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스파이크 춘 소프트는 오늘(2022년 10월 8일), 2023년 봄에 발매 예정이 되고 있는 Nintendo Switch용 다크 판타지 추리 액션 「초탐정 사건부 레인코드」의, 무대나 등장 캐릭터, 본작의 키 될 것 같은 게임 시스템 '수수께끼 미궁' 의 정보를 공개했다.


 투쿄게임스의 고다카와 고씨 , 타카다 마사시 , 코 마츠자키 유씨 라는 「단간론파」 시리즈로 친숙한 멤버와, 스파이크 춘 소프트의 태그로의 전개가 되는 초탐정 사건부 레인코드. 이번에는, 그런 본작의 무대가 되는 “비가 계속되는 기묘한 거리”라고 하는 「카나이구」, 기억 상실의 주인공 유마 코코헤드(CV:후쿠하라 카츠미), 유마에게 취하고 있는 사신의 “죽음에 신짱” (CV : 스즈시로 아사미), 특별한 힘으로 사건을 조사하는 「초탐정」들, 그리고 도쿄 게임쇼 2022의 회기 중에 실시한 인터뷰에서 코다카씨가 “수수께끼를 구현화한 던전” 으로 표현하고 있다 수수께끼 미궁의 세부 사항이 도착했습니다.


 ‘당간론파’ 시리즈 제작진과 스파이크 춘 소프트가 태그를 짜 신작으로 주목을 받고 있는 다크 판타지 추리 액션 ‘초탐정 사건부 레인코드’ . 그 키맨인 투쿄게임스의 코타카와 고씨 에게 TGS 2022의 회기 중에 인터뷰를 할 기회를 얻었다.


 수수께끼 미궁은 앞으로 나아갈 때마다 차례로 모습을 바꾸는 장소이며, 주인공은 도중에 출제되는 다양한 형식의 수수께끼 풀기를 클리어하면서 숨겨진 진실을 목표로 진행한다. 거기는 인간이 간섭할 수 없는 공간이며, 형편이 나쁜 사실을 잡고 숨기는 초거대기업도 간섭할 수 없기 때문에 미궁을 답파하면 반드시 사건의 진상에 붙는다 고 한다.




 수수께끼 미궁을 나아가면, 「수수께끼인」 과 「추리 데스매치」 로 대결하게 된다. 수수께끼는 사건을 숨기고 진상해명을 막으려는 인물의 의사가 구현화된 존재. 추리 데스매치는, 수수께끼 사람이 차례차례로 발해 오는 주장을 피하면서, 모순이 있는 발언 을 판별해, 모순된 발언에는 증거를 꽂아 해도(카이토)로 베는 것으로, 상대를 쓰러뜨린다는 것 이다.





<이하, 메이커 발표문의 내용을 그대로 게재하고 있습니다>


'당간론파' 제작진이 다루는
다크 판타지 추리 액션!
초탐정 사건부 레인코드
본작의 무대나 등장 캐릭터를 소개!
「수수께끼 미궁」등의 게임 시스템에 대해서도 공개!





주식회사 스파이크 춘 소프트는, 「단간론파」 제작진이 다루는, 2023년 봄 발매 예정의 Nintendo Switch를 위한 다크 판타지 추리 액션 「초탐정 사건부 레인 코드」에 대해서, 본작의 무대나 등장 캐릭터, 게임 시스템 등 의 기본 요소에 관한 새로운 정보를 공개합니다.

■비가 계속되는 기묘한 거리 「카나이구」에서, 미해결 사건에 도전해!

본작의 무대는 비가 계속되는 기묘한 거리 「카나이구」. 도시는 여러 지역으로 나뉘어져 있으며, 각각 다른 분위기를 가지고 있습니다. 카나이구는, 도시와 함께 발전해 온 초거대 기업의 거점이며, 언제부터인가 거리 전체가 그 초거대 기업에 지배된 상태입니다. 행정은 제대로 작동하지 않으며 쇄국 상태로 인해 외부로부터 간섭을 받지 않습니다. 아무도 초거대기업을 거역할 수 없는 카나이구에서는 미해결 사건이 다발하고 있습니다.






