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생물을 게로 꾸준히 진화시키는 것보다 자연이 더 좋아하는 것이 있다면 순환입니다. 봄과 여름의 비옥함이 필연적으로 가을과 겨울의 천천히 시들어가는 쪽으로 구부러지기 때문에 연중 계절에 그것을 볼 수 있습니다. 우리는 초식동물의 삶에서 그것을 봅니다. 그들은 죽은 후에 그들의 몸으로 수정될 식물을 먹습니다. 그리고 물론 우리는 그것을 인류에게서 봅니다. 패턴에 대한 우리의 인식, 그것을 바탕으로 재창조하고 혁신하려는 우리의 욕구, 그리고 이전에 있었던 것을 기반으로 하는 영감과 혁신의 순환적 특성에서. Wild Hearts 는 주기에 관한 게임이며 잘 정립된 공식이 어떻게 여전히 예상치 못한 훌륭하고 새로운 것으로 회전할 수 있는지를 보여주는 환상적인 예입니다.
Wild Hearts는 몬스터 사냥 RPG 게임 플레이 루프의 친숙한 주기를 취합니다. 매우 멋진 거대한 몬스터를 찾고, 놀라운 영화적 폭력을 통해 그 몬스터를 죽이고, 친구를 죽이는 동안 착용할 새 모자로 바꾸고, 충실하게 재현하지만, 몇 가지 흥미로운 새로운 일을 할 수 있는 충분한 공간을 찾습니다.
이 공식의 가장 충실한 재현은 주적이자 경험의 중심이 되는 몬스터인 '케모노'에서 볼 수 있습니다. 거의 모든 Kemono는 자연의 원시 구성 요소로 재현된 인식 가능한 동물 종입니다. 용암으로 가득 찬 거대한 돌 유인원, 얼음과 눈을 깎아 만든 거대한 멧돼지, 매우 심한 곰팡이 감염이 있는 쥐, 엉덩이에 꽃이 붙어 있는 케모노는 모두 풍경을 지배하고 자연의 대리인 역할을 하는 원시적 존재입니다. 인간과 자연 세계 사이의 투쟁에서.
그리고 그것은 정말로 투쟁입니다. Wild Hearts는 Dauntless 또는 Monster Hunter 와 같은 다른 사냥 게임의 전통적으로 코미디 톤이 완전히 캡슐화되지 않는 방식으로 거대한 짐승이 그들과 함께 사는 인간에게 미칠 수 있는 파괴적인 영향을 보여줍니다. 개념을 터치합니다.
퀘스트의 대부분은 Kemono의 먹이가 된 지역 주민의 시체를 찾거나 이 원시 짐승 중 하나의 '손'에서 눈앞에서 일어나는 자연 재해를 막는 것과 관련이 있습니다. Monster Hunter는 Fatalis가 하룻밤에 Schrade 왕국을 전멸시켰다고 말할 수 있지만 실제로는 볼 수 없습니다. Wild Hearts 에서는 그것이 일어나는 것을 지켜봅니다.
Kemono는 의도적으로 적대적이지 않으며 지진이나 쓰나미만큼 악의적입니다. 즉, 우리의 길이 교차할 때 인류에게 파괴적이지만 안전한 거리에서 관찰하는 것은 아름답습니다. 불행히도 Wild Hearts 의 세계에 거주하는 사람들에게 안전한 거리는 존재하지 않는 개념입니다.
이미지: Koei Tecmo / EA
고맙게도 당신은 헌터로서 혼자서 Wild Hearts의 마을이자 허브인 미나토의 문제를 해결하기 위해 거기에 있습니다. 이를 위해 상대적으로 현명한 것(예: 무거운 양손 검인 Nodachi)에서 매우 비실용적인 것(패링을 위해 설계된 치명적인 우산인 Bladed Wagasa와 같은)에 이르기까지 다양한 무기를 활용합니다. 제공되는 무기는 모두 기분 좋게 잔인하게 느껴지며 더 복잡하고 기술이 필요한 옵션과 함께 간단하고 효과적인 선택의 건전한 범위가 있습니다.
이상하게도 무기가 반드시 쇼의 스타는 아닙니다. 대신, 그 영예는 'Karakuri' - 사냥 도중 즉석에서 구성하고 작동하는 방법을 배우는 기계 장치입니다. 'Karakuri'를 사냥 경험에 통합하는 것은 거의 매끄럽습니다. 사냥은 전통적인 전투와 자원 관리 루프의 혼합이 되어 '실'을 사용하여 거대한 일회용 망치와 같은 것을 만들 수 있습니다. 적, 또는 날아 다니는 Kemono를 쓰러 뜨리는 작살 발사기.
