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드래곤 에이지: 인퀴지션 은 판타지 게임입니다. 환상이라는 단어는 일종의 속기이며 많은 함축을 내포하고 있습니다. 이 단어는 이 게임에 드래곤, 엘프, 마법이 있음을 암시합니다. 기사, 괴물, 그리고 아마도 사악한 마녀 한두 명이 있을 것입니다.

그러나 "환상"이라는 단어는 그 이상을 의미합니다. 내 자신의 환상은 많지만 그 중 선과 악의 장엄한 전투와 관련이 있는 환상은 거의 없습니다. 우리의 환상은 우리의 소망과 꿈, 합리적으로 희망이라고 하기에는 너무 이상화된 갈망입니다. 그들은 우리가 바라는 대로 세상을 상상할 수 있게 해 주지만 결코 그렇게 되지 않을 것이라는 것을 알면서도 말입니다.

대부분의 사람들처럼 나도 이런 식으로 달라졌으면 좋겠고, 내 인생도 달라졌으면 좋겠다. 천부적인 재능을 지닌 가수가 되거나 다시는 돈 걱정을 하지 않았으면 좋겠다. 무엇보다 시간이 더 많았으면 좋겠어요. 더 많은 시간, 더 많은 휴식 시간, 내가 사랑하는 사람들과 더 많은 시간을 보낼 수 있습니다. 배우고, 연습하고, 더 나은 사람이 되기 위한 더 많은 시간.

드래곤 에이지: 인퀴지션 에는 실제로 드래곤, 엘프, 마법이 있습니다. 그러나 그것은 또 다른, 더 특별한 방식의 환상이기도 합니다. 인퀴 지션은 우리를 광활한 세계로 안내하고 그 세계가 우리 주위를 도도록 설정하고 인내심을 가지고 우리의 모든 행동을 기다립니다. 시간이 있습니다 .

마침내 세상은 우리가 원하는 대로 될 것입니다. 마침내 우리는 모든 것을 바로잡을 시간을 갖게 될 것입니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션 은 Baldur's Gate 시리즈와 최근에는 Mass Effect 3부작 의 배후에 있는 스토리 스튜디오인 BioWare의 롤플레잉 게임입니다 . 인퀴지션 은 2009년 드래곤 에이지: 오리진 과 2011년 드래곤 에이지 2 에 이어 드래곤 에이지 시리즈 의 세 번째 작품 입니다.

게임에서 네 가지 가능한 종족(엘프, 드워프, 인간 및 바이킹과 같은 쿠나리) 중 하나에서 캐릭터를 만들고 세 가지 가능한 클래스(도적, 전사 또는 마법사) 중 하나로 플레이하도록 선택합니다. 당신은 친절하고 친근한 종류로 플레이하도록 선택할 수 있는 다양한 캐릭터와 이야기하는 데 많은 시간을 할애할 것입니다. 뻔뻔하고 완고한 불굴의; 또는 둘의 일부 혼합. 이야기가 진행되는 동안 친구가 될 도움이 되는 동료 그룹을 모집합니다. 협상이나 사교 활동을 하지 않을 때는 다양한 대규모 개방형 환경을 탐색하고 크고 작은 퀘스트를 완료하고 다양한 기술을 사용하여 다양한 인간과 괴물과 맞서 싸우게 됩니다.

그래서, 당신은 알고 있습니다. 롤플레잉 게임입니다.

드래곤 에이지 시리즈 의 처음 두 게임에 대한 포퓰리스트 내러티브 는 간단히 말해서: 드래곤 에이지: 오리진 은 고전적인 CRPG 시대를 회상하는 걸작이자 지금까지 만들어진 가장 육중한 판타지 롤플레잉 비디오 게임 중 하나였습니다. 일단 설치하면 주기적으로 20달러 지폐를 우편으로 보내며 이를 완료하면 머리카락이 마법처럼 가장 멋진 스타일로 변신할 것입니다. 한편, 드래곤 에이지 2 는 끔찍한 이야기와 단순한 디자인으로 이루어진 촌스러운 모조품인 무시무시한 페이스북 게임보다 한 단계 앞서 있었습니다. 잘못 연주하면 집에 와서 눈을 똑바로 쳐다보고 바닥에 오줌을 쌌습니다.

물론 현실은 그보다 더 미묘하다. Origins 는 훌륭한 게임이었지만 확실히 단점이 있었습니다. 드래곤 에이지 2 는 보컬, 열렬한 팬 기반 을 확보하고 유지하기에 충분한 구속적 특성을 가지고 있습니다 . 그러나 일반적으로 말해서, 인퀴지션 은 증명할 무언가를 가지고 왔습니다. 그토록 철저하고 유머러스한 특이성을 갖고 있다는 것은 반가운 소식이다.

새로운 게임을 기존의 게임과 비교하는 데 시간을 보내기보다는 그냥 여기에 두겠습니다. 검토할 때 Dragon Age 2 를 다시 패닝 하여 "만찬 파티에 참석하고 불만족스러운 반찬을 먹는 것과 비슷합니다. 만족스럽지 못한 밑반찬 후, 오지 않는 메인 코스를 기다리며." 그에 비해 드래곤 에이지: 인퀴지션 은 맛있는 음식으로 가득 찬 뷔페를 방문하는 듯한 느낌이 들며 계속 먹을 수 있습니다. 그리고 당신의 친구들도 모두 거기에 있습니다.

이야기는 다음과 같습니다. 드래곤 에이지 2 의 끝에서 극적인 사건 의 여파로 다스의 세계가 휘청거리고 있습니다. Chantry(교회)는 혼란에 빠졌고, Orlais와 Ferelden 국가의 마법사들은 이전에 그들을 가두었던 기사단 전사들에 대해 공개적인 반란을 일으키고 있습니다.

 

한글패치

https://blog.naver.com/dhrgusdlrns4

 

평화를 회복하기 위한 노력의 일환으로 챈트리의 영적 지도자인 Divine Justinia라는 여성은 교회 지도자들과 기사단, 마법사들 사이에 회의를 소집하여 평화 회담을 중재할 것을 제안합니다. 모두가 산꼭대기 사원에 도착하지만 회담이 시작되기 전에 거대한 폭발이 건물 전체를 무너뜨립니다. Justinia는 모든 템플러와 마법사 지도자와 함께 죽습니다. 설상가상으로, 폭발은 하늘에 거대한 구멍을 뚫고 무수한 악마와 다른 파괴적인 영혼이 세상에 쏟아지고 있습니다.

Thedas의 상황은 빠르게 악화되어 훨씬 더 나빠졌습니다. 그 모든 것의 한가운데에 서 있는 것은 폭발의 유일한 생존자인 당신입니다.

당신은 챈트리의 남은 몇 안 되는 지휘관들에게 심문을 받기 위해 데려갔고, 그들은 당신이 그날 사건의 배후가 아닐 수도 있음을 재빨리 확인합니다. 폭발 이전에 무슨 일이 있었는지 기억은 나지 않지만 폭발은 당신에게 흔적을 남겼습니다. 손에 있는 녹색 에너지 볼트는 세계에서 열리기 시작한 다양한 "균열 문"을 닫을 수 있는 힘을 줍니다. . 즉, 당신은 선택받은 자이며 악마의 침략으로부터 우리 모두를 구할 수 있는 열쇠입니다. (제가 롤플레잉 게임이라고 했던 것 기억하시나요? 확실히 롤플레잉 게임입니다.)