■캐릭터 소개

<주인공&파트너>

유마 코코헤드/CV:후쿠하라 카츠미
기억 상실의 주인공. 경력은 불분명하지만, 탐정으로서 카나이구에 파견된 것을 나타내는 서류를 소지하고 있었다. 카나이구에 거주하는 탐정사무소의 견습생으로서 미해결 사건의 조사에 참가한다. 자신에게 자신이 없는 탓에 암캐나 약음을 토하는 일도 많지만, 곤란한 사람을 보면 손익 계정 없이 도우려는 정의감의 소유자.







죽음에 신짱 / CV : 스즈시로 궁궁
있는 계약에 의해 유마에게 잡히고 있는 사신. 평소에는 인혼 같은 모습을 하고, 그 모습이나 목소리는 계약을 맺은 유마에게만 인식할 수 있다. 건강하고 밝고 말하기 쉽지만, 그 윤리관은 인간과는 멀리, 언동으로 유마를 곤혹시키는 것도. 「수수께끼 미궁」에 간섭하는 힘을 가지고, 미궁에 들어갈 때에는 인형으로 변신한다.






<특별한 힘으로 사건을 조사하는 '초탐정'들>

초탐정
사건 조사에 활용할 수 있는 초자연적인 힘 '탐정 특수능력'을 가진 '초탐정'은 범죄조사의 전문가. 특수 능력을 구사해, 상인에게는 알 수 없는 사실이나 증거를 입수할 수 있다. 이들은 미해결 사건의 박멸을 내걸는 세계적인 조직에 소속되어 유마와 함께 카나이구에서 발생하는 난사건에 도전한다.






■게임 시스템 소개! 거리에서 조사해, 「수수께끼 미궁」에서 사건의 진상에 다가가!

<거리를 돌아다니고, 사건을 조사>
카나이구는 거리 전체가 3D 필드가 되어, 자유롭게 돌아다니는 것이 가능. 플레이어는 사건 현장을 비롯한 다양한 장소에 발길을 옮겨, 청취나 조사를 실시해 사건 단서를 모은다. 숨겨진 단서를 간과하지 않도록 다양한 각도에서 현장을 철저히 조사해야합니다.




<수수께끼가 구현화한 세계 「수수께끼 미궁」>
현실 세계의 수수께끼가 구현화한 「수수께끼 미궁」을 진행해, 사건에 관한 수수께끼를 풀어 진실을 목표로 합니다. 수수께끼 미궁은 인간이 간섭할 수 없는 공간으로, 사정이 나쁜 사실을 잡고 숨기는 초거대 기업도 간섭할 수 없기 때문에, 미궁을 답파하면 반드시 사건의 진상에 도착할 수 있습니다.




앞으로 나아갈 때마다 차례차례로 모습을 바꾸는 수수께끼 미궁. 도중에서 출제되는 다양한 형식의 수수께끼 풀기를 클리어하면서 숨겨진 진실을 목표로 진행합니다.


<「수수께끼 괴인」을 두드려 베어라! 「추리 데스 매치」로 대결>
수수께끼 미궁을 진행해 나가면, 「수수께끼 사람」과 「추리 데스 매치」로 대결합니다. 수수께끼는 사건을 숨기고 진상해명을 막으려는 인물의 의사가 구현화된 존재. 유마 앞에 서서, 이쪽의 추리에 대한 반론을 펼쳐 옵니다. 추리 데스매치에서는 수수께끼가 차례차례로 쏟아지는 주장을 피하면서 모순적인 발언을 파악하는 것이 중요합니다. 모순된 발언에는 증거를 꽂아 해도(카이토)로 베어 수수께끼 괴인을 쓰러뜨립니다.







수수께끼는 게임 중 등장 인물을 본뜬 모습으로 등장하지만, 반드시 수수께끼의 모델이되는 인물이 범인이 아닙니다. 범인과는 다른 이유로 사건의 숨기기를 도모하는 인물의 의사가 수수께끼인으로서 구현화하는 경우도 있습니다.
 
초탐정 사건부 레인코드
2023년 발매 예정
가격: 미정

 
플레이 인원: 1명

 스파이크 춘 소프트는, Nintendo Switch용 다크 판타지 추리 액션 「초탐정 사건부 레인코드」를 2023년에 발매한다. 가격은 미정.