때로는 시간이 없거나 복잡한 융합 Karakuri가 필요하지 않으며 들어오는 타격에서 튀어 나오도록 스프링을 만들거나 공중 공격을 위해 몸을 던지기 위해 상자 더미를 만듭니다. 전투에서 Karakuri는 이러한 스타일의 게임 플레이에 자연스럽게 적합하며 무기와 Kemono는 Karakuri를 동작 세트에 통합하도록 요구하도록 설계되었습니다.
이미지: Koei Tecmo / EA
Wild Hearts가 몇 가지 근본적인 문제에 부딪히는 곳은 튜토리얼에 있습니다. 게임 공동 감독인 Kotaro Hirata 및 Takuto Edagawa와의 GamesHub 인터뷰 에서 두 사람은 경험을 통한 학습에 새로운 초점을 두고 일본 게임에서 볼 수 있는 전통적이고 세부적인 튜토리얼과는 매우 다른 방식으로 플레이어를 가르치는 방법에 대해 논의했습니다. . 이론적으로는 좋은 생각이지만 실제로는 대부분의 플레이에 존재하는지도 몰랐던 상당히 중요한 핵심 게임 플레이 메커니즘이 여러 개 있다는 것을 알게 되었습니다. 피상적인 것 이외의 용어집 또는 무기별 튜토리얼이 포함되어 있습니다.
검토 당시 많은 사람들이 Wild Hearts가 특히 PC에서 끔찍한 기술적 성능 문제를 보였다고 보고했다는 점도 인정해야 합니다. EA 런처를 통해 플레이한 버전은 거의 문제가 없었지만 저는 몇 안 되는 예외 중 하나인 것 같습니다. 개발자 는 이러한 문제를 인정 하고 이를 해결하기 위한 패치가 제공될 것이라고 약속했지만 반드시 고려해야 할 사항입니다.
그럼에도 불구하고 Wild Hearts 는 괴물 사냥 장르의 혁신, 아름다운 신화에서 영감을 받은 일본 봉건적 배경, 순간순간 플레이하는 기분이 얼마나 좋은지 등 여러 면에서 훌륭합니다.
무엇보다도 게임 플레이를 통해 핵심 이데올로기를 구현하는 데 성공했습니다. 적응과 성장은 Wild Hearts 의 중심에 있는 주기입니다 . 헌터가 각 Karakuri를 배치함에 따라 자연 세계에 적응하는 인류의 혁신을 구현합니다. Kemono와의 모든 충돌에서 인류는 생존하고 번영하기 위해 자연의 잔인함과 정면으로 맞서게 됩니다.
Wild Hearts는 생존권을 부정할 수 없이 입증했으며, 몬스터 사냥 장르의 상위권에 자리 잡았습니다.
별 4개: ★★★★
Wild Hearts
플랫폼: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
개발사: Koei Tecmo, Omega Force
배급사: Electronic Arts
출시일: 2023년 2월 16 일
와일드 하트'감독, 글로벌 몬스터 헌터 거래에 대해 논의
Koei Tecmo 와 EA 의 곧 출시될 Wild Hearts를 대충 훑어보면 이것이 Capcom과 Monster Hunter 가 만든 끊임없이 확장되는 괴물 사냥 장르 청중에 뛰어들려고 하는 두 개의 퍼블리셔일 뿐이라고 쉽게 추측할 수 있습니다 . Monster Hunter World 의 놀라운 글로벌 성공에 대해 .
이전에는 주로 일본 시장에서 사랑받았던 장르였지만, World 가 게임의 복잡성과 기이함을 없애고 더 중요하게는 휴대용 콘솔이 아닌 무언가로 출시되기 전까지는 서구 시장에서 제대로 자리를 잡지 못한 것 같았습니다. .
사실, Koei Tecmo(및 내부 개발 팀인 Omega Force)는 중세 판타지 일본을 배경으로 한 괴물 사냥 게임인 Toukiden 으로 이미 장르에 대한 자체 리프에서 성공을 거둔 장르에 전혀 익숙하지 않습니다. Toukiden은 2013년 일본 콘솔에서 가장 많이 팔린 게임인 PlayStation Vita인 휴대용 콘솔인 PlayStation Vita에서 국내 시장에서 꽤 좋은 성적을 거두었습니다 .
그러나 Toukiden 의 호평을 받은 속편을 출시한 지 5년이 지난 지금 , Omega Force는 그 동안 받아온 사람들의 존경을 얻기 위해 장르에 대한 다음 진출을 위해 거의 완전히 드로잉 보드로 되돌아간 것 같습니다. 지난 10년 동안의 몬스터 헌터 .
