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 2023년 2월 22일, 드디어 발매를 맞이한, “플레이 스테이션 VR2”(이하, PS VR2). 본 디바이스는, 2016년에 발매된 초대 PS VR의 후계기로, PS5 전용의 VR 기기로서 개발된 것이다. 영상이 보다 깨끗해진 것 외에, 접속의 간이화 등, 모든 면이 진화해, 보다 부담없이 몰입감이 있는 VR 체험을 즐길 수 있게 되었다. 본 기사에서는 PS VR2의 개발을 담당한, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 다카하시 야스시씨에게 개발 비화를 들었다.

 

간단하게, 압도적인 몰입감을

―― 우선 초대 PS VR에 대해 되돌아보실 수 있습니까? PS VR이 게임 업계에 가져온 영향에 대해 어떻게 느끼고 있습니까?

다카하시 VR 체험이란 어떤 것인지 모르는 분이 많은 가운데, PS VR에 의해 새로운 체험이 있다는 것을 알게 되었다고 생각합니다. 엔터테인먼트의 잠재력 중 하나로 평면 화면이 아닌 공간에 실재하는 것 같은 경험을 제공할 수 있었던 것이 아닐까요.

 또, 게임 개발자에게 있어서도, 공간 속에서 새로운 체험을 만들 수 있다고 하는 곳에서, 그 새로운 요소를 활용한 게임이 여러가지 발매되었습니다. 게임 체험의 잠재력을 넓힐 수 있는 기회를 만들 수 있었다고 생각합니다.

――그리고 그 차세대가 되는 PS VR2가 드디어 발매를 맞이합니다. 지금의 감정을 알려주세요.

타카하시 매우 긴 개발 기간이었기 때문에, 솔직한 감상은, 역시 「길었구나」라고(웃음). PS VR2에는 매우 많은 스탭이나 게임 개발자들이 관여하고 있어, 스탭들의 놀이 모습은 봐 왔습니다만, 드디어 유저 여러분에게도 놀아 주실 수 있는 것이 매우 기쁩니다.

――초대 PS VR을 발매했을 때의 기분에 비해, 심경의 변화 등은 있습니까?

다카하시 초대 PS VR은, “VR 기기”라고 하는 지금까지 없는 카테고리의 프로젝트를 시작할 필요가 있었으므로, 그 고생을 맛보면서 상품으로 완성해 갔습니다.

 한편 PS VR2에서는, 초대 PS VR에서의 체험을 어떻게 진화시키는가, 라고 하는 곳에 긴 개발 기간을 걸었습니다. 결과적으로 아주 좋은 장비로 완성되었다고 생각합니다. 체험회 등에서 받는 감상도 상상 이상으로 훌륭하다는 목소리를 받는 경우가 많습니다. 진화시키는 방향성은 틀리지 않았다고 실감하고 있습니다.

――코로나연이라는 것도 있어, 체험회를 대대적으로 실시하는 것은 어려웠다고 생각하고, 아무래도 피드백을 얻기 어렵다고 하는 곳에서, 불안등은 없었습니까?

타카하시 같네요. 그렇지만, 한정된 기회입니다만, 역시 체험해 주시면, 그 좋음을 알아차릴 수 있는 것이 많았습니다. 적은 의견이라고 해도, 기뻐해 주실 수 있는 모습을 보면, 역시 체험회는 필요하다고 생각하네요.

도쿄 게임쇼 2022의 캡콤 부스에서는, PS VR2판 「바이오하자드 빌리지」가 시유 출전되었지만, 희망자가 쇄도. 소수의 운이 좋은 사람만이 체험할 수 있었다.

――그럼, PS VR2에 대해서 깊이 물어 갑니다. 오랫동안 개발 기간이었다는 것입니다만, PS VR2는 언제쯤부터 개발이 시작된 것입니까?

다카하시 기획 자체는 2016년으로 PS VR이 발매된 해입니다. 이 시점부터 이미 차세대 VR 기기를 만드는 논의가 시작되었습니다. PS VR 발매 후는 플레이어의 의견도 도입하면서, 어떤 곳을 목표로 개발하는지를 결정했습니다.

 VR로서의 매력은 여러가지 가운데, 역시 목표는 “유저에게 압도적인 몰입감을 주는” 것이었습니다. 그와 함께 많은 사용자가 편안하고 단순하게 VR 경험을 할 수 있도록하는 것도 목표였습니다.

――개발 규모로서는, 초대 PS VR과 비교하면 역시 스탭등도 늘어났습니까?

타카하시 하드웨어와 소프트웨어의 개발은, 각각 깨끗하게 나누어져 있는 것은 아닙니다만, 어떻게 처리를 해 나가는지를 검토하기 위해, 이번은 소프트웨어의 스탭을 초기부터 투입하고 있었습니다. 그런 일도 있어, PS VR2 쪽이 초기 단계부터 많은 스탭이 관련되어 있습니다.

