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Capcom은 매력적이고 항상 빠르게 진행되는 경험을 패키징하여 다시 한 번 자신을 능가했으며, 주력 사가 중 하나의 진화에 충실했습니다. 여기 Resident Evil Village에 대한 리뷰입니다.

몇 달 동안 이 게임에 대해 이야기했고, 이론과 가설을 개발했으며, 레지던트 이블 빌리지가 될 것의 작은 부분을 포착하기 위해 데모를 제거했습니다 . 이제 마지막으로, 우리는 그것에 대해 자세히 이야기하고 사실상 무용담 역사의 첫 번째 속편이 무엇인지 요약 할 준비가되었습니다.

여덟 번째 장은 Resident Evil VII : Biohazard 의 사건과 밀접한 관련이 있습니다 .; 그러므로 당신은 그것을 연주했거나, 다른 것이 없다면 사건을 알 필요가 있습니다. 당연히 최근 Capcom은 기억을 되살리기 위해 또는 시도하지 않은 사람들을위한 기초를 만들어이 새로운 경험을 감상 할 수있는 출발점을 갖기 위해 이벤트 요약 비디오를 게시했습니다.

이미 그러한 전제에서 또는 Resident Evil Village가 최초의 진정한 속편이라는 사실에서 Capcom은 조금 더 나아가 실험을 시도하려는 의도가 분명합니다. 지금까지 모든 챕터는 항상 시리즈의 내러티브 매크로 유니버스의 일부 였지만 서로 직접적으로 영향을받은 적이 없습니다. 간단히 말해서 일반적인 음모를 너무 많이 잃지 않고 특별한 순서없이 재생할 수있었습니다. 여기저기서 몇 가지를 순서대로 정리하면됩니다. 만들기 정지되지 않은 부작 (이 장을 재생 후, 우리는 그것을 할 것입니다 확신합니다) 때문에 유쾌하게 우리를 놀라게 한 이야기 전면에 훨씬 더 효과가 있을까.

레지던트 이블은 25 년 동안 어깨를 짊어진 무용담으로 당시에는 상상할 수없는 성공을 거두었으며 시간이 지남에 따라 B 영화 영혼을 완전히 버리지 않고 항상 스스로를 재조정하려고 노력해 왔습니다. 그녀는 어두운시기를 보냈지 만 신지 미카미의 독창적 인 아이디어와 결혼하여 새로운 주인공을 소개하면서 동시에 실을 잃지 않도록 관리함으로써 레지던트 이블 VII : 바이오 해저드로 아주 잘 회복 할 수있었습니다. 과거의 특정 사건과 함께. 어떤 의미에서 그것은 그 자체의 뿌리로 돌아 왔고 이제 훌륭한 길을 택했습니다. 여기 레지던트 이블 빌리지에 대한 우리의 리뷰가 있습니다.

역사, 분위기, 내레이션

제한 사항을 존중하지만, 공포 속의 새로운 다이빙을 즐길 준비를하고있는 여러분의 무엇보다도 우리는 음모에 대해 이미 알려진 것 이상으로 나아 가지 않을 것입니다. Dulvey, Ethan 이 Mia와 재회하고 함께 삶을 재건하려고 노력한 지 3 년이 지났 습니다. 그들은 심지어 딸-작은 Rosemary를 낳았습니다. 이제 행복한 가족처럼 보이는 것은 Chris Redfield 외에는 아무도 깨지 않았습니다. 어느 날 밤 그는 그의 팀과 함께 Winters를 공격하여 Mia를 죽이고 Rosemary를 납치합니다.. 딸을 찾기 위해 신비한 루마니아 마을에서 자신을 발견하게 될 Ethan에게는 새로운 악몽의 시작일뿐입니다. 그러나 그를 방해하기 위해 사나운 라이칸에서 통치하는 네 명의 영주에 이르기까지 새롭고 위험한 위협이있을 것입니다. 그 지역은 모두 비밀스러운 어머니 미란다에게로 향했습니다 : 상처를 입지 않고 로즈마리와 함께 나가는 것은 그녀의 힘을 넘어서는 위업이 될 수 있습니다.

