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게임의 주요 공포 하위 장르는 일반적으로 서바이벌 호러, 스텔스 호러, 액션 호러, 그리고 아마도 가장 높이 평가되는(그리고 오해될 가능성이 있는) 심리적 호러의 네 가지 범주로 나뉩니다. 더 세분화된 하위 하위 장르로 나눌 수 있지만 장르가 제공하는 대부분의 항목을 포함합니다. 당신에게 어떤 종류의 공포가 있는지 잘 모르십니까? 각 하위 장르를 분류하고 이들이 플레이어에게 어떻게 두려움을 심어주는지 분석해 보겠습니다.
생존 공포

서바이벌 호러는 호러 게임을 주류로 끌어들인 논쟁의 여지가 있습니다. 여기에 Alone in the Dark , Resident Evil, Clock Tower 와 같은 타이틀이 들어맞으며 공포 게임에서 가장 인기 있는 하위 장르로 남아 있습니다. 이러한 유형의 게임은 이 목록에 있는 다른 모든 요소를 결합합니다. 전투가 있지만 힘, 자원, 능력 또는 단순한 숫자 측면에서 적에 비해 거의 확실히 전력이 부족합니다. 퍼즐 요소도 일반적으로 포함되지만 항상 그런 것은 아닙니다.
표면적으로, 생존 공포의 "생존" 부분은 큰 의미가 없습니다. 기본적으로 모든 게임은 생존에 관한 것입니다. 그러나 생존 요소는 자원 부족의 형태로 나타나는 경향이 있어 플레이어가 탄약, 건강 또는 기타 필요한 항목을 배급해야 합니다. 서바이벌 호러 게임은 잘 설계되었을 때 플레이어가 자원 고갈에 대한 두려움을 끊임없이 느끼게 됩니다.
레지던트 이블 게임 을 주요 예로 들어 보겠습니다 . 맨션이나 RCPD를 탐험하는 것을 두렵게 만드는 것은 단순히 좀비와 괴물이 아닙니다. 물론, 그들은 충격과 어렴풋한 공포감을 위해 좋지만, 그 이상으로 플레이어는 주어진 시간에 탄약이 너무 많다는 것을 알고 있습니다. 이 좀비를 쏘고 귀중한 총알을 낭비할 가치가 있습니까, 아니면 그들 주위를 뛰어다니는 것이 더 안전합니까? 저축조차 진행 상황을 저장하는 데 필요한 제한된 타자기 리본으로 원래의 레지던트 이블에서 제한된 자원이었습니다. 좋지 않은 시간에 저장하거나 너무 자주 저장하면 실제로 전체 게임을 다시 시작해야 하는 상황에 처할 수 있습니다.
서바이벌 호러의 공포는 플레이어가 어떤 아이템을 가져갈지, 적을 죽일지, 어떤 치유 아이템을 사용할지 결정해야 할 때마다 플레이어의 머리 속에 들어가 네 번째 벽을 허물지 않고 현실 세계로 흘러나옵니다.
스텔스 호러
외계인 격리에서 먹이를 찾는 이종형
크리에이티브 어셈블리/SEGA
잠입 공포 게임은 어떤 식으로든 반격하는 플레이어의 능력을 거의 또는 완전히 제거합니다. 이들은 Amnesia: Dark Descent, Outlast, Alien Isolation 과 같은 무시무시한 존재를 피하는 게임 입니다. 여기서 두려움은 괴물에게서 직접 온다. 도주와 전투 반응이 모두 열리는 서바이벌 호러와 달리 유일한 선택은 도망치고 숨는 것뿐입니다.
좋은 스텔스 호러는 괴물에게 발각되는 공포를 생사의 순간으로 바꾸어 긴장감을 조성합니다. 당신이 할 수 있는 일은 몰래 숨어서 지켜보는 것뿐입니다. 이러한 유형의 공포는 막을 수 없는 살인자나 괴물이 대부분 물리적으로 막을 수 없는 주인공을 쫓는 영화에서 가장 쉽게 번역됩니다. 잠입 호러 게임은 액션 게임에 내재된 파워 판타지를 제거하고, 포식자가 잘못된 순간에 고개를 돌릴 정도로 플레이어를 쫓는다면 플레이어를 무력하게 만듭니다.