이야기는 구축되고 거기에서 바깥쪽으로 나선다. 당신은 점차적으로 당신의 포로들의 신뢰를 얻고 결국에는 우정을 얻게 됩니다. 먼저 폭발 현장에서 물건을 안정화시킨 다음 일종의 계획을 긁어모으게 됩니다. 이것은 세계의 많은 지도자들이 없는 상황에서 결코 작은 일이 아닙니다. 당신의 신비한 균열 폐쇄 능력과 그것이 대중들 사이에서 당신에게 주기 시작한 캐쉬만으로 무장한 당신은 교회를 떠나고 법적 허점을 이용해 "인퀴지션"을 설립합니다. 즉, 스스로 작전을 수행하고, 군대를 만들고, 동맹을 맺고, 하늘의 구멍을 막고 세계를 구할 방법을 알아낼 수 있는 힘을 스스로에게 부여합니다.

나머지 게임에 신호를 보냅니다.

내가 드래곤 에이지: 인퀴지션 을 얼마나 좋아하는지에 대해 이미 꽤 많이 썼습니다. 그래서 나는 이것을 방해하지 않아야 할 것 같습니다: 드래곤 에이지: 인퀴지션을 플레이해야 하나요? 당신은 절대적으로해야합니다.

내가 이미 게임의 구체적인 내용을 많이 나열한 긴 기사 를 작성했다는 점을 감안할 때 게임에 대한 고기와 감자에 대한 정보를 더 읽고 싶다면 가서 읽어보시기 바랍니다. 약간 다른 언어로 모든 내용을 다시 인쇄하는 대신 해당 기사에서 내가 말한 관련 내용을 글머리 기호로 표시하여 시작하겠습니다.

  • 그것은 BioWare RPG 이며 플레이어는 스튜디오의 과거 게임과 크게 다른 것을 기대해서는 안됩니다. 사람들을 만나고, 파티를 만들고, 모험을 하고, 로맨스를 시작할 수 있습니다.
  • 그것은 절대적으로 거대하며 내가 플레이한 이러한 유형의 게임 중 가장 큰 것 중 하나입니다. 물론 "더 큰" 비디오 게임이 있지만 Inquisition 이 제공하는 거대함은 가장 거대한 오픈 월드 게임만큼 거대하다는 느낌을 줍니다 . 게임의 많은 탐색 가능한 영역은 각각 작은 게임의 주요 허브가 될 만큼 충분히 큽니다.
  • 때로는 기술적인 세련미가 부족합니다. 내가 만난 많은 버그는 이미 게임에서 패치되었거나 내일 게임이 출시될 때 패치로 해결될 것입니다. 인퀴지션 은 다소 거칠게 남아있을 것입니다. 게임을 지원하는 기술은 종종 멋지게 보이지만 약간 느슨하게 결합된 것 같습니다. 전혀 문제가 되지는 않지만 여백에서 약간의 펑키함이 있습니다.
  • 서두를 수 없으며 정기적으로 그렇게 하려는 모든 시도를 방해합니다. 첫 번째 플레이를 하는 데 85시간이 걸렸고 많은 것을 놓쳤을 것입니다.
  • 멀티 플레이는 재미있어 보이지만 (아직) 시도하지 않았습니다. 저번주에 썼는데 뭔지 아세요? 나는 아직 하지 않았다. 특히 게임이 아직 출시되지 않은 경우 이러한 일이 발생합니다. 나는 게임의 흥미롭지만 약간은 보이는 협동 멀티플레이어를 절대적으로 플레이할 것이고, 그렇게 할 때 그것에 대해 글을 쓰거나 이 리뷰를 업데이트할 것입니다. 즉, 싱글 플레이에서 할 수 있는 멋진 일이 너무 많아서 멀티 플레이가 전혀 없더라도 게임을 쉽게 추천할 수 있습니다.
  • 그것은 실제로 초보자 친화적이지 않으며 기존 드래곤 에이지 지식과 처음 두 게임의 이벤트에 대한 지식에 크게 의존합니다 . 당신이 초보자라면 그것에 대한 내용 이 많지는 않지만 이전에 플레이하지 않은 사람들을 위해 광범위한 지식 입문서를 작성했습니다 . 그것을 읽고 Dragon Age Keep 웹 사이트를 통해 작업하십시오. 당신은 괜찮을거야.
  • 멋지고 , 컷신의 일부 캐릭터 애니메이션에는 여전히 BioWare의 뻣뻣함이 그대로 남아 있지만 게임의 들판, 사막, 늪 및 산은 일반적으로 보기에 아름답습니다.

위에 나열된 한 문장으로 된 설명 중 그 중 하나가 눈에 띕니다. 이 게임은 거대합니다. Kotaku 의 Yannick LeJacq 가 교묘 하게 지적했듯이 비디오 게임은 반드시 클 필요는 없습니다. 거대함을 추구하면 시간을 낭비하는 "콘텐츠"로 가득 찬 게임이 과도하게 채워질 수 있습니다. 그러나 Inquisition 의 경우, 크기가 도움이 됩니다.

인퀴 지션 은 장대한 모험을 의미하고, 때때로 마비될 정도로 광대한 게임 범위 덕분에 정말 서사시처럼 느껴 지기 때문입니다. 사막의 숨겨진 드워프 폐허를 탐험하는 것부터 삼림 엘프 폐허에서 퍼즐을 푸는 것, 내전의 해결책을 협상하는 것까지, 각각의 일을 하는 동안 각 일이 어떻게 관련되어 있는지 끊임없이 알게 될 것입니다. 다른 것들은 체크 아웃하기 위해 기다리고 있는 다른 모든 멋진 것들을 기억하면서 .

종교 재판 은 다소 불길한 시작을 하고 처음 몇 시간 동안은 약간의 실망감을 떨쳐버리려고 계속 노력했습니다. "오, 알았어, 그래서 우리가 하는 일이 이거야? 별로 좋아보이진 않아..." 그리고 게임이 시작된 지 10시간이 넘자 줄거리가 전환점에 도달하고 카메라가 꺼지고 실제 스코프가 나옵니다. 게임의 초점이 온다. 메인 게임처럼 보였던 것이 긴 프롤로그로 밝혀졌고 더 이상 고민하지 않고 실제 인퀴지션이 진행됩니다.

그런 종류의 페이싱은 다른 게임에서 문제가 될 수 있습니다. 우리는 누군가가 "아니요, 하지만 실제로는 10시간 안에 좋아질 것입니다!"라고 말하는 것을 얼마나 많이 들었습니까? 그러나 인퀴지션에게 있어 서론은 자산 이었다 . 플레이어가 "실제" 게임을 하기 위해 겪어야 하는 허술한 부분이 아니라, 첫 번째 막은 필요한 캐릭터 개발을 제공하고 내가 달성하려는 범위를 이해할 수 있는 시간을 제공했습니다.