따라서 처음부터 Capcom은 긴장감을 조성합니다.Chris와 같은 영웅이 왜 그렇게 잔인한 행동을했는지 알고 싶어하는 그녀의 호기심과 함께. 따라서 그는 통제 할 수없는 사건에 직면하여 우리를 Ethan과 그의 당혹감의 신발에 넣었습니다. 비극적 인 프롤로그 이후 게임의 핵심에 도달하면 모든 단계에서 외로움과 버림 감이 감지 될뿐만 아니라 항상 누군가 또는 무언가의 눈 아래에 있다는 의심이 느껴집니다. 우리는 총기 소유의 막연한 보안에도 불구하고 작은 단계를 최대한 조심스럽게 진행하는 것을 피할 수 없다는 사실에 매우 감사했습니다. 몰입은 Castel Dimitrescu의 큰 홀이든 Casa Beneviento의 평범한 복도이든 상관없이 매우 잘 작동하며 불안감은 다음과 같은 신뢰할 수있는 동반자가 될 것입니다.

 

 

레지던트 이블 빌리지, 크리스가 무력한 이단 앞에서 로즈를 데려가 다

사운드 디자인은 다시 한 번 완벽한 공포 분위기 를 만들어내는 대단한 작업을 수행하며 , 주변 소리와 함께 위협적인 크레센도의 음악을 절대 침묵으로 번갈아 가며 우리에게 가장 긴장감을줍니다. 그 협박에도 불구하고, 사실 음악 은 우리가 경험하고있는 것과는 거의 멀더라도 우리를 멀어지게하는 외부 요소입니다. 갑자기 침묵에 빠지는 것은 우리를 Ethan과 하나가되게하고 Capcom이 모든 균형을 이룰 수 있었던 능력은 박수. 반면에 그는 Resident Evil VII : Biohazard와 훨씬 더 큰 범위에서 Resident Evil 2 Remake 에서 사운드 디자인의 뛰어난 특성을 이미 시연했습니다.: 여기서 그는 소리의 사용으로 만 우리의 기분을 조종하는 그의 능력을 다시 한번 확인합니다. 그리고 소리는 공포 나 생존 공포에서 경험의 목적에 없어서는 안될 것입니다.

에 관해서는 나레이션, 거의 모든 것이 완벽합니다. 레지던트 이블 빌리지가 중장 신드롬 (중간 챕터 신드롬)에서 약간 고통 받고 있다고 믿기 때문입니다. 반복되는 역할은 시리즈 내에서 새로운 역할입니다. 과거와 미래를 연결하는 다리 역할을하여 몇 가지 뛰어난 점을 명확히하고 개방해야합니다. 자신을 너무 많이 노출하지 않고 일어날 수있는 일에. 여기에서 특정 경우에 8 번째 장은 Resident Evil VII : Biohazard의 많은 스레드를 다시 연결하지만 설명이 항상 명확하지는 않습니다. 정확히 말하면, 일부 세부 사항은 항상 플롯에 숨겨져 있으며 신중한 조사를 거쳐야 더 균질 한 그림을 만들 수 있지만 특정 측면에 대해 더 많은 시간을 들여 더 많은 시간을 들여도 해가되지 않을 것이라고 믿습니다. 문서, 영화 또는 대화는 특정 순간에 우리를 압도한 초기 혼란. 이것은 전체적인 이야기가 이해할 수 없거나 잘못되었다는 것을 의미하지 않습니다. 오히려 추가 콘텐츠가있을 가능성이 높습니다.특정 부분의 균형을 더 잘 맞추는 영웅 과 조이의 끝이 아닙니다 . 불에 많은 고기가 있고 모든 것이 완벽하게 요리되지는 않았지만 제공되는 연회는 전반적으로 최고 품질로 남아 있습니다.

Resident Evil Village, Ethan은 알려지지 않은 숲의 추위와 어둠을 헤쳐나갑니다.