 본작은, 「단간론파」 제작진이 다루는, 다크 판타지 추리 액션. 기억상실의 탐정견습 ‘유마’와 어느 계약에 근거해 유마에게 몰래 ‘죽어가는 신’의 2명이 비가 계속되는 이상한 거리에서 미해결 사건에 도전해 간다.

【초탐정 사건부 레인코드 [Nintendo Direct 2022.9.13]】
 

게임 개요

슈퍼 탐정 VS 슈퍼 거대 기업

 비가 계속되는 이상한 거리는 초거대기업의 지배하에 있어 미해결 사건이 다발하고 있다. 사건 조사에 나선 것은 세계 각지에서 모인 특수한 힘을 가진 초탐정들. 탐정사무소의 견습생으로 ‘유마’와 ‘죽음에 신짱’도 미해결 사건 조사에 참여한다. 3D 필드에서 재현된 거리를 자유롭게 돌아다니며, 증거나 증언을 모아 조사를 진행한다.

새로운 수수께끼 풀기 체험 「수수께끼 미궁」

 조사를 진행하면 진실로 이어지는 공간 「수수께끼 미궁」이 출현. 수수께끼가 구현화하는 이 미궁에서는, 현실의 룰은 통용하지 않고, 다양한 특수 효과나 트랩이 덮쳐 온다. 항상 변화하는 수수께끼 미궁을 진행하면 사건의 진상에 접근하는 것을 막는 "수수께끼"가 등장. 상대의 주장을 피하면서 '해도'로 모순을 두드려 베끼고 수수께끼를 쓰러뜨린다.

「초탐정 사건부 레인코드」코타카와 고우씨 인터뷰! 신작의 조건 & Z는 되지 않는다? CERO 설정… 『트라이브 나인』 제작 상황이나 『당간론파』 속편의 이야기도

 

초탐정 사건부 레인코드】
2023년 봄 발매 예정
가격: 미정
플레이 인원: 1명

 스파이크 춘 소프트는, Nintendo Switch용 다크 판타지 추리 액션 「초탐정 사건부 레인코드」를 2023년 봄에 발매한다. 가격은 미정.

 본작은, 「단간 론파」 제작진이 재집결해 다루는 다크 판타지 추리 액션. 기억상실의 탐정견습 ‘유마’와 어느 계약에 근거해 유마에게 몰래 ‘죽어가는 신’의 2명이 비가 계속되는 이상한 거리에서 미해결 사건에 도전해 가는 이야기가 되고 있다.

【초탐정 사건부 레인코드 [Nintendo Direct 2022.9.13]】
 

 이번, 도쿄 게임쇼 회장에서 시나리오를 담당하는 투쿄 게임스의 코타카와 고우지씨에게 본작의 세계관이나 스토리, 개발 비화 등에 대해 이야기를 들을 수 있었다.

Tokyo Games의 Kodakawa Koji

「당간론파」와는 다른 새로운 기둥 「초탐정 사건부 레인코드」

―― 이번 본작에서 「당간론파」의 제작진이 재집결한 경위를 가르쳐 주세요.

코 다카 씨 : 원래 「초탐정 사건부 레인코드」는 「뉴단간 론파 V3 모두의 콜로세이이 신학기」의 발매 직후부터 움직이고 있고, 내가 스파이크 춘 소프트를 그만두기 전부터 이미 기획은 스타트하고 있었습니다.

 기획이 다니던 곳 정도로 회사와 상담해 내가 회사 밖에서 해보고 싶다는 이야기가 되었습니다. 사운드 담당 타카다(작곡가, 음악 프로듀서 타카다 마사시)는 자신의 회사를 하고 있었고, 디자인의 코마츠자키(일러스트레이터 코마츠자키류씨)도 스파이크 춘 소프트를 퇴직해 프리로 활동하고 있다 네. 그 면자를 모아 회사를 만들자는 것으로 「투쿄게임스」가 생겼습니다. 거기에서 스파이크 춘 소프트와 투쿄 게임스에서 개발하자는 이야기가 되었습니다.

―― 「뉴단간론파 V3 모두의 콜로세이이 신학기」발매 직후부터라고 하는 것은 약 5년 전부터라고 하는 것입니다만, 원래 「단건론파」와는 다른 것을 만들려고 생각해 구상은 시작되었습니까?