이 트릭의 단점은 공포 요소를 빨리 잃을 수 있다는 것입니다. 너무 자주 실패하고 죽음 애니메이션이 아무리 끔찍하더라도 잡히는 충격은 둔합니다. 이러한 게임은 실패 시 지루한 느낌을 피하기 위해 타이트한 디자인이 필요합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 턱을 꽉 깨물고 숨을 참는 대신 긴 레벨을 천천히 몰래 빠져나가는 아이디어에 신음하게 될 것입니다.
액션 호러
액션 호러는 일반적으로 진정한 호러 팬이 빠지는 경향이 있습니다. 이들은 일반적인 액션 게임처럼 작동하지만 공포 테마 설정에 배치된 게임입니다. 레지던트 이블 6 , 데드 스페이스 3부작 또는 두려움 을 생각해 보세요. 이들은 돌격 소총으로 유령의 집을 탐험하는 것과 비슷합니다. 여기 저기로 뛰어들 수 있지만 다가오는 모든 것을 쉽게 물리칠 수 있는 힘이 있습니다.
이 스타일의 공포는 플레이어에게 지속적인 영향을 주지 않습니다. 점프 겁과 방해하는 적 및 환경 디자인은 약간의 불안을 줄 수 있지만 일반적으로 캐릭터의 위력은 일반 게임 수준입니다. 분위기를 제외하고는 시야와 방향 감각을 제한할 수 있지만 이러한 유형의 게임은 전통적인 의미에서 가장 재미있지만 공포를 불러일으키는 데 완전히 전념하지는 않습니다.
이것은 결코 덜한 형태의 공포가 아닙니다. 오히려 공포의 미학을 더 즐기지만 다른 장르가 사용하는 경향이 있는 어려운 게임 플레이로 인해 소외감을 느끼는 사람들을 위한 것입니다. 우리는 모두 레지던트 이블 2 리메이크 가 원작의 투박한 탱크 컨트롤과 비교하여 게임 플레이에서 액션 방향에 조금 더 기울인 것만으로도 얼마나 더 인기를 얻었는지 보았습니다 .
심리적 공포
Bernard Perron의 저서 Horror Video Games: Essays on Fear and Play 에서 심리학적 공포 게임은 "실제로 일어날 수 있는 일에 대한 의심을 불러일으키려고 합니다." Dawn Stobbart가 Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run! 에서 자세히 설명했듯이 이는 장르의 힘에 관한 한 빙산의 일각에 불과합니다. "효과를 위해 심리적 공포를 사용하는 내러티브에서 주요 특징은 있는 것보다 보이지 않는 것입니다. 어떤 형태로든 내러티브가 청중에게 미치는 영향입니다."
가장 위대한 심리 공포 게임으로 자주 인용 되는 사일런트 힐 2 는 톤 면에서 많은 성과를 거두었지만 실제로 심리적 공포의 고전이 된 것은 분위기를 넘어서는 단계입니다. 주인공 James의 정신적 고뇌에서 형성된 안개, 사운드 디자인 및 괴물은 "정상적인" 공포(밀실 공포증, 혐오감, 충격)를 불러일으킵니다. 여기서 진정한 심리적 요소는 설명할 수 없는 공포에 있습니다. 안개 속에 무엇이 숨어 있을 수 있습니까? 그 소리를 만드는 것은 무엇입니까? 그리고 가장 중요한 것은, 이 중 어느 것이 실제인지, 아니면 모두 James의 마음 속에 있는 것입니까?
공포 게임이 남기는 그 오래 지속되는 여운이 진정한 심리적 경험이 됩니다. 게임은 의심의 씨앗을 심어야 하고 플레이어의 마음에 자리잡기 위해 모호한 많은 문제를 남길 수 있어야 합니다. 진정으로 훌륭한 심리 공포 게임의 특징은 괴물에 대한 두려움에서 완전히 분리된 자신의 측면을 재고하거나 의문을 제기하게 만드는 것입니다.
공포는 일반적으로 좋아하거나 싫어하는 장르 중 하나입니다. 그러나 그 안의 하위 장르는 두려움에 대한 다양한 플레이어의 관용을 충족시키는 다양한 경험을 제공할 수 있습니다. 역학, 어조, 테마, 게임 외부의 지속적인 영향 등 편안한 영역에서 조금 벗어나고 싶은 충동을 느낄 때마다 피부 아래로 파고드는 하위 장르가 있습니다.
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