플롯은 서로 다른 관점에서 말하지 않은 장에서 항상 그랬기 때문에 다소 선형 적입니다 (따라서 Resident Evil 6) 그러나 다소 민감한 세부 사항으로 구성된 전반적인 비전은 환경 내러티브와 게임 전체에 흩어져있는 문서에 모두주의를 기울일 때만 제공됩니다. 게임이 처음부터 끝까지 도달하려는 욕구로만 플레이하는 경우 사건에 대한 요약 이해에 유용 할 것이며 침착하게 진행하면 사실과 인물의 더 큰 맥락화로 보상을받을 수 있습니다. 우리의 조언은 서두르지 말고 Resident Evil Village가 제공하는 모든 것을 취하고 단계적으로 신진 대사하는 것입니다. 우리는 지금까지 콘텐츠 측면에서 가장 정교한 줄거리에 직면하고 있으며 위의 요소를 놓치지 않으면 서 무용담의 점진적 성숙을 보여줍니다. . 우리가 익숙한 선.

속도 측면에서, 우리가 게임 플레이에 대해 이야기를 재개 할 질문입니다. 게임은 근거를주지 않고 비틀기를 훌륭하게 사용합니다. 당신이 무슨 일이 일어나고 있는지 이해했다고 생각할 때, 상황이 예측할 수없는 방향으로 돌아가서 관심을 다시 불러 일으킨다는 것입니다. 계속해야 할 또 다른 이유를 제공합니다. 태도, 내러티브 배경 및 실제로 게임 플레이 측면에서 서로 다른 네 군주의 뛰어난 특성 덕분에 동일한 음색이 변하고 있습니다. 후자는 다른 한편으로는 내러티브를 중심으로 구축 된 것이며, 다른 방식이 아닌 내러티브를 기반으로하므로 아마도 상황이 다르고 덜 만족스러운 방식으로 발전했을 수있는 핵심 요소가 될 것입니다. 하나는 본질적으로 다른 하나의 생명선입니다.

주민 이블 빌리지, 마을과 그 주변을 엿볼 수 있습니다.

게임 플레이 및 총기

Resident Evil Village는 모두 1 인칭으로 진행 되지만 이전 챕터와 달리 VR에 대한 지원이 없습니다. PSVR2의 출현에서 플래그십 타이틀이 될 수 있다는 점을 배제하지 않습니다. 현재 플레이에 만족해야합니다. 그대로입니다. 이것이 유일한 차이점은 아닙니다. 이미 인벤토리에서 시작하여 Resident Evil 4에서 가져온 선언 된 아이디어를 Duca로 알려진 상인과 함께 볼 수 있기 때문에 Leon의 스페인 악몽과 일반적으로 훨씬 더 많은 것을 강력하게 상기시키는 두 가지 시퀀스가 ​​있습니다. 두 번째 부분에서 지루한 연속 사격이 된 전작보다 액션 영혼이었던 Resident Evil Village는 게임 플레이에서 매우 환영받는 균형을 제공합니다.

한편으로는 향수를 불러 일으키는 사람은 부분적으로 집에서 느낄 수 있지만 Leon과 다른 캐릭터가 가진 "특수 동작"의 이점은 없습니다. 따라서 네 번째 챕터가 더 열광적이되기 시작했지만 플레이어에게 제공하는 데 실패하지 않았습니다. 종종 탄약 사용을 대신하는 회전식 및 연성 발차기를 사용하는 완화제입니다. 여기서 우리는 규칙을 지시하는 사람이 아니라는 점을 이해해야합니다. 우리는 환경을 이용하여 고통을 받고 적응합니다. 다른 한편으로, 게임은 우리를 긴장에 빠지게 만들기 위해 갑자기 마지막 일격 (문자 그대로, 특히 우리처럼 당신이 Extreme에서 첫 번째 게임을하는 경우)에서 싸움의 아드레날린을 모두 비워줍니다 . 더 순수하고, 의도적으로 속도를 늦추고 무기의 편안함조차도 많은 일을 할 수없는 불확실성의 자비에 빠져 있습니다.