코타카 씨:본작은 「당간 롬파」가 끝나고 다음의 것이라고 하는 것은 아닙니다. 「당간 롬파」는 「단간 롬파」라는 기둥으로, 그것과는 또 다른 기둥으로 하고 싶다는 생각이 있습니다. 「단간론파」시리즈는 2010년대를 대표하는 추리 어드벤처일까라고 생각하고 있어, 그 전에는 2000년대에 「역전 재판」시리즈군요. 게다가 2020년대의 추리 어드벤처라는 것을 확립시키고 싶다고.

 거기에는, 지금부터는 3D로 만들어야 한다고 생각해, 「단간론파」와는 다른 기둥으로서 3D의 추리 어드벤처를 만들기 시작했습니다. 그러므로, 본작은 완전 3D입니다. 거리를 돌아다니며 살인 사건의 수사도 3D가 되고 있습니다.

―― 3D라고 하는 것은 조작감도 갈라리로 바뀌는 것입니까.

코타카 씨: 그렇네요. 단지 그렇게 어려운 조작은 없고, 거리 걸어 조사하는 것은 어떤 의미 「저지 아이즈」시리즈와 같은, 여러가지 곳에 들르고, 거리를 진행하고 있다고 하는 감각을 주고 싶습니다. 이동하여 배경 그림이 바뀌는 2D보다는 원활하게 움직일 수 있도록되어 있습니다.

―― 이번은 플레이어가 캐릭터를 자유롭게 움직일 수 있다는 것입니다.

코타카 씨: 그렇네요. 오픈 월드라고 하는 것은 아니지만, 1개의 가상의 거리가 있어 그 안에 비즈니스 거리나 빈민가, 번화가 등 각각 여러가지 에리어가 있습니다. 그 지역 내를 어느 정도 자유롭게 걸을 수 있는 형태입니다. 그러므로 오픈 월드에서 이동에 굉장히 시간이 걸리거나 하는 것도 없습니다. 거기는 좋다고 떠들썩하게 할까라고 한다. 1번 가까운 것은 「페르소나」시리즈일지도 모르겠네요.

―― 본작은 완전 3D추리 어드벤처라고 하는 것입니다만, 「단간론파」로부터 게임 시스템도 갈락으로 바뀐 것입니까.

코타카 씨: 살인 사건이 일어나고, 그 수수께끼를 푸는 흐름은 함께입니다. 다만, 풀이 방법이 「단간론파」의 경우는 「학급재판」으로, 모두와 와와이 말하면서 수수께끼를 풀어 갔다고 생각합니다. 본작에서는 「수수께끼 미궁」이라고 하는 장소에서 수수께끼를 풀어 갑니다. 「수수께끼 미궁」은 던전이 되어 있고, 이세계를 걸으면서 수수께끼를 풀어줍니다. 그리고 던전은 수수께끼를 풀면 풀수록 모양이 바뀝니다.

 첫 번째 가리키고 싶었던 것은 수수께끼를 풀 때마다 점점 경치가 바뀌어 간다는 표현입니다. 「단간론파」는 수수께끼 풀기의 「학급재판」때에, 경치가 바뀌지 않았습니다. 거기서, 「수수께끼 미궁」이라고 하는 이세계의 던전으로 수수께끼를 푸는 형태로 했습니다.

주인공은 능력이 없는 '탐정견습'. 「죽음에 신짱」과 주위의 「초탐정」과 협력하여 수수께끼를 풀다

―― 본작의 주인공 ‘유마’와 파트너 ‘죽음으로 신짱’ 캐릭터에 대해 알려주세요.

코다카 씨: 「유마」는 기억을 잃고 있기 때문에, 초반은 템퍼한 상태입니다. 기본적인 성격은 자신감 없이 오도오드하고 있습니다만, 똑바른 소년입니다. 서 위치는 큰 탐정 조직에 소속되어있는 "견습 탐정"입니다. 자신이 「견습 탐정」인 것은 기억하고 있습니다만, 왜 「죽음에 신짱」이라고 계약했는지는 기억하지 않는 상태입니다.

 그리고 「죽음에 신짱」은, 옛날부터 여러가지 사람에게 빙빙 붙어 사건을 해결시켜 온 인물입니다. 다만, 수수께끼 풀기가 잘 되지 않기 때문에 「수수께끼 미궁」을 만들어 풀게 하는 것을 생업으로 하고 있는 사신입니다.