종교 재판은 초기에 교회의 악명 높은 배신자 부분에 불과했으며, 황폐한 산악 마을에 누더기 군대와 함께 숨어 있었습니다. 내가 초기에 내 군대를 강화하는 데 시간을 들이지 않았다면 그들이 두려워하는 국제 강국으로의 궁극적인 변화는 거의 만족스럽지 않았을 것입니다.

2막이 시작되면 인퀴 지션은 희귀한 끝없는 느낌을 불러일으킵니다. 주어진 순간에는 할 일이 너무 많고 탐험할 곳이 너무 많아서 압도적일 수 있습니다. 게임을 너무 즐겨서 시간을 내서 즐겨보고 싶었지만, 게임이 너무 커서 원하는 만큼 플레이할 수 있고 하지 않을 것이라는 사실을 차츰 깨닫고 있는 저 자신을 발견했습니다. 바닥에 가까워지기까지 합니다. 가장 중요한 것은 상황이 거의 반복되지 않으며 대부분의 모든 위치가 고유하다는 것입니다. 드래곤 에이지 2 의 복사/붙여넣기 던전 이나 Bethesda의 Skyrim 이라고 해야 하는 것과는 거리가 먼 이동을 환영합니다 .

여기 좋은 예가 있습니다. 저는 사막의 오아시스에 도착하여 탐험을 시작했습니다. 내 앞에 있는 바위 계곡 아래에 어떤 폐허 같은 것이 있는 것 같았다. 내 뒤에는 눈으로 볼 수 있는 구르는 모래가 있었다. 계곡만 들어갈 수 있고 모래는 일종의 보이지 않는 벽이라고 생각했다. 알고 보니 모래 언덕으로 나가는 길을 걸을 수 있었고 가장 가까운 언덕 꼭대기에 도착한 후 모래 너머에 숨겨진 몇 가지 물건을 발견했습니다. 오 봐, 성. 탐험을 갈 수 있는지 궁금합니다. (저 할 수 있어요.)

벽에 부딪힐 것 같다고 생각할 때마다 나는 한 방향이나 다른 방향으로 조금씩 걸어가는 대신 게임이 계속 진행되는 것을 발견했습니다. 그리고 그것이 문제입니다. 이 게임 은 내가 기대했던 것보다 훨씬 더 멀리 모든 방향으로 계속 진행 됩니다. 물론 열려있는 각 맵 주위 에는 벽이 있습니다. 게임은 무한하지 않습니다. 그러나 그 벽은 너무 멀리 떨어져 있고 그 사이의 공간은 흥미로운 전환으로 매우 조심스럽게 채워져 있어 실제보다 훨씬 더 크게 보입니다. 그리고 처음에는 상당히 큽니다.

인퀴지션 의 평균 세션이 시작되는 방법은 다음과 같습니다. 게임을 로드하고 일지를 확인하여 작업 중인 퀘스트를 확인합니다. 당신은 Emprise du Lion이라는 얼어붙은 지역에서 몇 가지 보조 퀘스트를 완료하려고 합니다. 적 중 한 명이 운영하는 채석장을 정리해야 하고 노예가 된 노동자를 풀어야 합니다. 그곳으로 향하기 위해 메모를 작성한 다음, 본거지에 있는 전쟁실로 이동합니다.

인퀴 지션 에서는 게임이 진행되는 두 왕국인 Ferelden과 Orlais의 지도를 내려다보며 전쟁 테이블에서 많은 시간을 보내게 됩니다. 워룸은 드래곤 에이지 의 새로운 기능 이며 다양한 사이드퀘스트와 탐색을 포괄적인 전체로 묶는 일종의 메타게임을 나타냅니다. 지도는 수행할 수 있는 작업을 나타내는 작은 조각으로 덮여 있습니다. 누군가가 당신에 대한 소문을 퍼뜨렸고 침묵해야 한다거나, 귀족 가문이 당신에게 공식적인 지지 편지를 요청하는 등의 일입니다.

주어진 작전에 대해 세 가지 옵션이 있습니다. 가장 가까운 세 명의 조언자와 관련하여 세 가지 옵션이 있습니다. 당신의 모든 것을 보는 첩보원, Leliana; 그리고 외교 대사인 조세핀. 세 가지 중 하나를 주어진 임무에 맡기면 정해진 실제 시간 동안 사용할 수 없습니다. 일부 임무는 완료하는 데 몇 분 밖에 걸리지 않지만 다른 임무는 16시간 이상이 소요됩니다. (다행히 게임을 하지 않을 때도 시간이 계속 흐르기 때문에 밤새 긴 작업을 할당하고 돌아와서 완료한 것을 확인할 수 있습니다.)

처음에는 전쟁실 배정의 실시간 측면이 일부 경고 신호를 울렸습니다. 게임을 하는 대부분의 사람들은 더 많이 플레이하기 위해 비용을 지불하지 않는 한 진행 상황을 차단하는 무료 게임과 실시간 쿨다운을 연관시킵니다. 다행히 인퀴지션 은 그런 일을 하지 않습니다. 중요한 임무나 새로운 영역은 즉시 잠금 해제할 수 있으며 실시간 작업은 게임의 보다 실질적인 부분 사이에 들어갈 수 있는 발판으로 더 많이 설계되었습니다.

새로운 작전을 감독하기 위해 계속해서 전쟁실로 돌아가게 될 것입니다. 시간이 지나면서 당신이 왕국 주변의 다른 전사 그룹을 이끄는 전사가 아니라 실제 지도자라는 느낌을 강화하는 활동 패턴입니다. 여느 지도자와 마찬가지로, 당신의 힘은 결국 추상화되고, 당신이 명령을 수행하기 위해 파견한 부하의 보고서와 함께 지도의 한 조각에 불과합니다.

완료된 작업에 대한 보고서를 읽고 새로운 작업을 수행하기 위해 요원을 파견한 후, 당신은 전쟁실을 떠나 대장장이에게 가서 장비 작업을 합니다. 인퀴 지션에는 전투에 사용할 장비를 만들고 업그레이드할 수 있는 정교한 제작 시스템이 있습니다. 이 시스템은 특히 컨트롤러를 가지고 노는 경우 지나치게 번거롭지만 장비의 모양과 속성을 어느 정도 제어할 수 있습니다.

무엇보다도 자신이 만든 새로운 무기나 방어구의 이름을 지정할 수 있습니다. 알고 보니 데스티니 가디언 즈의 멋진 총 이름 이 저에게 문질러졌고, 저는 제 갑옷과 무기에 대한 멋진 이름을 떠올리며 즐거운 시간을 보냈습니다. 모든 마법사가 "Fire Walk With Me"라는 갑옷을 입고 돌아다닐 수 있는 것은 아니지만, 저는 그렇습니다.

장비를 분류하고 현장으로의 다음 여행을 위한 준비를 마쳤으면 이제 부지를 조사하고 친구들과 이야기를 나눌 시간입니다. 당신의 본거지는 구불구불한 통로와 숨겨진 비밀로 가득 찬 광활한 복합 단지입니다. 처음에는 각각의 팔로워를 찾는 것만으로도 어려운 일입니다. 결국, 당신은 길을 배우고 안뜰이나 도서관을 빨리 지나가서 당신이 따라 잡고 싶은 사람과 채팅을 할 것입니다. 인퀴 지션 에는 매우 많은 우호적인 추종자 캐릭터가 있으며 , 이에 대해 조금 더 자세히 설명합니다. 각 캐릭터는 할 말이 많습니다.