우리가 이미 쓴 것처럼 Resident Evil Village가 내레이션과 게임 플레이가 모두 다른 경험의 묶음이라는 사실을 누가, 어디서, 언제 알 수 있는지 알려주지 않을 것입니다. 생존을위한 투쟁에서 우리는 우리의 두뇌를 앞쪽으로 압박하게 될 것입니다. 알 치나 디 미트 레스 쿠에서 탈출하기 위해 수수께끼의, 적들이 우리를 알아 차리지 못하기를 바라면서 (우리는 은신에 대해 이야기하고 있지 않지만 여전히 눈에 띄지 않게 할 수 있습니다.) 우리의 총알은 유일한 희망이 목표에있는 진짜 배짱에서 싸우기 위해 스타일링조차 엉망으로 만들지 않습니다.

Resident Evil Village, Lycans는 우리의 존재를 알고 기다리고 있습니다. 그러나 그들은로드 ...

결코 지루하지 않고 이것이 8 장의 장점입니다. 마지막으로 갈수록 약간의 피로감을 느낄 수 있지만 앞서 언급 한 비틀림 덕분에 즉시 회복되는 얼룩입니다. 마지막 숨을들이 마시고, 물건을 만들고, 구매하고, 업그레이드하고, 퍼즐을 풀고, 탈출하고, 전략을 계획하세요. 예측할 수없는 연속으로 항상 경고를받습니다. 7 장에서 채택한 공식에 적용된 레지던트 이블 1, 레지던트 이블 2, 레지던트 이블 4의 모든 장점을 연상시키는 호기심 많은 장르의 혼합-여기서 더 잘 표현되었습니다. Dulvey에서는 장기적으로 잃어버린 존경할만한 시작이 있었지만, 루마니아에서는 단조 로움으로 끝나지 않기 위해 스스로를 재발 명 할 수있는 경험 인 지속적인 발견이었습니다.

총기류에 얼마나 의존해야하는지 고려할 때, 총기 플레이 의 장점에 특별한주의를 기울일 것으로 예상했으며 실망하지 않았습니다. 효과와 효과는 각기 크게 다르며 빠른 메뉴를 통해 대체 할 수 있습니다. 그것은 매우 반응적인 행동이며 당신이 잡고있는 것에 따라 달리기 속도에 아주 약간의 변화가 있습니다. 덜 설득력있는 사운드 디자인은 여기에서만 차분한 것처럼 보였으며 특히 외부의 분산 성과 성의 지하와 같은 더 폐쇄 된 영역의 잠재적 인 울림을 구별 할 수 없었습니다. 실제로주의를 기울여야 만 눈에 띄는 세부 사항이며 어떤 식 으로든 경험을 평가 절하하거나 손상 시킨다고 말할 수 없습니다. 또한, 그것은DualSense의 적응 형 트리거 사용 .

미란다 어머니와 함께하는 네 영주의 협의회 레지던트 이블 빌리지

우리는 이미 데모에서 이것을 알아 차 렸지만 Ethan의 전체 무기고를 마음대로 사용하면이 기능에 얼마나 많은주의를 기울 였는지 훨씬 명확 해졌습니다. 각 무기에는 고유 한 무게가 있으며,이를 조준하기 위해 들어 올릴 때 인식됩니다. 가해지는 압력이 변화하고 매우 분명합니다. 그러나 모든 것을 더 좋게 만드는 것은 이러한 구별이 서로 다른 유형의 무기 (예 : 권총, 산탄 총, 저격 소총 등)간에 필요하지 않고 동일한 범주 내에서 필요하다는 사실입니다.

실제적인 예를 들어, 게임에서 얻는 첫 번째 권총은 무게가없고 방아쇠를 약간 눌러서 (더 거친 성격을 나타 내기 위해) 올릴 수 있지만 이미 Albert-01과 같은 세련된 권총은 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 선주문은 조금 더 노력이 필요합니다. 무기에 재고가 장착 된 경우, 무기가 없을 때보 다 가해지는 저항이 적다는 점에 유의해야합니다. 보석, 우리는 매우 감사했습니다. 마찬가지로 촬영 에는 다른 압력이 필요하지만 그 차이는 덜 인식됩니다. 그럼에도 불구하고 총격을 경험의 관련 부분이 아닌 반짝이로 만들기위한 작업도이 지점에서 수행되었습니다.

Castel Dimitrescu의 포도원 인 Resident Evil Village에는 매우 사실적인 대차가 있습니다.

