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1년 반의 앞서 해보기 끝에 Rising Hell 은 PlayStation 4, Xbox One 및 Nintendo Switch와 함께 Steam에서 출시되는 1.0에 도달했습니다. 금속이 주입된 이 수직 로그라이트는 장르 혁신에 대한 상을 수상하지 않지만 그럴 필요는 없습니다. 공식을 뒤흔들려고 하기보다는 Tahoe Games는 이 장르의 강점을 연마하여 과거 시대를 만족스럽게 순수한 증류 방식으로 제공합니다. 


이 리뷰에서는 로그라이트로 언급되지만, Rising Hell 은 Rogue  가 개척한 장르의 두 파생물 사이의 경계를 더 정확하게 가로지릅니다 . 로그라이크는 절차적 생성, 극심한 어려움 및 심각한 결과가 특징입니다. 플레이어가 최종 보스에서 죽으면 1칸부터 시작해야 합니다. 반면에 Roguelites는 시간이 지남에 따라 더 쉽게 만드는 가벼운 진행 시스템을 추가하면서 이러한 요소를 수행합니다. 

Rising Hell 의 진행 시스템은 Rogue Legacy 만큼 간단하지 않습니다 . 플레이어는 캐릭터와 유물을 구매하는 데 사용할 수 있는 각 실행 중에 역병을 얻습니다. 각 레벨에서 역병, 재능 또는 유물을 수여하는 40단계 시스템과 함께 경험도 누적됩니다. 이는 독창적인 디자인으로 이어집니다. 플레이어 통계를 영구적으로 증가시켜 경험을 완전히 쉽게 만드는 것보다, Rising Hell추가 게임 플레이 옵션과 수정자를 통해 플레이어를 격려합니다. 예를 들어, 잠금 해제할 수 있는 두 캐릭터는 Arok의 물리적 발톱과 반대되는 주요 원거리 무기입니다. 그러나 이것은 자체 단점이 있기 때문에 게임을 더 쉽게 만들지 않습니다. 잠금 해제 가능한 캐릭터인 젤로스와 시드나는 더 취약합니다. 그들의 더 작은 건강 풀은 통합 Hellbreak 역학을 활용하는 것을 더 위험한 제안으로 만듭니다. 그들의 발사체는 또한 순간의 열기에 다재다능하지 않습니다. 그들은 왼쪽이나 오른쪽으로만 발사할 수 있기 때문에 위압감을 느끼며 일반적으로 제한된 공간과 캐릭터의 작은 체력 표시줄과 잘 어울리지 않습니다. 

 
개인화된 플레이 스타일의 이 만트라는 특성, 각 실행 내에서 구입한 수동 업그레이드, 유물, 각 실행 시작 시 부착할 수 있는 수정자로 확장됩니다. Sin Desolator는 그러한 유물 중 하나입니다. 이 장비를 장착하면 파괴적인 특수 무기를 떨어뜨리는 온건한 생물인 유물 몬스터를 제거하는 대신 적의 체력이 30% 감소합니다. 

모든 플레이어는 강점, 약점 및 선호하는 플레이 스타일이 다릅니다. Rising Hell 은 문제에 무차별적인 힘을 가하는 대신 플레이어를 점진적으로 위로하도록 설계되었습니다. 게임 플레이 루프, 고급 기술 및 보스 패턴에 익숙해지면서 어떤 유물이나 캐릭터가 가장 적합한지 확인하게 될 것입니다. 진행 시스템이 동시에 전면과 중앙에 있는 동시에 이 개성 계층 뒤에 가려져 있다는 점에서 독특합니다. 일부 유물은 표면적으로 더 좋아 보이지만 영구적인 능력치가 업그레이드되지는 않습니다. 다른 유물의 유용성을 실험하려는 플레이어는 실행당 하나의 유물만 장착할 수 있으므로 특히 유용한 유물을 희생해야 합니다. 


그렇다면 Rising Hell 의 순간순간 게임플레이 루프는 무엇입니까? 수직 로그라이트 설명에서 알 수 있듯이, 플레이어는 일련의 절차적으로 생성된 레벨을 오름차순으로 진행해야 합니다. 3개의 세계 각각은 3번째 세계의 보스를 무찌른 후 최종 보스와 조우하는 여러 레벨로 구성되어 있습니다. 

이동 세트는 단일 공격 버튼, 점프 버튼 및 텔레포트로 구성됩니다. 이 단순한 기초는 Hellbreak 메커니즘을 통해 변형됩니다. 기본적으로 Hellbreak는 조건을 충족하면 자동으로 활성화되지만 끌 수 있으므로 추가 버튼을 눌러야 합니다. Hellbreak는 적 아래로 점프하여 무적 프레임이 활성화되는 파괴적인 원 히트 스페셜입니다. 이것은 생존에 필수적이 됩니다. Chaining Hellbreaks는 무적 프레임이 높은 수준의 악용이 되는 적의 빠른 작업을 만듭니다. 그것은 단지 그것을 수행하는 것에 관한 것이 아닙니다. 언제 그렇게 하고 장면 내에서 위치를 잡는가는 퍼즐의 똑같이 중요한 부분입니다. 순간이동은 피해를 피하기 위한 또 다른 유용한 도구로, 광범위한 유틸리티가 절차에 추가 레이어를 추가합니다. 