결국, 당신은 일을 마무리합니다. 한 시간의 더 나은 시간을 귀하의 기지를 탐색하고, 에이전트를 현장에 파견하고, 장비를 사용자 정의하고, 친구 및 추종자와 이야기하고, 끝나지 않은 종교 재판 비즈니스의 몇 가지 부분에 대한 판단을 내린 후 밖으로 나갈 시간입니다. 필드 및 탐색을 시작합니다. 그 모든 것, 그리고 당신은 단 하나의 주문도 시전하지 않았습니다.

인퀴지션 의 세계에서 당신의 많은 시간은 그저 그곳에 무엇이 있는지 보기 위해 산꼭대기나 협곡 아래로 올라가는 것, 단순히 탐험하는 데 보내게 될 것입니다. 이러한 탐색은 BioWare RPG의 새로운 기능인 점프하는 캐릭터의 능력에 의해 크게 촉진됩니다. 스튜디오의 과거 게임이 캐릭터가 앞으로 또는 뒤로만 이동할 수 있는 일련의 (때로는 호화로운) 제한된 복도처럼 느껴졌다면, Inquisition 은 진정으로 열린 게임이며, 첫 번째 Mass Effect 의 행성 탐사 이후 스튜디오에서 가장 개방적 입니다.

언덕과 바위를 오르고, 모래 언덕과 암벽을 미끄러지듯 내려가고, 일반적으로 대부분의 다른 오픈 월드 게임에서 하는 것처럼 탐험할 수 있습니다. 진정한 테스트: 조이스틱에서 완고하게 점프하고 앞으로 으깨어 캐릭터가 기술적으로 너무 가파른 언덕을 오르게 하는 RPG 일을 할 수 있습니다. Assassin's Creed 또는 Far Cry 와 같은 게임에서 기대할 수 있는 일종의 자유로운 탐색과는 거리가 멀지 만 BioWare에는 큰 발전입니다.

결과는 이전의 BioWare 게임보다 훨씬 더 개방적이고 생생하게 느껴지는 세상입니다. 주변을 돌아다니며 현지인들과 이야기하고 길에서 몬스터나 적군을 처리하고 일반적으로 각 지역을 정리하고 주민들을 안전하게 만듭니다.

단순히 경험치를 얻기 위해 노력하는 것이 아닙니다. 현장 탐사는 흥미로운 방식으로 큰 그림을 그리는 전쟁실과 연결됩니다. 현장에서 사이드 퀘스트나 목표를 완료하면 "파워" 포인트를 보상으로 받게 되며, 이를 저장하거나 사용하여 지도의 새로운 지역을 잠금 해제하거나 스토리를 진행하기 위한 새로운 임무를 해제할 수 있습니다. 또한 점진적으로 다른 규모로 작동하는 "영향력" 포인트를 얻을 수 있으며, 각 점진적 단계에서 향상된 자물쇠 따기 능력, 더 많은 인벤토리 공간 및 추가 대화 옵션과 같은 파티의 특전을 잠금 해제할 수 있습니다.

야생에서 만나게 될 사람들 중 일부는 모집되어 기지로 보내져 인퀴지션을 위해 일할 수 있습니다. "에이전트"라고 불리는 이 사람들은 세 명의 고문 중 한 명을 돕고 보드에서 임무를 완료하는 데 걸리는 시간을 단축합니다. 에이전트가 게임에 조금 더 관여했으면 하는 바램은 있지만, 여전히 세상의 사건과 큰 그림을 그리는 전쟁실 사이의 연결을 깔끔한 방식으로 강화하고 있습니다.

이 모든 상호 연결된 설계의 결과는 매우 구체적인 것에 집중하는 데 시간을 할애하는 경우에도 항상 큰 그림을 인식할 수 있다는 것입니다. 두 사람이 자신이 겪고 있는 문제에 대해 이야기하는 것을 들은 다음 해당 문제와 관련된 새로운 작업이 전쟁 테이블에 시작되었다는 알림을 볼 수 있습니다. 그 작전을 다시 전쟁 테이블에서 완료하면 다음에 그 사람들을 만나면 종교 재판이 문제를 해결하는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기할 것입니다. 또는 필드에서 부서진 다리를 만날 수 있습니다. 집으로 돌아가 낙하산을 투입하고 수리할 팀을 지정하면 지도의 새로운 영역이 열립니다.

마지막 예: 또 다른 좋은 작은 터치에서, 당신은 광야에서 노래에 대한 가사를 찾을 수 있습니다. 집으로 돌아가면 기지의 선술집에 있는 음유시인이 당신이 찾은 노래를 부를 것입니다. 더 많은 음악을 찾을수록 그녀의 레퍼토리가 확장됩니다.

BioWare가 매우 다양한 스타일의 게임 플레이를 응집력 있는 전체와 유사한 것으로 엮어내는 데 얼마나 잘 대처했는지는 인상적입니다. 그렇긴 하지만, 모든 것이 부분적으로 작동하는 이유는 전쟁실의 내용이 너무 단순화되어 실제 게임 플레이가 없기 때문입니다. 당신은 사람들이 무엇을 하기를 원하는지 결정하기만 하면 됩니다. 어려운 전술적 결정이나 그와 유사한 결정을 내려야 하는 상황은 절대 없을 것입니다. 전쟁 테이블은 하향식 전략 게임처럼 보일 수 있지만 가장 확실한 것은 아닙니다.

그럼에도 불구하고 전쟁 테이블과 기본 권력/영향력 경제로 인해 세상에서 취하는 모든 행동은 종교 재판의 광범위한 노력에 따른 결과로 느껴지며 집으로 돌아가는 큰 그림의 많은 움직임은 실제처럼 느껴집니다. 세상 사람들에게 영향을 미칩니다.

드래곤 에이지: 인퀴 지션이 여러분을 기다립니다. 주어진 순간에 무엇을 하기로 선택하든, 나머지 많은 작업은 단순히 정지 상태에 있으며 시간이 있을 때마다 와서 처리하기를 기다리고 있습니다. 그것은 내러티브와 게임 플레이 사이의 가장 큰 단절 중 하나이며 태곳적부터 롤플레잉 게임을 방해해 온 것입니다. 인퀴지션은 세상을 구하기 위해 시간과의 싸움을 하고 있지만, 잠시만요, 저는 이 들판에 나가서 약초를 모으는 중입니다... 아, 이 마을 사람이 아내의 꽃에 꽃을 심어 달라고 부탁했습니다. 무덤, 그래서 아마 그렇게해야합니다 ...

그런 종류의 연결 끊김은 게임이 진행되고 주인공이 중요한 인물이 되면서 약간 어리석어지기는 하지만 역설적으로 인퀴지션  가장 매력적인 측면 중 하나이기도 합니다 . 이 게임은 결국 환상입니다. 그것은 시간이 의미가 없고 원하는 순서대로 할 일 목록의 모든 항목을 칠 수 있는 세상의 환상입니다.