 「죽음에 신짱」과 「유마」는, 「죽음에 신짱」이 조금 의지악한 교육계가 되어, 「유마」를 훌륭한 탐정으로 키우고 있다는 관계입니다. 또 「죽음에 신짱」은 인간 사회와 분리된 존재이므로, 인간의 상식 등은 전혀 통하지 않고, 트러블 메이커이기도 합니다. 그런 「죽음에 신쨩」에 「유마」가 휘두르고 있다는 느낌이군요.

주인공의 '유마'
친구의 「죽음에 신쨩」

―― 「유마」는 「죽음에 신쨩」에 빙빙 붙은 것은 기억도 없는 것일까요.

코다카 씨 : 「유마」는 기억 상실이 되어 있기 때문에, 게임이 시작된 당초는 「어째서 너가 있는 거야? 왜 계약한 거야? 합니다.

「유마」는 「죽음에 신짱」과의 만남도 잊고 있다

―― 본작으로 등장하는 탐정은 특수능력을 가진 「초탐정」이라고 들었습니다. 도대체 어떤 능력을 가진 탐정일까요?

코다카씨:아직 자세한 능력까지는 전할 수 없습니다만, 사건의 수사에 사용되는 능력입니다. 능력은 「슈퍼 탐정」들이 소속되어있는 거대한 조직으로 축적되는 것으로, 본작에서는 「슈퍼 탐정」이 가득 나옵니다만, 모두 각각 초능력을 가지고 있고 「유마」는 그 사람들의 힘을 빌리면서 사건을 수사해 갑니다.

 '초탐정'들은 캐릭터수도 많기 때문에 '당간론파'의 초고교급처럼 '초탐정'들의 능력은 단계적으로 발표할 수 있다고 생각합니다.

'초탐정'들

―― 「유마」가 다른 「초탐정」의 힘을 빌리면서 사건을 수사한다는 것은, 기본적으로는 혼자 수사하는 것이 아니라, 주위의 사람들의 힘을 빌리면서 이야기가 진행된다 무엇입니까?

코다카 씨: 「유마」는 어디까지나 「견습 탐정」이므로, 초능력을 가지고 있지 않습니다. 그러므로, 여러가지 「초탐정」들과의 교류도 이 게임의 간이 됩니다. 거리를 자유롭게 돌아다닐 수 있기 때문에, 「단간 롬파」의 호감도 이벤트와 같은 서브 퀘스트도 있습니다.

 서브 퀘스트에서 '초탐정'들과 친해질 수 있는 요소도 있습니다. 다만, 사이좋게 되는 것은 교환 요소에 가깝기 때문에, 사이좋지 않다고 해서 수사에 협력해 주지 않는다고 하는 것은 아닙니다.

사건의 수수께끼는 이세계 던전 「수수께끼 미궁」을 이동하면서 풀어 간다

―― 눈앞에서 일어난 사건의 수수께끼 풀기를 이세계에서 행하는 것은 그다지 듣지 않는 설정입니다. 왜 이세계에서 수수께끼를 푸는 설정으로 했습니까?

코타카 씨:이세계에서 수수께끼 풀기를 하는 것은, 인류 최초의 게임 설정이라고 생각합니다. 수수께끼 풀기 물건은 게임 이외에도 소설이나 TV 드라마에서도 모두 보고 있다고 생각합니다만, 수수께끼 풀기에는 모두가 재미 있다고 느껴지는 요소가 절대 없는 것이라고 생각하고 있습니다.

 또, 추리 게임은 별로 해외에서는 만들 수 없는 일본 독특한 장르라고도 생각하고 있어. 일본다움이 있는 추리어드벤처에서 승부하고 싶다는 마음이 굉장히 있는 한편, 게임에서 추리를 하는 것이 그다지 좋아하지 않는 사람도 있다고 생각합니다.

 거기서, 그러한 사람들이 어떻게 하면 돌아보는 것일까라고 생각했을 때, 게임만이 가능한 다이내믹한 표현을 사용해, 3D던전으로 수수께끼를 풀면 점점 길이 진행해 나가는 형태라면 재미있는 것이 아닌가 되었습니다.