그림자의 마을

사실 총격은 마을과 그 주변에서 살아남을 수있는 유일한 방법입니다. 탈출은 선택 사항입니다. 그런 의미에서 우리는 몇몇 적들이그들이 당신에게 등을 돌리고 마치 당신이 존재하지 않은 것처럼 제자리로 돌아갈 수있는 좁은 행동 영역을 가지고 있지만 발에 날개를 달기가 항상 쉬운 것은 아닙니다. 라이칸은 특히 빠르며, 다른 적들은 더 느릴 수 있지만 너무 많이 후퇴하도록 강요하거나 어떤 상황에서도 전혀 허용하지 않습니다. 어쨌든, 조만간 통과하려면 그들과 마주해야합니다. 탈출구가 없습니다. Resident Evil VII : Biohazard와는 달리 이미 완료된 특정 지점을 방문하기 위해 돌아올 수 있었지만 (때로는 반드시) 수밀 구획을 위해 더 많이 사용했습니다.이 경우 영역은 더 "살아 있고"상호 연결되어 있으며 무엇보다도 처음에 액세스는 매우 적습니다. 게임과 함께 점진적으로 잠금 해제되는 맵이지만 전체를 발견 할 필요는 없습니다. 이것이 바로 우리를 첫 번째 챕터의 영광으로 돌아 가게하는 것입니다. 많이있다비밀 영역 , 풀어야 할 작은 퍼즐, 그 문을 열기 위해 복구 할 열쇠 등등.

레벨 디자인 측면에서 다시 한 번 Resident Evil Village는 지난 장에서 많은 것을 가져 와서 대부분의 시간 동안 우리에게 매혹적인 경험을 제공합니다. 우리가 이미 방문한 지역으로 돌아갈 필요는 없지만 그렇게한다면 어떻게 될까요? 시도하고보십시오. 라이칸과 같은 매우 민첩한 적과 싸울 때 매우 분명한 신중한 수직 성도 있습니다. 따라서 Ethan은 높은 위치를 차지함으로써이를 자신에게 유리하게 활용할 수 있습니다. 지면 아래에 섹션이 있습니다. 여덟 번째 챕터는 이전 게임보다 훨씬 더 광범위한 게임이며 관련된 모든 위험과 함께 모든 부분에서 발견 할 가치가 있습니다.

Resident Evil Village, 우리는 Karl Heisenberg를 만납니다.

당신은 무엇을 사나요?

우리 는 게임 상인 에게도 공간을 바치는 것을 피할 수 없었습니다 . 농담을 인용 할 때 Resident Evil 4에 대한 매우 분명한 경의입니다. 공작 이 인상적인 그림은 자신을 호출로,뿐만 아니라 우리의 피로 안도의 순간뿐만 아니라 게임 플레이의 필수적인 요소입니다 : 사실 그것은, 주민 이블 마을에서 총알이 자신의 번호를 손에, 손이 부족한 것이 아니라, 플레이하는 난이도에 따라 적의 저항이 보정되어 여러 가지를 사용할 수 있습니다. 적절한 가격에 무기 를 수정할 수있는 Duke가 있습니다.(또는 새 제품을 판매) 더 효과적으로 만들려면 곧 없이는 할 수없는 품질입니다. 우리가 총알을 발사하면서 멀리서 그의 전차가 모양을 갖추는 것을보고 구원을 찾았 기 때문에 그가 자신이 우리의 트럼프 카드임을 증명하는 상황이있었습니다.