――과연. 그렇다면 이번 개발에서 주력한 것은 어떤 부분일까요?

다카하시 특히 중요한 것은 시각 체험과 피드백의 부분이라고 생각합니다. 시각에서 얻을 수 있는 정보가 보다 선명해지도록 주력하고 있으며, 피드백도 컨트롤러로부터의 진동, 그리고 헤드셋의 진동하는 새로운 기능에 의해 몰입감이 높아지고 있습니다.

――PS VR2에는 다채로운 신기능이 있습니다만, 처음부터 절대로 도입하려고 했던 것은 있습니까?

타카하시 목표로 하는 방향성으로서는, 거의 초기부터 정해져 있던 것이 많습니다. 예를 들어 “시스루뷰”라든지, 동공간 거리의 조정은, 쾌적성을 높이기 위해서 꼭 도입하고 싶었던 것입니다. 본체에의 접속이 케이블 1개로 끝나게 한 것도, 쾌적성을 높이기 위한 큰 포인트군요.

 쾌적성을 추구하면서, 한편으로 몰입감을 어떻게 높이는지는, 고민거리였습니다. 디스플레이를 어떻게 할 것인가, 컨트롤러로부터 얻을 수 있는 피드백은 어떻게 할 것인가, 라고 하는 부분은, 꽤 생각해 뽑아 사양을 채워 갔습니다.

――케이블 1개로 접속할 수 있는 것은 기쁜 곳입니다. 다만, 무선 접속한다고 하는 생각도 있었던 것이 아닐까요.

다카하시 PS VR2는 PS5에서 움직이는 것으로 가정하여 개발이 시작되었습니다. 물론 그 중에서, 무선 접속의 검토도 실시했습니다만, 결론으로서는 PS5에 USB 케이블을 1개 연결하는 것만으로 체험할 수 있는 사양으로 했습니다.

――다양한 가능성도 검토한 뒤에, 지금의 형태가 된 것입니다. 본기의 개발은, PS5의 개발과 병행해 개발이 진행되었다고 생각합니다만, PS VR2측에서의 요망등도 PS5에 도입되고 있는 것일까요.

타카하시 같네요. VR 체험을 하시는 가운데, 어떻게 효율적으로 처리를 진행시켜 나가는지는, 꽂을 필요가 있는 부분입니다. PS5 측, PS VR2 측에서 각각 무엇을 처리할지는 꽤 세밀하게 정밀하게 정하고 있습니다. 초대 PS VR은 프로세서 유닛이라는 다른 처리 기기가 있었던 것입니다만, 이번에는 그것이 없기 때문에, PS5나 PS VR2로 처리할 것인지를 결정할 필요가 있었습니다.

――그럼 전용 컨트롤러를 세트로 하는 것도, 초기부터 정해져 있었던 것입니까.

타카하시 몰입감을 높이는 가운데, 역시 손의 움직임이 게임 내에 반영되는 것은 중요한 부분입니다. 핸드 컨트롤러는 2개 동봉해 발매해야 한다고, 초기부터 결정하고 있었습니다. 다만 컨트롤러의 사양은 만들어가는 과정에서 결정해 가는 것입니다. 어떻게 하면 몰입감을 높일 수 있는지, 세세하게 논의하면서 진행해 갔습니다.

――PS VR2 Sense 컨트롤러는 매우 고성능이군요. 그 형상으로 햅틱 피드백이나 어댑티브 트리거도 확실히 탑재되고 있어 놀랐습니다.

타카하시 기능으로서 탑재하는 것은 정해져 있었습니다만, 그것을 인간 공학에 근거해, 핸드 콘트롤러 안에서 확실히 오는 형태로 체험할 수 있도록 설계하는 것은, 고생한 포인트입니다. VR 체험의 방해가 되지 않고, 자신의 손에 녹는 것 같은 형태로 하는 조정은, 꽤 시간을 걸었습니다.

――그것은, 손의 친숙함이나, 플레이하고 있어 위화감이 없는 형태로 하는, 등의 조정입니까.

타카하시 물론, VR 체험중, 항상 잡을 수 있는 컨트롤러이므로, 쾌적하지 않으면 안됩니다. 또한 손의 움직임을 높은 정밀도로 추적해야 합니다. 거기는 테스트를 몇번이나 거듭해, 미묘한 조정을 거듭해 간 부분입니다.

기술자들의 고집이 막힌 디바이스

――시스루뷰도, 놀기 쉬움에 연결되어 있어 기쁜 기능이군요.