현실에서는 하고 싶은 걸 다  수 없어요. 나는 이것저것에 대해 글을 쓰고 이 사람과 이야기해야 하고 그 사람은 어떤 프로젝트에 대해 나를 보고 싶어하고 나는 일주일 내내 여동생과 이야기를 나누지 않았습니다. 그리고, 그리고, 그리고... 현실 세계는 내 친구들이 내가 원할 때마다 내가 그들을 따라잡을 때까지 참을성 있게 기다리고, 내 인생의 가장 중요한 갈등이 내가 도착하면 더 빨리 해결될 드래곤 에이지와는 다릅니다 .

드래곤 에이지: 인퀴지션  정말 실생활과 비슷해야 합니까? 해서는 안 된다고 주장합니다. Peacemaker 와 같은 진지한 게임부터 XCOM: Enemy Unknown 과 같은 공상과학 전략 게임 에 이르기까지 많은 게임 이 도전과 명령 타협을 중심으로 게임플레이를 구성했습니다. 어떤 희생을 하고, 제한된 자원을 어떻게 할당하며, 더 큰 이익을 위해 어떤 타협이 필요합니까? 시계는 똑딱거리고 결정해야 할 사항이 있습니다. 서둘러, 지휘관.

종교 재판 은 좀 더 관대한 접근 방식을 위해 그러한 종류의 도전을 의도적으로 거부합니다. 그것은 게임 디자인 실패의 표시가 아니라 오히려 그것을 만든 사람들의 자신감 있는 관대함의 표시입니다. 이 게임은 당신의 미각에 도전하지 않습니다. 그것은 편안한 음식이고 완벽하게 괜찮습니다.

Combat in Inquisition 은 Origins 의 지나치게 복잡한 전투와 드래곤 에이지 2 의 복잡하지 않은 전투 사이의 거의 정확한 중간 지점을 나타냅니다 . 각 전투는 거의 동일하게 작동합니다. 필드에서 새로운 악당 그룹을 만나게 됩니다. 원거리 캐릭터(마법사, 궁수)가 공격을 시작하는 반면, 근접 캐릭터(탱크, 리버)는 돌진하여 가장 강해 보이는 사람에게 울부짖기 시작합니다.

전반적으로 인퀴지션 에서의 전투 는 과거에 드래곤 에이지 게임을 해본 사람이라면 누구에게나 친숙하게 느껴질 것 입니다. 한 가지 중요한 변경 사항은 더 이상 치유 주문이 없다는 것입니다. 최전선에서 전투 중에 체력을 재생하는 방법은 두 가지뿐입니다. 공유되는 매우 제한된 체력 물약 풀 중 하나를 부풀리거나, 재생 물약을 먹고 체력 막대가 천천히 다시 채워지는 것을 지켜보십시오. 하나의 변경 사항이 Inquisition 의 전투 속도에 얼마나 많은 영향을 미치는지 놀랍습니다 . 지정된 힐러를 끌고 다닐 필요가 없습니다. 그러면 4명의 파티원 중 한 명이 공격하고, 버프 주문을 시전하고, 일반적으로 파티원의 보다 적극적인 일원이 될 수 있습니다.

보통 난이도에서는 팀원들이 스스로를 돌볼 수 있습니다. 즉, 대부분 전투에서 주인공을 제어할 수 있습니다. 그렇게 해서 대부분의 게임을 플레이했고, 충분히 즐겁게 플레이했습니다. 팀원의 인공 지능은 훌륭하지만 좋지는 않습니다. 특히 원거리 캐릭터가 생각보다 근접 공격에 더 가까이 다가가서 불필요하게 적에게 밀리는 경우가 많습니다. 그런 다음 처음부터 방해가 되지 않도록 해야 할 때 소중한 건강 물약을 먹어 치우기 시작할 것입니다. 안돼, 배릭! 나쁜 배릭! 돌아와!

다행히 전투를 빠르게 일시 중지하고 머리 위의 전술 보기로 튀어나와 적절하다고 판단되는 대로 부대에 명령을 내릴 수 있습니다. 전술적 관점은 내가 기대했던 것보다 컨트롤러와 더 잘 작동하며 특히 올바른 트리거로 시간을 앞당겨서 게임을 다시 일시 중지하기 위해 해제하는 기능을 크게 높이 평가했습니다. 어려운 전투(특히 고레벨 드래곤 그룹과의 일부 선택적 게임 후반 전투)에서는 대부분의 전투를 전술적 관점에서 보내야 했으며 이 옵션이 기뻤습니다.

즉, 전투 시스템이 더 높은 난이도에서 기대했던 것만큼 잘 유지되지 않습니다. 적들은 확실히 더 치열한 전투를 벌이며 거의 모든 시간을 신중하게 명령을 내리는 데 보내야 합니다. 하지만 내 경험상, 내 파티는 난이도가 높은 전투를 위해 너무 많은 미세 관리가 필요하여 그 모든 재미를 느낄 수 있었습니다. 드래곤 에이지: 오리진 에서 추종자 AI는 겉보기에 끝이 없어 보이는 수많은 if/then 방정식으로 다시 프로그래밍될 수 있으며, 올바르게 적용된다면 실제로 일관된 전략을 만들고 심지어 즉시 조정할 수도 있습니다. 인퀴지션 의 AI는 건강 물약을 복용해야 할 때와 복용하지 말아야 할 때와 같이 다양한 움직임과 행동에 다양한 우선순위를 할당하는 훨씬 더 단순합니다. 전반적으로 인퀴지션 을 찾지 못했습니다의 전투는 Origins 의 고수준 전투만큼 보람 이 있었습니다. 일반적으로 새 능률화된 시스템은 Origins 만큼 매 순간 즐겁다는 것을 알았습니다.

BioWare 게임의 품질을 컴패니언 캐릭터의 품질로 판단할 수 있다면 드래곤 에이지: 인퀴지션 자체는 꽤 잘하고 있습니다. 이 게임은 9명의 활동적인 동료를 제공합니다. 도적과 전사, 마법사는 당신과 함께 필드로 나갈 수 있으며, 당신의 내부 서클을 구성하지만 당신 편에서 적극적으로 싸우지 않는 몇몇 다른 사람들도 있습니다. 그들 모두는 당신의 주연 캐릭터에 의해 로맨스가 될 수 있으며, 제 로맨스는 "두 개의 이상한 섹스 인형이 얼굴을 두드리는 것과는 대조적으로" "흉벽 위에서 웅크리고 있는 귀여운" 거래에 훨씬 더 가깝다고 보고하게 되어 기쁩니다. 함께" 것. 즉, 가능한 모든 옵션을 보지 못했습니다.

실제 가장 중요한 줄거리는 매우 얇습니다. 하늘에 큰 균열이 있고, 싸워야 할 악마가 있고, 당신이 물리쳐야 하는 큰 나쁜 드래곤과 함께 큰 나쁜 놈이 있습니다. 그러나 BioWare 게임은 항상 지원 캐스트의 작고 개인적인 이야기에 살았으며 Inquisition 이 번성하는 곳입니다.