 학급 재판장과 같은 1곳에 머물지 않고, 점점 경치가 바뀌어 가려면 어떻게 하면 좋을까 하는 곳으로부터 스타트 해 간 느낌입니다. 수수께끼를 풀고있는 것인데 화려하게 보이는 것이 첫 번째 가리키는 곳입니다. 수수께끼 풀기의 새로운 즐기는 방법으로서, 플레이 동영상을 봐도 「무엇 그것!

―― 경치가 바뀌어 간다는 것은 구체적으로 어떤 일입니까.

코다카 씨 : 최초로 감옥이었던 장소가 하나의 수수께끼를 풀면 다른 방으로 바뀌어 버리는 느낌이군요. 완전히 이세계이므로 무엇이든 할 수 있고, 뒤를 돌려주면 실제로 사건이 일어난 현장으로 변화해 다시 조사를 할 수 있다……라고 하는 일도 있습니다.

 마법의 느낌의 그림을 만들고 싶다는 곳이 발상의 시작이므로 "수수께끼 미궁" 자체에는 규칙이 없습니다. 아직 핀과 오지 않을지도 모릅니다만, 향후 예정하고 있는 PV를 봐 주시면 알 수 있다고 생각하므로 속보를 기다려 주세요. 감각으로서는, 수수께끼를 풀면서 진행하는 디즈니랜드의 어트랙션에 가까운 것일지도 모릅니다. 다만, 독특한 유일무이의 수수께끼 풀기 체험이 된다고 생각합니다.

―― 과연. 유일무이의 수수께끼 풀기 체험이 매력이며, 플레이어에게 즐겨 주었으면 하는 포인트가 되고 있다는 것이군요.

코타카 씨: 그렇네요. 단지 유일무이가 있기 때문에 알고 괴로움이나 장애물의 높이 같은 것이 다소 있을지도 모른다고는 생각합니다. 그러나 그림이 화려하기 때문에 플레이하기 쉽다고 생각합니다. 거리를 탐험하고, 사건이 일어나, 「초탐정」이라고 하는 개성적인 캐릭터들과도 교환할 수 있다는 알기 쉬운 캐치도 남기고 있습니다.

미래가 아닌 현대 사이버 펑크 세계

―― 본작에서는 비가 멈추지 않는 거리가 그려져 있습니다. 이 설정이 된 것은 어떤 경위입니까?

코타카 씨: 우선, 탐정 물건을 하고 싶었다는 것이 있어. 본작에서는 「초탐정」이라고 부르는 여러가지 탐정이 나오는 것을 하는 데서, 확 밝은 거리로 하는 것보다는, 셜록·홈즈는 아닙니다만, 런던과 같은 조금 어두운 거리에 하고 싶었어요.

 거기에서 어떻게 개성적으로 할까가 되었을 때에, 비가 계속 내리고 있어 물 쌓이에 네온이 빛나고 있는 사이버펑크와 스팀펑크와 비를 조합해 보면 좋겠습니다. 그렇다면 차라리 비가 내리고 계속되면 재미있을지도. 그렇게 되면 탐정도 레인코트를 입을 수 있고, 그 모습이 그림도 되지 않는다는 느낌입니다. 주인공들은 기본적으로 레인코트 모습으로 우산을 꽂거나 하지 않습니다.

―― 영상 중에는 사람 위에 떠 있는 우산 같은 것도 볼 수 있었습니다. 그게 뭐야?

코타카 씨: 머리 위에 떠 있던 것은 드론 우산이군요. 이 세계에서는 드론 우산이라는 것이 발전하고 있고, 거리에도 배수구가 많이 있습니다. 비를 놓치는 구조도 거리의 외형의 특징일까라고 생각합니다.

 PV안에도 실은 많이 배수구가 비치고 있습니다만, 네온등을 붙여 꽤 세련되게 하고 있습니다. 거리에 익숙해져 있기 때문에 이해하기 어려울지도 모릅니다만, 잘 보면 배수구가 상당히 있습니다. 또, 실제로 플레이 해 거리를 걸어 보면 상당히 눈에 띄는 것이라고 생각합니다. 그 밖에도 거리의 개성으로서, 테루테루 보주가 가득하기도 합니다.

―― 이번 작품의 테마가 사이버펑크×탐정과 묻었을 때에 이색의 조합과 같이 느꼈습니다만, 어째서 이 조합이 된 것입니까.