텔레포트에서 올바른 위치를 지정하면 Hellbreak가 활성화됩니다. 무한한 텔레포트와 함께 Rising Hell 은 자체적으로 시작됩니다. 레벨을 빠르게 통과하고 가능한 한 많은 적을 죽이면서 가능한 한 적은 피해를 입는 것 사이의 스위트 스폿을 마스터하는 것은 만족스러운 썰물과 흐름이 있습니다. 

 
 
고군분투하는 플레이어를 위해 일련의 기술 확인 역할을 하는 건틀릿 모드가 있습니다. Gauntlet의 각 챌린지는 게임의 특정 측면에 중점을 둡니다. Hellrisen은 플레이어에게 Hellbreaks를 연결하여 레벨을 올리도록 하고 넘어지면 즉시 실패합니다. Madhell은 표준 레벨처럼 구성되어 있으며 비정상적인 수의 함정과 함께 죽음의 압박이 추가됩니다. 챌린지 목록은 계속되지만 각각은 특정 기술을 훈련할 목적으로 난이도를 최대 11까지 높입니다. 숙련된 플레이어에게도 강렬한 도전을 제공할 수 있는 적절한 방해 요소이지만 주요 정복 모드는 경험의 핵심입니다. 

Rising Hell 의 유일한 혼란스러운 디자인 결정은 진정한 결함이라기보다 양날의 검에 가깝습니다. 그것의 절차적 생성은 정적으로 느껴진다. 중간 세계 보스는 때때로 바뀌고 레벨이 표시되는 순서가 변경되지만 레벨 자체는 모든 플레이에서 거의 동일하게 느껴집니다. 많은 파도 기반 방과 수평 개방 방은 메스꺼움에 재사용됩니다. 보다 절차적으로 생성된 환경에서도 Rising Hell 은 이러한 친숙함의 분위기를 벗어날 수 없습니다. 가장 무작위적인 요소는 재능에서 나옵니다. 모든 레벨은 일종의 업그레이드 화면으로 마감되어 플레이어가 세 가지 재능 중 하나를 선택할 수 있습니다. 반대로, 그들은 붉은 영혼을 구하기 위해 그들을 무시할 수 있습니다. 가끔 Vault of Avarice 또는 Trickster's Portal도 있습니다. 

편차가 없으면 반복 플레이를 약간 반복적으로 만들 수 있지만 성공을 더 쉽게 달성할 수 있습니다. 지난 번과 같은 느낌이 많이 들게 되면 구식 암기가 실행 가능한 전략이 됩니다. 장르의 무작위화는 일부 사람들에게 진입 장벽이며, 다음 실행이 그들을 설정하거나 방해할지 모르는 것에 대한 불안으로 이어집니다. Rising Hell 은 절차적 생성을 사용하지만 너무 계산적이어서 로그라이크/라이트의 주류라는 것을 이미 이해하지 못했다면 거기에 있다는 것을 모를 것입니다. 불행히도 이 축소된 접근 방식은 동작을 실행하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 성공할 때마다 고뇌 수준, 상승 지옥 이 잠금 해제되므로 걱정할 필요가 없습니다.어려움을 겪습니다. 예를 들어, 고뇌 레벨 2는 적이 25% 더 많은 피해를 입히게 합니다. 

이 추가된 인센티브는 특히 이 게임의 디자인 내에서 불운에 의존하는 것보다 플레이어에게 도전하는 더 흥미로운 방법입니다. Rogue Legacy 와 같은 게임  이 진행 트리를 사용 하는 방식으로 게임이 객관적으로 쉬워지지 않기 때문에 항상 목표를 향해 노력해야 합니다. 보다 합리적인 수단을 통해 헌신적인 플레이어가 더 많은 투자를 할 수 있도록 합니다. 


 

Rising Hell 은 로그라이크/라이트 팬을 위한 훌륭한 게임이지만 신규 사용자도 계속 지켜봐야 합니다. 장르의 무작위성을 강조하지 않음으로써 두 관객 모두를 만족시킵니다. 이것은 격렬한 도전을 좋아하는 하드코어 플레이어를 끄게 할 수 있지만 이것이 바로 고통 레벨이 존재하는 이유입니다. 고전적인 스프라이트 기반 게임에서 영감을 얻은 아드레날린이 솟구치는 금속 사운드트랙이 최고입니다. 

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