당신이 당신의 그룹에 캐릭터를 추가할 때, 당신은 그들이 당신과 채팅하기를 기다리고 있는 당신의 기지 주변을 어슬렁거리는 것을 발견하게 될 것입니다. 시간을 내어 각각의 캐릭터와 이야기하는 것은 절대적으로 가치가 있습니다. 모든 캐릭터가 승자가 되는 것은 아니지만 이것이 BioWare가 지금까지 관리한 최고의 흥미롭고 둔한 추종자 비율일 수 있습니다. 당신이 그들과 더 많이 이야기할수록 그들은 더 많은 이야기를 해야 합니다. 이야기의 특정 이벤트로 인해 더 많이 열릴 것입니다. 결국, 당신은 그들을 돕기 위해 특별한 모험을 떠날 수 있습니다.

파티 선택 화면에서 각 캐릭터는 타로와 같은 일러스트 카드로 표현됩니다. 게임의 많은 사랑스러운 작은 터치 중 하나에서 카드의 삽화는 각 캐릭터의 삶에서 중요한 순간을 목격한 후 변경되며, 캐릭터를 더 잘 알게 되면서 그를 바라보게 된 새로운 방식을 반영합니다.

종종 표면적으로는 둔해 보이는 캐릭터가 결국에는 약간의 재촉으로 숨겨진 깊이를 드러낼 것입니다. 인퀴지션 의 모든 캐릭터는 대부분 결점이 있는 개인으로, 자신의 단점을 극복하고 더 잘하기 위해 최선을 다합니다. 그들 중 많은 사람들이 처음에는 당신의 주인공을 좋아하지도 않는 것 같았고, 게임이 끝날 때쯤 나는 마치 내가 낯선 사람들이 가족이 아닌 가족이 되는 것을 보는 것처럼 느꼈다는 것이 글의 증거입니다.

오랜 드래곤 에이지 작가 데이비드 게이더(David Gaider)가 이끄는 작가 팀이 모은 대본 은 조연 배우들을 매우 관대하게 대했습니다. 결정적으로 주인공 자신을 포함하여 모든 캐릭터는 놀라운 양의 작문 및 성우 작업으로 구체화됩니다. 특히, 여성과 LGBT 캐릭터가 훌륭하게 표현 되었습니다. 인퀴지션 은 최근 기억에 남는 어떤 게임보다 플롯을 주도하는 더 흥미로운 여성을 가지고 있습니다. 다수의 게이 및 비 이성애자 캐릭터 외에도 인퀴지션또한 조심스럽고 자신있게 쓰여진 명시적으로 트랜스젠더 캐릭터를 포함할 수 있다고 생각할 수 있는 유일한 주류 게임 중 하나입니다. 다행스럽게도 출연진의 다양성은 의도적인 진보적인 박스 틱이 아니라 이 정도 규모의 국제 연합에서 기대할 수 있는 다양성을 정직하게 묘사하려는 정직한 시도에 가깝습니다.

이 훌륭한 조연 캐릭터들 사이에서 주인공이 길을 잃는 것은 쉽지만 인퀴지션 은 주인공을 다른 모든 것을 하나로 묶는 닻으로 만들 수 있습니다. 나는 여성 마법사로 게임을 플레이한 다음 남성 궁수로 다시 게임을 진행했습니다. 각 플레이 스루는 주인공의 행동과 외모에 기초하여 다른 플레이 스루와 현저하게 다릅니다. 한 영웅은 천진난만한 세라와 어울리지 않고 챈트리와 그 믿음을 어떻게 해야 할지 모릅니다. 다른 하나는 답답한 마법사 비비엔과 사이좋게 지내며 그의 믿음을 온 세상에 큰 소리로 선포한다. 이야기가 진행되는 동안 누구와 함께 플레이할지 선택하는 것만큼이나 플레이 경험에 큰 영향을 미칩니다.

믿음은 드래곤 에이지 세계 에서 항상 중요한 역할을 했습니다 . 챈트리는 테다스 전체에서 가장 강력한 기관 중 하나이며, 창조주께서 자신을 예언자 안드라스테에게 계시한다는 신화(기본적으로 그들의 그리스도 버전)는 항상 확인되지 않고 해석에 맡겨져 있습니다. 그 모호함은 자산이며 게임 밖의 세상에서 믿음이 어떻게 작용하는지를 정직하게 반영합니다.

너무 자주 Thedas 및 Middle-Earth와 같은 판타지 세계의 건축가는 모든 것을 가장 작은 세부 사항까지 설명하고 분류합니다. 마법의 물약은 바로 이 정도의 성분으로 만들어집니다. 검의 창조자는 그 지방의 이 지역에서 태어났다. 이 주문에 의해 소환된 늑대인간은 HP만큼 많은 HP를 가지고 있으며 정확하게 은에 취약합니다.

과도하게 설명하려는 경향을 염두에 두고 Inquisition 의 작가들이 믿음, 의심, 더 높은 권력에 대한 더 모호한 개념을 얼마나 대담하게 다루었는지는 놀랍습니다. 영웅의 기적적인 생존과 악마의 균열을 막을 수 있는 능력 덕분에 세상 사람들은 당신을 "안드라스테의 전령"이라고 부르기 시작합니다. 그날 무슨 일이 있었는지 기억조차 나지 않지만 그들은 당신이 창조주 자신의 뜻을 지닌 종교적인 선지자라고 믿습니다. 당신 자신의 진정한 행동을 통해 당신은 재림입니다.

이야기 전체에서 당신은 영적 지도자로서의 새로운 지위에 대해 어떻게 생각하는지 반복적으로 질문을 받습니다. 당신은 그것을 포용합니까? 당신은 의심을 표현합니까? 그리고 산에서 실제로 무슨 일이 일어났는지에 상관없이, 창조주의 손이 어떻게 생겼는지 누가 말할 수 있겠습니까? 사람들은 실제로 일어난 일에 관계없이 당신이 선택되었다고 믿을 것입니다. 그들이 계속 믿도록 내버려 두는 것이 더 낫습니까?

이와 같은 게임은 "세상을 구하기 위해 무엇을 희생하시겠습니까?" 비트, 그래서 인퀴 지션이 그런 종류의 더 큰 질문과 씨름하는 것을 보는 것은 상쾌합니다 . 더 큰 통찰력에 도달했거나, 그 모든 반추가 실제로 어딘가로 이끌었다는 느낌을 게임에서 떠나지 않았습니다. 전혀 그런 질문들.

시인 머라이어 캐리는 환상에 대해 말할 때 "시작도 없고 끝도 없다, 꿈을 꾸지만 잠이 오지 않는다"고 말한 적이 있다. 당시 그녀가 드래곤 에이지: 인퀴지션 에 대해 이야기하고 있었는지 의심스럽긴 하지만 , 그녀의 말은 게임에 대한 적절한 요약입니다.

여기에 전시된 환상은 너무 많고 대부분은 "판타지"라는 레이블이 자주 암시하는 용과 마법을 초월합니다. 최고의 순간인 인퀴지션 은 깊이 빠져 있을 때 시작도 끝도 없는 꿈처럼 느껴집니다. 당신은 탐험하고, 여행하고, 토론하고, 반추할 자유가 있습니다. 이 게임은 엄격한 시뮬레이션과 도전적인 물류 문제가 부족할 수 있지만 실제로는 중요하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 유쾌한 관대함 덕분에 성공합니다.