코타카 씨 : 장르적으로는 별로 없지요. 단지 사이버펑크라고 해도 근미래로 ​​하기 위한 사이버펑크가 아닙니다. 본작의 무대가 되는 나라는 일본에서도 어디에도 없는 나라입니다. 「당간론파」는 일본이라고는 명언하고 있지 않습니다만, 어딘가 일본과 같은 분위기가 있었습니다. 다만, 이번에는 무대를 정말로 어디에도 없는 곳으로 하고 싶었으므로, 그 차별화로서 사이버펑크의 테이스트를 넣고 있습니다.

 실제 가까운 미래의 사이버펑크로 해 버리면, 기술이 지금과 다른 생각이 듭니다. 무엇이 진보하고 있는가 하는 곳까지 생각해 버리면, 트릭을 만들 수 없게 됩니다. 밀실이 되어도, 그 가까운 미래에서는 벽을 어디서나 통과할 수 있는 기술이 있을지도 모르겠네요 (웃음).

 그런 것을 생각해 내면 점점 신경이 쓰여 미스터리를 만들 수 없게 되어 버리므로, 조합은 좋지 않다고. 그래서 시대 배경은 이 현대와 같고, 미스터리와는 부딪히지 않게 되어 있습니다. 단순히 전혀 다른 나라를 만들고 싶었다는 것이 사이버펑크를 도입한 베이스가 되고 있습니다.

비가 내리는 사이버펑크를 느끼는 도시

―― 완전히 가상의 나라가 무대군요.

코다카 씨: 원래 드론 우산을 만들 정도로 비가 내리는 거리는 없을 것입니다. 이 도시에서는 그만큼 비가 내리고, 기술을 거기에 집약하고 있다. 그것은 사이버펑크처럼 보입니다. 바꾼 것은 기술이 아니라 문화입니다.

 그 설정을 1개 1개 만들어 거리에 반영시켜 가면 엄청 시간이 걸렸습니다. 프롭 단계에서 어쨌든 시간이 걸립니다. 예를 들면 도시에 있는 식물은, 수조와 같은 상자에 넣어 자외선을 맞추고 재배하고 있습니다만, 이것은 비 밖에 내리고 있지 않은 거리에서 어떻게 하면 키울 수 있을까를 생각해 만들었습니다.

 마찬가지로, 세세한 부분 하나 하나에 대해 "이 거리에서는 어떻게 되어 있는지"의 설정을 만들어 갔는데, 굉장히 시간이 걸려 5년 정도 걸렸습니다. 단지 그만큼, 이 거리 밖에 없는 문화가 되어 있습니다.

―― 그 밖에도 제작에 있어서 고집된 점은 있습니까?

코타카 씨:거리의 설정이나 사람들의 생활 등으로부터 파생하는 부분도 힘들었습니다만, 1번 시간이 걸린 것은 「수수께끼 미궁」의 곳입니다. 이세계라는 이야기를 해 주었을 때에 핀과 오지 않았을지도 모릅니다만, 그것은 제작 현장에서도 함께였습니다. 내가 「수수께끼가 구현화한다」라고 전해도, 「수수께끼 미궁」이 어떻게 된 것으로 어떻게 수수께끼를 풀어 가는지가 분명히 핀으로 오지 않았다(웃음). 그런 상황에서, 현장에서 시나리오를 만들면서 플레이어블 화면을 만드는 공정을 왔다 갔다가 제작했기 때문에, 매우 시간이 걸렸어요.

 세계도 새롭고, 게임 체험도 새롭다. 수수께끼 풀기의 조립 자체는 「당간 론파」의 「학급 재판」과 같이, 모두가 수수께끼에 대해 논의해, 도중에 신경이 쓰인 곳에서 미니 게임이 시작되고, 미니 게임을 풀면 또 논의로 돌아간다 같은 형태로되어 있습니다. 그것을 미궁에 떨어뜨리려면 어떻게 하면 좋을까, 미니 게임은 어떤 것이 「수수께끼 미궁」에는 적합한 것일까 하는 곳을 조립해 나갈 필요가 있었습니다. 수수께끼를 구현화한 세계를 모두 굳히면서 진행해 갔으므로, 어쨌든 시간이 걸렸습니다.