그러나 그것은 화력의 문제 일뿐만 아니라 캐릭터 개발의 문제이기도합니다. 7 장에서 체력을 높이기위한 스테로이드와 인벤토리 공간을 차지한 매뉴얼을 사용하여 체력이나 전투력을 향상 시키려면, 여기서 우리는 듀크의 뛰어난 요리 기술에 의존해야합니다. 특정 재료에 대한 대가로 실제로 진미를 준비 할 수 있습니다.Ethan의 특정 측면에 영향을 미칠 것입니다. Dulvey에서와 같이 하나의 항목을 찾는 것보다 조금 더 복잡합니다. 여기에서는 필요한 공급품을 위해 눈을 떼지 않고 적절한 양을 비축해야하기 때문입니다. 인벤토리가 막히지 않도록 항상주의하십시오. 이미 말했듯이 레지던트 이블 빌리지는 이전의 것에서 변경되었으며, 레지던트 이블 4에서와 마찬가지로 메인 화면을 넘치지 않고 보물 및 주요 개체에 대한 특별 섹션을 만듭니다. 이것은 더 이상 상자가 없다는 사실로 인해 발생합니다. 항목을 남겨주세요. 다른 한편으로, 조항은 사냥을 시작하기 전에 잘 평가할 수 있도록 사용 가능한 공간을 채우는 것을 처리합니다. 아이템을 팔거나 버릴 수 있으며 더 이상 어딘가에 보관하지 않습니다.

Resident Evil Village, Duke는 게임 내내 희망의 등대가 될 것입니다.

우리는 모두 용병입니다

우리는이 리뷰의 마지막에 접근하고 있지만, 용병 모드 의 매우 기대되는 복귀에 대해서도 이야기 할 필요가 있습니다.. 자주 실패한 다른 실험을 대체 해 달라는 큰 소리로 이번에는 팬들이 만족했지만 놀라움 앞에 자신을 발견 할 것입니다. 예, 기억하는대로 모드는 좋든 나쁘 든 ... 예비로. 레지던트 이블 4에서 생존을위한 진정한 싸움이었던 반면, 게임을 더 잘 관리하기 위해 각 모래 시계의 위치를 ​​기억하고 막히지 않고 살인을 모을 수있는 최적의 장소를 찾기 위해 레지던트 이블 빌리지에서 사용되는 접근 방식은 복원력 자체보다는 속도와 효율성의 조합입니다. 원한다면 두 계시록 챕터의 레이드 모드와 훨씬 더 비슷합니다. 먼저 다음 영역으로 이동하기 전에 도달해야 할 목표가 있습니다 (각 단계는 여러 단계로 나뉩니다). 섹션) 그러나,

따라서 점수를 극대화하는 데 필수적인 소위 콤보 누적은 한계가 있으며 평소와는 다른 방식으로 접근 방식을 계획해야합니다. 적들은 무한대에 도달하지 않고 게임 맵 전체에 분산되어있어 효율적인 성능을 유지하면서 핵심 포인트를 기억해야합니다. 남은 시간과 모은 돈은 각 영역의 최종 평가 및 누적 점수의 일부가 될 것임을 잊지 마십시오. 최소한 S를 얻기 위해 고군분투하는 가운데 스킬 이 있습니다., 특정 "토템"을 파괴하고 귀하의 의견에 따라 사용할 수있는 세 가지 중 최고를 선택하여 배울 수 있습니다. 동일한 기술을 여러 번 축적하여 효율성을 높이거나 Ethan을 만들기 위해 다른 것을 선택할 수 있습니다. 스타일에 따라 다재다능 함-같은 수준의 한 영역에서 다른 영역으로의 통로에서 기술이 유지된다는 사실을 인식하십시오. 그것은 우리가 익숙했던 것과는 다른 용병 모드이며, 훨씬 더 열광적이며 동시에 전략적이며, 이런 이유로 우리는 그것을 좋아했습니다. 익숙해지는 데 시간이 걸리지 만 일단 참여하면 엄청나게 재미있어집니다 .

Resident Evil Village, Mercenaries 모드에서는 주방을 제외한 Duke의 서비스를 사용할 수 있습니다.

그래픽 및 기술 공연

RE 엔진 이 얼마나 멋진 지 반복 할 필요 는 없지만 레지던트 이블 빌리지에서는 놀라운 수준의 세부 사항에 도달했기 때문에 어쨌든 우리는 그렇게합니다. 특히 인테리어 나 주인공에 관해서는 디테일이 많이 요구되며 (Ethan의 손만 봐도됩니다) 숨이 막힐 정도입니다. 특히 Castel Dimitrescu는 그 자체로 매우 잘 빌려주지만, 엔진의 기능을 활용할 수있는 유일한 영역은 아닙니다.