모든 신화적인 장식에도 불구하고 드래곤 에이지: 인퀴 지션은 우리에게 가장 도취되는 판타지를 선사합니다. 우리는 사랑받고 존경받으며 지구 끝까지 따라갈 것입니다. 우리에게 중요한 모든 것과 모든 사람을 위한 시간과 공간을 만들 수 있습니다. 우리와 같은 광활한 세상도 우리가 힘을 합치면 구할 수 있다는 것입니다

 

시리즈의 이전 두 릴리스인 드래곤 에이지: 오리진 과 드래곤 에이지 2 에는 하나에서 다음으로 넘어가는 선택 사항이 있었지만 상대적으로 독립적인 이야기를 제공했습니다. 그들의 영웅심에 대한 이야기는 전체 크기가 암시될 뿐인 환상 세계의 작은 구석에 묶여 있었습니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션 은 그 세계의 첫 번째 진정한 실현입니다. 임무와 그 결과는 드래곤 에이지의 알려진 땅 전체에 걸쳐 있습니다. 마찬가지로 많은 플롯 포인트와 캐릭터가 이전 게임에서 돌아옵니다.

이런 식으로 판매된 적은 없지만 Inquisition 은 더 밀접하게 연결된 이야기의 일부처럼 느껴집니다. 마치 이전에 매달려 있던 많은 줄거리를 묶는 피날레처럼 말입니다. 이것은 드래곤 에이지가 지난 5년 동안 달성하려고 시도한 모든 것의 정점이자 이 우주가 가까운 미래에 존재한다는 보장입니다.

드래곤 에이지: 인퀴 지션은 드래곤 에이지 2 의 사건 이후 시작됩니다. 마법사와 기사단 사이의 격동적인 관계가 완전한 마법사 반란으로 이어졌습니다. 인퀴지션 이 시작될 때 평화 조약에 대한 대화가 마법의 폭발로 중단되고 유일한 생존자, 즉 인퀴지터로 알려지게 될 플레이어가 만든 주인공이 남게 됩니다.

게임 스토리의 핵심은 이 절정의 오프닝 이벤트에서 소개된 미스터리를 해결하는 것입니다. 아무도 하지 않았을 때 왜 살아남았습니까? 누가 폭발을 일으켰습니까? 왜 악마가 인간의 영역에 쉽게 접근할 수 있도록 하늘에 떠 있는 구멍을 남겼습니까? 이러한 질문에 대한 답변은 처음 두 게임의 어떤 것보다 더 흥미진진하고 세상을 변화시키는 것임을 증명합니다.

그러나 진정한 BioWare 방식에서는 더 넓은 이야기가 종종 작은 캐릭터 갈등으로 뒷자리를 차지합니다. 인퀴지터는 9명의 플레이 가능한 파티원을 포함하여 거대한 추종자 그룹을 한데 모으고, 각각은 완전히 발달된 성격을 전달하는 대화의 영역을 가지고 있습니다.

개인적으로 좋아하는 캐릭터가 있긴 한데 이번에는 정말 약한 캐릭터가 없어요. 으스스한 드워프 석궁 전문가 배릭( 드래곤 에이지 2 에서 돌아온 캐릭터 )부터 무능한 용병 아이언 불(Freddie Prinze Jr. 목소리 연기), 미성숙하고 엉덩이에 집착하는 엘프 도적 세라까지, 나는 함께 시간을 보내야 한다는 압박을 받았다. 모든 파티원을 알기 위해.

그들의 깊이는 내가 가장 덜 좋아하는 동료조차도 존경하게 된 정도에 반영됩니다. 생각에 따라 방향을 바꾸는 경우가 많았습니다. 내 크루에서 가장 건조한 캐릭터인 솔라  스가 내가 의도한 것과 다른 방식으로 마법과 관련된 상황에 접근하자고 제안한다면 나는 그의 말을 더 자주 들을 것이다.

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그 파티원은 또한 많은 사이드 퀘스트를 제공하여 나를 세상으로 보냈습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션 은 완전한 "오픈 월드"라기보다 내가 마음대로 순간이동할 수 있는 수많은 영역으로 구성되어 있습니다. 그러나 각 구역은 그 자체로 거대합니다. 인퀴지션 을 플레이하는 80시간 동안 나는 2개의 구역을 완전히 완료했을 뿐이었고 각 구역에서 약 20시간의 탐험, 퀘스트 및 몬스터 공격이 필요했습니다.

인퀴지션의 줄거리는 처음 두 게임보다 더 흥미진진하고 세상을 변화시킵니다.
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플레이스테이션 문제
드래곤 에이지: 인퀴지션 에서 대부분의 시간을 PlayStation 4 버전에서 보냈습니다. 게임 콘텐츠에 대한 높은 평가에도 불구하고 무시하기 힘든 몇 가지 실망스러운 버그가 발생했습니다.

특히 PS4 버전의 Inquisition 이 자주 중단되어 전체 시스템이 잠기고 전체 재부팅이 필요했습니다. 몇몇 경우에 이 재부팅 프로세스로 인해 저장 파일이 손상되었습니다. EA 관계자에 따르면 이 문제는 Sony의 PS4 2.0 펌웨어와 관련이  있으며 콘솔의 다른 게임에도 문제를 일으켰 습니다.

검토 프로세스가 거의 끝나갈 무렵 Sony는 표면적으로 2.0 문제를 수정하는 다가오는 패치가 미리 설치된 PS4를 Polygon에 보냈습니다. 우리는 이 패치된 PS4에서 약 15시간 동안 플레이했으며 충돌이 발생하지 않았습니다. EA는 이 새로운 PSN 패치가 드래곤 에이지: 인퀴지션 출시일 이전에 출시될 것이라고 밝혔 습니다.

수정되기를 바라는 충돌 외에도 드래곤 에이지: 인퀴지션 에서 건너뛰기 버튼을 누를 때까지 대화가 진행되지 않거나 시네마틱 컷신에서 캐릭터와 옷이 서로 끼이는 것과 같은 다른 작은 버그를 많이 경험했습니다. 내가 우연히 발견한 가장 웃기게 짜증나는 버그로 인해 인퀴지터의 목소리가 게임에서 50시간 동안 바뀌었습니다. 고맙게도 해결책을 찾았습니다.

EA는 여기에 언급된 많은 버그를 포함하여 하루 만에 인퀴지션 에 제공될 버그 수정 목록을 Polygon에 제공했습니다 . 이러한 문제 중 어느 것도 내가 게임을 즐기는 데 큰 영향을 미칠 만큼 크지는 않았지만 패치가 얼마나 도움이 되는지와 새로운 문제가 도입되는지 계속 확인할 것입니다. 그동안 드래곤 에이지: 인퀴지션 의 PlayStation 4 버전에 대한 점수를 보류할 예정 입니다.