이미지: 코에이 테크모 / EA거상의 그림자에 서서
Wild Hearts 의 공동 감독인 Kotaro Hirata는 ' Toukiden을 되돌아보면 국제적인 도달 범위에 있어서 진정한 성공이었다고 말할 수 없습니다 . 그와 동료 공동 감독인 Takuto Edagawa는 게임 출시 전 주에 통역사를 통해 GamesHub와 대화했습니다. Omega Force 팀은 Monster Hunter World 와 Monster Hunter Rise 의 성공 이후 몇 년 동안 꽤 많은 교훈을 얻은 것 같습니다 .
'나는 우리가 실제로 사냥하는 것에서와 같이 먹이의 중요성이 무엇인지 정말로 이해했다고 생각합니다. 이번에 좀 더 의식하게 된 것 같다"고 말했다.
Toukiden 에서 플레이어는 일본 신화에 나오는 거대한 악마와 괴물과 싸우는 임무를 맡게 됩니다. 당연히 우리는 이 설화와 실제 연결이 없는 시장은 주제와 특별히 강한 연결을 갖지 않을 것이라고 가정할 수 있습니다. 따라서 Wild Hearts는 여전히 일본 문화에 깊이 뿌리내린 설정을 가지고 있지만 팀은 먹잇감에 대해 다른 접근 방식을 취했습니다.
이미지: 코에이 테크모 / EAHirata는 '우리는 우리에게 매우 친숙한 것을 살펴보았지만 또한 자연과 동물에 대한 건전한 두려움도 가지고 있습니다.'라고 말했습니다. 이것은 여전히 신화에 뿌리를 두고 있지만 훨씬 더 친숙한 형태를 취하는 게임에서 '케모노'라고 부르는 짐승의 발전으로 이어졌습니다. 우리는 이 용어가 변신할 수 있는 일본 정신(요괴) 클래스인 '바케모노'에서 파생되었다고 가정합니다. 동물이나 식물로.
거대한 멧돼지, 늑대, 유인원, 새 및 기타 동물은 바위, 불 및 기타 자연 요소와 융합되어 자연 세계의 아름다움과 공포를 불러일으킵니다. 하지만 감독에 따르면 이 게임은 이 거대한 짐승을 쓰러뜨리는 능력에 관한 것만은 아닙니다.
Hirata는 '게임 전반에 걸쳐 실행되는 주제는 삶에 관한 것입니다. '그것은 삶의 순환과 인간이든 케모노이든 간에 여기 있는 모든 다른 존재들이 생존하기 위해 어떻게 거기에 있는지에 관한 것입니다.'
이 테마는 Wild Hearts 의 맨 처음부터 있었습니다 . 게임 튜토리얼 중에 알려지지 않은 먹이를 추적하라는 요청을 받습니다. 마침내 따라잡았을 때 그것은 무서운 짐승이 아니라 사슴이라는 것이 밝혀졌습니다. 긴 풀을 엄폐물로 사용하여 그 뒤로 몰래 다가가면 쓰다듬거나 죽이는 두 가지 옵션이 제공됩니다. 두 옵션 모두 계속하는 데 필요한 리소스를 제공하지만 그 운명을 고려하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.
사나운 짐승과 그들을 죽이는 최선의 방법에 너무 레이저에 초점을 맞춘 것처럼 보이는 장르에 대한 예상치 못한 반전입니다.
이미지: 코에이 테크모 / EA히라타는 이어 "때때로 당신은 삶을 선택하고 있지만 동시에 의식적으로 그 삶을 죽이거나 빼앗는 것을 선택하고 있다. 특정 Kemono가 있습니다… 그 큰 Kemono를 죽이기 위해 노력한 후 실제로 마지막 단계, 하나의 마지막 킬 액션을 수행해야 합니다.'
'그리고 그것은 당신이 한 걸음 뒤로 물러서서 이 케모노가 스스로 생존하려고 노력했다는 사실을 반성해야 한다는 것을 의미하며, 당신이 그 생명을 앗아가고 있다는 사실을 매우 매우 의식해야 한다는 것을 의미합니다.'
'애무와 마찬가지로 이것도 Kemono가 살아온 삶에 대한 존경의 표시입니다.'
서양 출판사의 영향
물론 Omega Force의 최근 장르 진출과의 또 다른 주요 차이점은 퍼블리싱 파트너에 있습니다. 모회사인 Koei Tecmo는 퍼블리셔이지만 EA Originals 레이블을 통한 EA와의 거래(아마도 더 많은 청중에게 다가가기 위한 일치된 움직임)가 게임의 개발 및 최종 형태에 큰 영향을 미친 것으로 보입니다. 보다 세계적으로 접근하기 쉬운 게임으로.