외관은 다소 덜 설득력이 있지만 시선은 여전히 ​​주목할 만하지 만 일부 보조 캐릭터에 대해서는 나머지보다 약간 덜 신경을 썼습니다. 그러나 게임에서 그들의 역할을 고려할 때 데모를 해본 적이 있는지 알 수 있듯이 주인공과 같은 수준의 정밀도를 추구하고 싶지 않은 것은 이해할 수 있습니다. 보기에 추악하지는 않지만 다른 사람들과 약간의 차이가 있음을 알 수 있습니다. 기술적으로 PS5의 게임은 항상 6ofps 에서 매우 안정적 이었습니다., 화면에 많은 적과 함께 가장 바쁜 단계에서도. 방울이 있으면 육안으로 알아 차리기 어려웠습니다. Resident Evil Village는 항상 치료되고 고유 한 설정을 재구성하여 놀고,보고, 탐험하기에 아름답습니다.

논평

 

레지던트 이블 빌리지는 이전 챕터의 뛰어난 발전으로 입증되었으며, 일부 이전 챕터의 가장 좋은 측면을 통합하여 1 인칭 공식에 통합 할 수 있습니다. 그 결과 리듬을 잃지 않는 게임이 탄생했습니다. 그러나 당신과 당신의 탐구 성향에 의해 서술 적으로나 게임 플레이 측면에서 결정되었습니다. 우리는 레벨 디자인과 퍼즐 준비에서 최초의 레지던트 이블을 보았고, 레지던트 이블 4는 다른 맥락에서 그것을 마스터했습니다. 그러나 이것은 게임을 재활용 된 아이디어의 매쉬로 이끌지 않습니다. 왜냐하면 그것은 여전히 ​​정확한 정체성을 유지하고 가상의 제 3자가 같은 방식으로 전달하지 않았을 방식으로 기분을 관리하기 때문입니다. 어떤 곳에서는 너무 비밀스럽고, 미래의 DLC의 출판을 연기 할 수있는 선택이며, 일부 적의 제한된 행동 영역을 통해 실제로 갈등을 일으키지 않고 그들을 이용할 수 있다는 것은 부끄러운 일입니다. 레지던트 이블 빌리지는 실제 결함이 아닌 불완전 성을 정의 할 수있는 것 외에도 과거의 많은 실을 다시 연결하는 훌륭한 중간 장이지만 동시에 더 많은 질문으로 가득 찬 미래를 열어줍니다. 긴장, 탐험, 전투, 당신이 원할 수있는 모든 것 등이 있습니다. 레지던트 이블 빌리지는 실제 결함이 아닌 불완전 성을 정의 할 수있는 것 외에도 과거의 많은 실을 다시 연결하는 훌륭한 중간 장이지만 동시에 더 많은 질문으로 가득 찬 미래를 열어줍니다. 긴장, 탐험, 전투, 당신이 원할 수있는 모든 것 등이 있습니다. 레지던트 이블 빌리지는 실제 결함이 아닌 불완전 성을 정의 할 수있는 것 외에도 과거의 많은 실을 다시 연결하는 훌륭한 중간 장이지만 동시에 더 많은 질문으로 가득 찬 미래를 열어줍니다. 긴장, 탐험, 전투, 당신이 원할 수있는 모든 것 등이 있습니다.

장점

  • Resident Evil VII에서 탁월한 진화
  • 내러티브 나 게임 플레이에서 속도를 잃지 않습니다.
  • 총격은 특히 적응 형 트리거 사용에 만족합니다.
  • 사운드 디자인은 다시 한 번 훌륭하고 분위기를 매우 지원합니다.
  • 용병 모드는 흥미롭고 열광적이지만 전략적으로 진화했습니다.

단점

  • 서사적으로 DLC 관점에서 볼 때 일부 지점에서 너무 모호한 것으로 판명됩니다.
  • 무기의 사운드 디자인과 일부 보조 캐릭터의 얼굴이 약간 덜 세련되었습니다.
  • 일부 적의 범위는 그들을 제한하고 우리를 불필요한 유리한 위치에 놓이게합니다

 

 

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