Inquisition 은 Origins 와 Dragon Age 2 의 전투 시스템을 스마트하게 혼합 하여 광야를 탐험하는 긴 여정을 즐겁게 만듭니다. 실시간 액션 라이트 전투를 통해 방아쇠를 누른 상태에서 자동 공격하거나 얼굴 버튼으로 특정 주문과 능력을 사용할 수 있습니다. 공격을 계획하는 데 더 많은 시간이 필요한 경우 언제든지 전투를 일시 중지하고 카메라를 뒤로 당기고 파티의 모든 사람에게 하나씩 명령을 내리기 시작할 수 있습니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션 은 이 시스템으로 두 세계의 장점을 찾습니다. 마음을 가라앉히고 많은 생각 없이 나쁜 사람을 물리치고 싶다면 난이도를 일반 또는 캐주얼로 낮추고 보다 액션 중심의 플레이 스타일로 쉽게 통과할 수 있습니다. 더 도전적이고 전략적으로 만족스러운 만남을 원하신다면 어렵고 악몽 같은 난이도 설정을 통해 항상 일시 중지된 전술 전투를 사용해야 합니다. 개인적으로, 저는 일반 모드로 플레이했고 주어진 세션 동안 기분 또는 내가 직면 한 적의 크기에 따라 둘 사이를 바꿨습니다 .

거대한 지역은 또한 Origins 에서 최소화되고 Dragon Age 2 에서는 존재하지 않는 증가된 탐험 감각으로 인해 향상됩니다 . 탐구에 대한 Inquisition 의 보다 열렬한 접근 방식은 하나의 새로운 메커니즘으로 요약될 수 있습니다. 점프할 수 있습니다!


이 작은 추가 균열은 예상치 못한 방식으로 드래곤 에이지 게임 플레이 루프를 엽니다. 탐색 자체가 여기에서 게임 플레이의 일부가 됩니다. 가파른 산비탈을 확장하여 꼭대기에 있는 보물 상자에 도달하는 방법을 알아내거나 해당 지역의 언덕과 계곡에 흩어져 있는 마법 파편을 추적하여 비밀 사원 문을 여는 방법을 알아내는 것이 무엇이든 상관 없습니다. .

나는 새로운 산만함을 발견하지 않고는 어떤 구역에서든 어떤 방향으로든 12초 이상 걸을 수 없었습니다. 이 게임은 퀘스트 목표를 탐색하고, 싸우고, 완료하는 훌륭한 리듬을 제공합니다.

하지만 드래곤 에이지: 인퀴 지션을 일반 BioWare 게임과 차별화하는 것은 팔로워 그룹의 규모입니다. 당신은 세상을 구하기 위해 단순한 모험가 무리를 모으는 것이 아닙니다. 당신은 고유한 계층 구조와 목표를 가진 파벌, 수천 명의 삶에 영향을 미칠 수백 명의 군대를 만들고 있습니다.

게임 플레이 측면에서 이것은 파티를 꾸미고 레벨을 올리는 것보다 더 큰 걱정거리가 있음을 의미합니다. 물론 그렇게 할 수도 있지만 기지 외부로의 여행 사이에 요청을 작성하여 군대의 규모와 힘을 향상시킬 수 있습니다. 또한 세 명의 논플레이어 캐릭터 그룹인 고문 을 세상에 보내 실시간으로 상황을 처리할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 하드코어 드래곤 에이지 팬들이 수집하고 싶어할 큰 보상과 종종 더 깊은 줄거리와 지식으로 이어집니다.

이러한 문제를 실시간으로 재생하는 것이 답답해 보일 수 있지만 결국 마음에 들었습니다. 소규모 교전은 군사 고문이 해결하는 데 15분이 소요될 수 있는 반면, 올레시아 법원의 보다 섬세한 계약 분쟁은 외교 대사가 해결하는 데 16시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 이러한 임무는 게임이 꺼져 있어도 계속 진행됩니다. 그래서 가장 긴 미션이 겁이 나더라도 다음날 게임을 켜고 바로 보상을 받을 수 있어서 좋았습니다.

나는 긴장된 동맹, 섬세한 휴전, 강력한 편견을 헤쳐나가야 했습니다.

던전 크롤링
드래곤 에이지: 인퀴지션 은 긴 싱글 플레이어 외에도 12개의 다른 클래스에서 역할을 선택하는 다른 3명의 플레이어와 팀을 이룰 수 있는 독립형 협동 멀티플레이어 모드를 제공합니다. 멀티플레이어는 모든 면에서 별개입니다. 자체 경험 막대, 도전 과제, 위치 및 전리품이 있습니다.

최종 결과는 잊어버리기 쉬운 모드입니다. 멀티플레이어에는 대화와 플롯 연결이 없으며, 전술적 제어도 제거되어 다른 것 없이는 긴 시간 동안 만족스럽지 않은 액션 전투에 더 집중할 수 있습니다.

또한 출시 시 세 개의 지도만 포함합니다. 지루함을 덜 수 있는 무작위 요소가 있지만 유료 다운로드 콘텐츠로 채워야 하는 명백한 구멍처럼 보입니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션 의 멀티플레이어 모드 에서 유일하게 정말 좋은 부분은 놀라운 싱글 플레이 경험에서 아무것도 빼앗지 않는다는 것입니다. 그리고 후자가 있는 한, 어쨌든 멀티플레이어를 할 시간을 갖기까지는 몇 달이 걸릴 수 있습니다.

이 "워 테이블" 미션은 드래곤 에이지: 인퀴지션 의 장점을 핵심으로 하고 있습니다. 그것은 한 명의 영웅에 대한 이야기에서 벗어나 드래곤 에이지의 더 큰 이야기가 항상 무엇에 관한 것인지, 즉 서로 목구멍에 있는 복잡하고 상호 연결된 정치 그룹의 광대한 세계로 이동합니다.

현장에 새로 등장한 파벌의 리더로서 나는 긴장된 동맹, 섬세한 휴전, 강력한 편견을 헤쳐나가야 했습니다. 내 인퀴지션이 힘을 얻으면서 더 매력적인 동맹이자 더 큰 목표가 되었습니다. 내가 내린 각각의 주요 결정은 현재 내 군대의 복지와 드래곤 에이지 세계 전체에 장기적으로 영향을 미치는 것처럼 느껴졌습니다.

물론 결말을 망치지는 않겠지만 BioWare는 결승선까지(그리고 과거) 그 의미를 성공적으로 전달했다고 말할 것입니다. Inquisition 의 크레딧이 올라가면서 Thedas 대륙은 게임이 시작되었을 때와 눈에 띄게 다른 곳이 되었습니다. 그리고 당신이 내리는 결정에 따라 당신의 다스는 나와 확연히 다를 것입니다.


드래곤 에이지: 인퀴지션은 내가 해본 가장 큰 게임 중 하나이며 여전히 더 많은 것을 원합니다.
이것은 위에서 언급한 놀라운 범위입니다. 당신의 선택이 당신의 소규모 모험가들에게 어떤 영향을 미치는지 더 이상 간단하지 않습니다. 하지만 그 역시 상당히 다양할 수 있습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션 은 이전에 몇 가지 롤플레잉 게임이 하지 못했던 방식으로 세계의 운명을 당신의 손에 맡깁니다. 그리고 80시간을 더 투자한 후에도 BioWare가 다음에 하는 모든 일에서 다시 돌아가기를 기다릴 수 없는 세상입니다. 무슨 더 높은 칭찬을 드려야 할지 모르겠습니다.

 

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