'언탄'에서 '해도'로

―― 「단간론파」에서는 논파할 때 「언탄」을 박고 있었습니다. 그리고 본작에서는 사건의 모순을 「해도」라고 하는 칼로 두드리겠다고 들었습니다. 본작에서 검을 도입한 이유를 알려주세요.

코타카 : 이번에는 양도가 모티브입니다. 「단간론파」는 총알로, 같은 모티프는 사용하지 않는다고 결정했습니다. 다만, 논스톱 논의를 진화시킨 것을 3D로 하고 싶어서, 그 중에서 무엇을 할 수 있을까 생각했을 때 총이 아니면 역시 칼일까 했습니다. 또 「해도」도 「해답」이라는 말의 어로 맞추기로 잘 걸려, 말 놀이로 재미있다고 하는 결론에 이르렀습니다.

Nintendo Switch로 할 수 있는 새로운 수수께끼 풀기 체험을 하고 싶다

―― 거리 탐색과 「수수께끼 미궁」이라고 하는 요소가 있으면 상당한 볼륨이 있는 것처럼 느껴집니다.

코다카 씨:거리와 「수수께끼 미궁」의 2개의 파트가 있어, 특히 「수수께끼 미궁」은 사건마다 완전히 다른 것이 되어 있어, Nintendo Switch에서는 별로 없는 크기의 용량이 되고 있습니다. Nintendo Switch에서 발매되는 소프트로서는, 드문 타입의 게임이 된다고 생각합니다.

―― 꽤 용량도 큰 것 같습니다만, Nintendo Switch로 전개되는 것은 어째서입니까

코다카 씨:우리 중에서는 휴대기에서 플레이할 수 있는 것이 매우 큽니다. 「단간론파」도 계속 휴대기로 전개하고 있었습니다. 기차 등 중에서도 플레이 해 주시면 기쁩니다.

 추리 어드벤처는 책처럼 즐길 수 있는 것이라고 생각하고 있으므로, 그 관점에서도 본작과 Switch는 친화성이 높다고 생각합니다. 조금 빈 시간에 조금 놀다고 하는 것 같은 놀이 방법이라도, 즐길 수 있는 것이 아닐까 생각합니다.

―― 마지막으로 속보나 발매를 기대하고 있는 플레이어에게 한마디 부탁드리겠습니다.

코다카 씨: 쭉, 내가 소비자 게임의 시나리오를 쓰는 것이 「V3」 이래 되어 있지 않아서, 애니메이션이나 실사 게임은 있었습니다만, 소비자 게임으로서는 본작을 계속 만들고 있었습니다. 언제 낼 수 있을까, 언제 발표할 수 있을까. 사적으로는 상당히 대응이 있기 때문에, 계속 기다리고 있어, 드디어 이번에 고맙다고 발표할 수 있었습니다. 유저씨의 반응도 매우 좋고, 기뻤습니다.

 아직도 거리에서 무엇을 할 수 있는지, 「수수께끼 미궁」은 어떤 곳인지 등의 게임성을 밝히지 않았습니다. 또 「유마」나 「죽음에 신짱」, 「초탐정」들의 캐릭터도 여기에서 점점 밝혀져 갑니다.

 본작은 유일무이의 수수께끼 풀기 체험이 기다리고 있습니다. 그림을 볼 때까지는 모르겠지만, 바꿀 수 없는 게임이라는 곳이 어필 포인트입니다. 「단간 롬파」를 제작하고 있었을 때부터 의식하고 있습니다만, 다른 곳에서는 바꾸기가 효과가없는 「단간 롬파」의 즐거움은 「당간 롬파」에서만 즐길 수 있고, 「레인 코드」는 「단간 롬파」의 대신해서는 안 된다. 그 게임에는 그 게임만의 즐거움이 있다는 점을 1번 조심하고 있습니다. 본작에서만 맛볼 수 있는 완전히 새로운 감각을 체험해 주었으면 합니다.

 이 후에도 더 재미있는 정보가 나오고, 플레이 받으면 기대 이상으로 재미 있다고 느낄 수 있다고 생각합니다. 또 상상 이상으로 죽음으로 신이 귀엽기 때문에, 플레이할 때를 기다리면서 속보를 세세하게 체크해 주세요. 본작은 월드 와이드로 전개해 가므로 전세계에서 분위기가 오면 좋겠다고 생각합니다.

―― 감사합니다.

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