타카하시 심플하고 쾌적하게 놀아 받는, 라고 하는 컨셉 중에서, 「헤드셋을 붙인 채라도 컨트롤러를 보고 잡을 수 있다」라고 하는 구상은, 초기부터 있었습니다. 실현 방법에 대해서는 여러가지 검증해, 다른 카메라를 전용에 붙이는 방안도 있었습니다. 결과적으로 소프트 엔지니어의 노력으로 추적용 카메라를 이용한 시스루 뷰 기능을 구현할 수 있었습니다.

――그 밖에, 몰입감을 높이기 위해서 도입한 요소는 있습니까?

다카하시 4K (한눈에 2000 × 2040) 또한 HDR 대응으로 출력하는 것은 매우 고집한 곳입니다. 역시 해상도가 높고, 보다 현실에 가까운 색채를 연출할 수 있으면, 보다 리얼하고 현실감이 있는 영상이 되기 때문에, 순수하게 체험으로서의 몰입감이 높아집니다.

――디스플레이 패널에는 초대 PS VR처럼 유기 EL이 사용되고 있네요. 이것에는 어떤 이점이 있습니까?

타카하시 높은 해상도도 물론, 섬세한 비주얼을 그리려면 대비도 중요하다고 생각합니다. 이를 위해 유기 EL을 계속 채용하고 있습니다. 유기 EL에서는, 예를 들면 완전한 흑색도 표현할 수 있다. 전체적으로 표현할 수 있는 색의 범위가 매우 넓은 것이 장점입니다.

 거기에 플러스하고, 아이 트래킹도 새로운 기능으로서 탑재한 덕분에, 유저 인터페이스의 면에서도 몰입감을 높일 수 있었다고 생각하고 있습니다.

시선 추적의 정확도는 매우 높습니다. 지금까지의 게임기에는 없었던 기능이라고 하는 일도 있어, 조정 화면으로 세팅하고 있는 것만으로도, 왠지 즐거워져 있을 정도.

――아이트래킹 기능이라고 하면, 그것을 살린 “포비에이트 렌더링”기능이 있군요. 체험하는 측으로서는, 시선을 향하고 있지 않은 부분은 보이기 어렵기 때문에, 좀처럼 처리의 차이가 실감하기 어렵습니다만, 실제로는, 이 기능의 효과는 큰 것일까요?

※포비에이트렌더링…… 플레이어의 시선을 중심으로 한 부분을 고해상도로 묘사해, 시선이 향하지 않은 부분의 해상도를 낮추는 것으로, 처리 부하를 저감하는 기능.

타카하시 포비에이트 렌더링은 PS5 측에서 고도의 처리를 하고 있습니다. 확실히, 보지 않는 곳의 해상도가 내려 있어도, 눈치 채기 어려울 것입니다. 또한 플레이어의 시선이 움직일 때 해상도의 차이가 보이지 않도록 지연없이 처리하도록되어 있습니다. 그 때문에, 플레이어가 보고 있는 곳만이, 자연스럽게 고해상도로 보이게 되어 있습니다. 이것은 플레이어 측에는 이해하기 어려운 요소이지만, 게임 개발자 분들에게는 매우 기뻐하는 기능입니다.

――이런 기술을 활용하려면 게임 개발자 측에도 고도의 기술력이 필요할까요?

다카하시 아니, 필요하지 않습니다. 확실히 준비를 했으므로, 꽤 간단하게 도입할 수 있는 기능입니다.

――그것은 개발자에게 있어서 더욱 기쁘네요.

타카하시 아이트래킹이 붙어 있는 VR 디바이스는 그 밖에도 있습니다만, 일단 기능으로서 일부로 사용할 수 있다는 느낌이었다고 생각합니다만, 플랫폼 전체로 탑재하고 있는 것은 최초의 시도입니다. PS VR2로 게임 개발을 하시는 경우는, 아이 트랙킹을 사용할 수 있는 전제로 게임 제작을 할 수 있기 때문에, 새로운 체험도 만들기 쉽다고 생각합니다.

――또, 플레이 에리어 설정등, 매우 알기 쉽고, 게다가 설정하고 있는 것만으로 왠지 즐거워지는 장치가 많아서 기뻤습니다.

타카하시 심플하고 사용하기 쉽고, 역시 플레이 스테이션의 브랜드의 하나로서 진행하고 있기 때문에, 만져 즐거운 것이 아니면 안됩니다. 디자인과 디자인에는 상당히 고집을 넣고 있습니다.

추적 카메라가 주변을 스캔하여 지형을 감지합니다. 거기에 컨트롤러로 플레이 영역을 그려 설정하는 구조다.

―― 조건 포인트는 많이 있다고 생각합니다만, 특히 고생한 부분은 어디입니까?

다카하시 여기까지 말한 요소를, 모두 하나의 헤드셋에 넣어 쾌적하게 놀 수 있는 것으로 완성하는군요. PS VR2는 초대 PS VR보다 컴팩트해져 게다가 무게도 가벼워지고 있습니다. 새로운 부품이 많이 타고 있음에도 불구하고, 경량 컴팩트화를 실현하기 위해서는 처리 자체를 효율적으로 할 필요가 있었습니다.