EA의 영향에 대해 Edagawa는 퍼블리셔가 '매우 정기적인 대규모 사용자 테스트를 개최했습니다... 그래서 우리는 이러한 사용자 테스트로부터 매우 정기적으로 피드백을 받았으며 이는 실제로 개발 프로세스에 반영되었습니다. 그런 의미에서 프로세스 자체가 정말 달랐습니다.'
이미지: 코에이 테크모 / EA'정말 인상 깊었던 한 가지는 튜토리얼에 관한 것이었습니다.'라고 그는 계속했습니다. '일본 게임을 보면 일반적으로 튜토리얼이 매우 세부적이며 실제로는 단계별로 진행됩니다. 이것이 작업 방식입니다.'
일본식 액션과 롤 플레잉 게임의 팬이라면 누구나 감독이 언급하는 내용을 잘 알고 있을 것입니다.
'EA가 말한 것은 "아니요, 국제 청중을 위해 우리는 그들을 완전히 가르치고 싶지 않습니다. 그들은 경험을 통해 배우기를 원합니다. 그들은 자신의 학습을 더 잘 통제하기를 원하며 우리는 그들이 스스로 탐구하고 배우도록 함으로써 그들을 가르칩니다.” 정말 놀라운 일이었다고 생각합니다.'
재단실 바닥과 작은 디테일
생물과 자연의 관계는 겉보기에는 항상 게임의 핵심 주제 요소였으며, 공동 감독은 아이디어를 다른 방식으로 탐구한 Wild Hearts 의 이전 반복을 암시했습니다.
이미지: 코에이 테크모 / EA그들은 모든 플레이어 캐릭터가 작은 활을 장비하고 화살이 빗나가 땅에 떨어지면 즉시 나무를 생성하여 풍경을 바꾸는 첫 번째 프로토타입 중 하나를 설명했습니다. 그것은 짐승과 인간의 침입 이후 자연이 스스로를 되찾았다는 생각을 말했지만 결국 제거되었습니다. Hirata는 '돌이켜 생각해보면 그런 일이 일어나는 것을 보는 것은 매우 역동적이고 정말 흥미로웠을 것입니다.'라고 말했습니다.
그러나 이와 같은 다른 작은 세부 사항과 아이디어는 여전히 Wild Hearts 에 남아 있습니다 . Hirata가 가장 좋아하는 손길은 나무가 자라는 화살을 대체한 작품인 Karakuri입니다. 산업 시대의 기술에서 영감을 받은 이들은 플레이어가 전장에서 제작하고 유리하게 사용할 수 있는 모든 종류의 기계적이고 자동화된 장치입니다.
'나는 사람들이 거기에 있는 세부 수준을 높이 평가하기를 바랍니다. 아주 주의 깊게 살펴보면 이 모든 작은 부품들이 움직이고 있습니다. 이 작은 부품들이 어떻게 움직이고 서로 상호 작용하는지 알아차리면 실제로 어떻게 작동하는지 훨씬 더 깊이 이해할 수 있을 것입니다. 제 생각에는 정말 흥미롭다.'
이미지: 코에이 테크모 / EAEdagawa에게 가장 좋아하는 손길은 NPC가 세상에 가져다주는 삶과 Karakuri에서 얻는 기쁨입니다. '만약 당신이 미나토 마을에 가서... NPC 중 한 명 앞에 작은 상자를 놓으면 그들은 좋아할 것입니다. 아니면 어디선가 집라인을 만들었다면 돌아가면 사람들이 실제로 그것을 가지고 노는 것을 볼 수 있을 것입니다. 그래서 우리는 만들 수 있는 다양한 Karakuri 물건을 가지고 있고 마을 사람들이 모두 당신이 남기는 다양한 물건에 반응하는 것을 보게 될 것입니다. 당신은 당신이가는 곳에 흔적을 남깁니다.'
자연의 웅장함과 당신이 사냥하는 야수에 도전하는 데 게임의 주된 초점이 맞춰져 있음에도 불구하고, 팀이 여전히 세상의 보람 있는 세세한 부분을 구체화할 시간이 있다는 것을 알게 되어 기쁩니다. 아마도 그것은 괴물을 사냥할 수 있는 매혹적인 세계를 만드는 비밀 공식일 것입니다.
Wild Hearts는 2023년 2월 17 일 PC, PlayStation 5 및 Xbox Series X/S에서 이용할 수 있으며 EA Play 회원은 2023년 2월 13일부터 조기 액세스할 수 있습니다.
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