전투, 전투 중 구성 및 기지 건설 메커니즘을 잘 이해할 수 있었습니다. 몬스터부터 시작합시다.

내가 게임에서 만난 세 가지 주요 케모노는 Rage Tail, Sapscourge 및 King Tusk입니다. 세 가지 모두 게임의 역학을 가르치는 것이 주요 목적인 주요 임무 목표입니다. 특히 King Tusk는 플레이어에게 돌진하는 몬스터에 대항하기 위해 바리케이드를 만드는 방법을 가르칩니다.

괴물 디자인은 놀랍습니다. 괴물은 다양한 애니메이션과 함께 제공되며 자연이 빠르게 되찾은 세계에서 마치 집처럼 보입니다. 내가 몬스터에 대해 가지고 있는 가장 주목할만한 점은 그들이 말하는 것이 매우 미묘하다는 것입니다. 그들의 움직임을 완전히 읽는 데 시간이 걸리며 이는 전투에서 정말 큰 역할을 합니다.

Wild Hearts의 전투는 유동적이며 매우 활동적입니다. 사냥꾼 아바타는 끊임없이 움직입니다. 허공에서 구조를 만들기 위해 멈추는 것뿐입니다. 나는 이것이 현재 게임의 속도와 많은 관련이 있다고 생각합니다. 전투의 속도는 일반적인 사냥 게임보다 약간 높습니다. 괴물들은 끊임없이 타작을 하고 있습니다. 큰 피해를 입히기 위해 가까이 다가가는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다.

때때로 Kemono는 집중의 순간을 얻을 것이고 모든 관심은 당신에게 쏠릴 것입니다. 이 상태에서는 공격을 피하기가 정말 어렵습니다. 나는 시도했고 추적 및 공격 "끈적임"이 다른 수준에있는 것처럼 느껴집니다. (즉, 피할 수 없는 공격이 있습니다.) 일반 롤은 더 이상 잘리지 않습니다. 그리고 슬라이딩 닷지가 유용한 곳입니다. 그것은 지금까지 작동하는 방법이며 아마도 저보다 더 많이 절약했을 것입니다. 또한 통나무처럼 두꺼운 엄니 아래에서 미끄러지는 모습이 정말 멋져 보입니다.

현재 게임에서 사용할 수 있는 무기는 5개입니다. 카타나, 노다치, 활, 칼날 와가사, 마울.

Karakuri Katana는 Monster Hunter의 장검보다 민첩한 기본 무기입니다. 무기의 움직임 세트는 보면 볼수록 세피로스의 검에서 극도로 긴 길이를 뺀 것이 생각난다. (절대 절대라고 말하지 마십시오. 이러한 사냥 게임의 계층을 알고 있기 때문에 우리가 거기에 도달해도 놀라지 않을 것입니다.)

Nodachi는 대검처럼 보이지만 솔직히 말하면 측정 가능한 모든 분야에서 망치처럼 작동합니다. 블레이드 와가사는 게임에서 가장 독특한 무기일 수 있습니다. 그것은 발사체를 막고 과장된 스위핑을 할 수 있습니다. 팁을 위한 단검이 있고 두 번 공격할 때마다 강력한 바람 폭발을 생성한다는 사실과 결합될 때 이것은 매우 멋집니다.

무기에 관해서는 약간의 학습 곡선이 있습니다. 캠프 바로 밖에 훈련장이 있어서 다행입니다. Kemono에 의해 저글링되기 전에 더 일찍 그 방법을 이용했어야 했습니다. 그러나 그것은 학습 경험에 더 많은 것을 추가합니다. 그렇죠? (난 그냥 참을성이 없어, 알았어!)

Katokuri는 지금까지 전체 게임의 MVP입니다. 제가 그렇게 생각하는 이유가 여기에 있습니다. 나는 그들을 조금 사용하지 않고 전체 만남을 통과하고 몬스터를 잘 이길 수 있습니다. 그러나 일단 전투에 통합되면 완전히 새로운 우위를 점하게 됩니다. 구조는 속도를 완전히 바꾸는 새로운 공격 벡터를 엽니다. 재충전이 필요하기 전에 만들 수 있는 구조물의 수는 제한되어 있습니다. 그러나 빌드 제한을 더 늘리기 위해 잠금 해제할 수 있는 리소스와 업그레이드할 수 있는 리소스가 있습니다. 그래서 스핀 필드를 갖는 나의 꿈은…

건설은 전투 조우에만 국한되지 않습니다. 자원이 충분하다면 현장에 구조물을 배치할 수도 있습니다. 이것은 센서 타워를 설치하기로 결정할 때 특히 유용합니다. 또한 안전한 장소와 건물을 지을 수 있는 자원을 찾았다면 원하는 대로 캠프를 마련할 수 있습니다.

좋아요. 몬스터의 움직임을 추적하려면 센서 타워가 필요하며, 몬스터를 최대한 활용하려면 가장 넓은 범위의 전략적 지점에 몬스터를 배치해야 합니다. 이 게임은 놀라움으로 가득 차 있습니다. 그리고 이는 데모 후반부에 도입된 임시변통 짚라인과 같은 것으로까지 확장됩니다. 나는 실제로 그것을 전투에서 사용하지 못했지만(그것은 부끄러운 일입니다.) 그러나 특히 다른 헌터들이 당신의 세계 인스턴스에서 그것을 사용할 수 있을 때 순회 도구로서의 유용성을 볼 수 있습니다.

실습 빌드를 하는 동안 한 가지 불만 사항이 있습니다. 나는 당신이 얼마나 오랫동안 기절하고 있는지 정말 싫어합니다. 나는 10-15초처럼 계산하고 있고 내가 더 빨리 통제력을 되찾을 수 있는지 보기 위해 처음에 내 컨트롤러를 두드리는 나 버튼이 있습니다. 하지만 아니야. 그냥 기다리는게 더 쉬웠어요. 괴물이 나를 때리면, 그것은 나를 때린다. 어떻게든 막을 수 있는 건 아닌 것 같다. 또 다른 불만이 있지만 그것은 멀티플레이어를 위한 연결이 필요한 사전 알파 빌드와 관련이 있습니다.

대체로 이 다가오는 Hunter 타이틀에 대해 흥분해야 할 분명한 이유가 있다고 말하고 싶습니다. 그리고 이것이 Koei Tecmo가 그들의 벨트 아래에 Toukiden 시리즈와 함께 Hunter 장르에 대한 첫 번째 진출이 아니라는 점을 고려하면. 나는 그들이 수년 동안 배운 모든 것으로 가치 있는 제품을 제공할 수 있다고 믿습니다.

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