 설계가 효율적이지 않으면, 보다 많은 파트가 필요하게 되거나, 보다 큰 열이 나오게 되어 한층 더 배열용의 파트가 필요하게 되는 등해, 무게도 증가해 버립니다. 그러므로, 얼마나 효율적인 시스템 만들기를 하는지는, 꽤 고생한 부분입니다.

 메카 엔지니어 스탭들은, 하나 하나의 파트의 무게를 도모해, 「이것을 채용하지 않으면 몇 그램 줄일 수 있다」라고, 정말로 치밀한 계산을 하면서 설계를 진행해 갔습니다.

――그것은 상상 이상을 고집해 뽑힌 포인트군요… 초대 PS VR의 유저로부터의 의견을 보고, 받아들이는 요소를 결정해 갔다고 합니다만, 구체적으로는 어떠한 의견이 많았습니까?

타카하시 우선은 「셋업이 어렵다」라고 하는 의견은 매우 많았으므로, 이번 셋업은 꽤 간략화했습니다. 그리고는 "더 몰입감을 원한다"는 의견입니다. 더 높은 해상도로 놀고 싶은 순수한 진화 부분을 기대하는 사람이 많았습니다.

――게임 개발자들로부터의 의견도 참고로 되었습니까?

다카하시 우리는 PlayStation Studios가 있기 때문에, 게임 개발자들과 상당히 빠른 단계에서 논의를 거듭할 수 있었습니다. 예를 들어 컨트롤러의 배치입니다 라든지, 조작 주위의 기능 등 세세한 곳까지, 함께 결정해 갔습니다.

――그 밖에, 실은 진화하고 있는 포인트는 있습니까?

타카하시 는 시네마틱 모드도 진화하고 있으므로, VR게임뿐만 아니라 이쪽도 체험해 주었으면 합니다. VR 비 대응 게임도 VR 헤드셋을 통해 의사적인 대형 화면에서 놀 수 있으며, 이번에는 4K (한눈에 2000 × 2040) 해상도와 HDR 대응으로 리프레시 레이트가 120Hz의 디스플레이도됩니다. 또한 영화를 보면 극장의 대형 스크린을 보는 것 같은 감각으로 즐길 수 있습니다.

어떻게 해서 체험해 주었으면 한다!

――게임 소프트에 대해서입니다만, 론치의 타이밍으로 30개 이상과 많은 PS VR2 타이틀이 갖추어진 것은 대단하네요.

다카하시 다채로운 장르의 게임을 발매해 주셔서 매우 기쁘게 생각합니다. 그 중에서도 「바이오하자드 빌리지」나 「그란 투리스모 7」등은, 대형 타이틀이면서 거의 전편 VR에 대응한다고 하는 것으로, 론치의 시점으로부터 높은 몰입감이 있는 VR 체험을 맛볼 수 있다고 생각합니다.

――이만큼 타이틀이 있으면, PS VR2 타이틀은 꽤 개발하기 쉬운 것일까, 라고 생각됩니다만, 실제로는 어떨까요?

타카하시 우선 초대 PS VR이나, 다른 VR 디바이스도 포함해, 지금까지의 개발로 VR 타이틀에의 경험치가 모여 있기 때문에, 순수하게 개발자 분들의 레벨이 오르고 있다고 생각합니다. 그것도 있습니다만, PS VR2측에서도 게임을 개발하는 분들이 개발하기 쉬운 환경 만들기는, 적극적으로 실시했습니다. 앞으로도 플랫포머로서 제대로 개발 협력의 백업을 해 나갈 것입니다.

――특히 「이것은 대단한 체험을 할 수 있어」라는 타이틀은 있습니까?

타카하시 솔직히 타이틀이 너무 많아서 놀 수 없지요(웃음). 다만, PlayStation Studios의 타이틀은, PS VR2의 개발과 함께 진행해 온 부분이 있습니다. 영상이나 피드백과 같은 체험의 퀄리티는, 「Horizon Call of the Mountain」을 우선 놀아 주시면, 한가지의 기능을 실감할 수 있다고 생각하므로, 추천이에요.

 언제나 생각합니다만, PS VR2의 체험의 훌륭함을 말로 전하는 것은 매우 어렵습니다. 이 몰입감이라는 것은 실제로 만져 주지 않으면 모른다고 생각합니다. 만약 주위에 가지고 있는 사람이 있으면, 한번 체험시켜 보세요. 이번은 셋업도 간단하고, 체험시켜 주는 부담도 반드시 적다고 생각하니까요.

「바이오하자드 빌리지」

『그란 투리스모 7』

"Horizon Call of the Mountain"

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