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Capcom의 Monster Hunter 시리즈 는 서양에서 그 어느 때보다 인기가 높지만 여전히 부담스러운 튜토리얼과 복잡한 UI로 인해 진입하기 어려운 시리즈입니다. Koei Tecmo 개발 팀 Omega Force는 복잡한 공격 제작 요소가 포함된 곧 출시될 판타지 몬스터 사냥 게임인 Wild Hearts 에서 이러한 실수를 반복하고 싶지 않았습니다 . 이 문제를 해결하기 위해 Electronic Arts의 EA Originals 레이블과 협력하여 복잡한 모험의 초기 단계에서 서구 플레이어가 선호하는 대우를 더 잘 이해했습니다.

 

와일드 하츠 리뷰 평가, 일본풍의 세계에서, 필드 크래프트를 하면서 사냥을 하는 사냥 액션 선행 체험에서 느낀 매력을 총괄하여 전달

 

와일드 하츠 리뷰 평가, 일본풍의 세계에서, 필드 크래프트를 하면서 사냥을 하는 사냥 액션 선

일렉트로닉 아츠와 코에이 테크모 게임스가 주는, 신작 일본식 사냥 액션 ' WILD HEARTS '(와일드 하트). 중세 일본을 모티브로 한 세계를 무대로 무기나 '카라쿠리' 등을 구사해 몬스터인 '짐승'을

chetown.tistory.com

"우리는 이 게임이 세계 각지의 플레이어들에게 어떻게 받아들여질 수 있는지 더 잘 이해하고 싶었습니다. “전 세계의 플레이어는 정보가 과도하게 제시되는 것을 좋아하지 않는 경향이 있습니다. 그들은 당신이 너무 많이 설명하기를 원하지 않습니다. 놀이를 통해 직접 체험함으로써 더 많은 것을 배우고 싶어합니다.”

Digital Trends는 Wild Hearts 의 초기 부분에 대한 플레이 가능한 3시간 빌드를 통해 이것을 테스트에 적용했으며  , 소개와 튜토리얼이 Monster Hunter가 한 것보다 낫다는 것을 발견했습니다. 30분 이내에 Wild Hearts 플레이어는 게임이 다루는 기본 개념을 숙지하고 즐거운 협동 사냥 및 제작 모험이 되도록 준비해야 합니다.

거친 사냥

Edagawa는 Digital Trends에 “우리에게 매우 중요한 한 가지는 설명을 많이 하지 않고 스토리와 게임 플레이에 들어가는 것이었습니다. “우리는 당신이 가능한 한 빨리 플레이할 수 있기를 바랐습니다. 우리는 플레이어들이 가능한 한 빨리 게임과 세계를 경험하기를 원한다는 것을 알고 있기 때문에 오프닝에서 우리가 취한 근본적인 접근 방식이었습니다.”

Wild Hearts 는 고독한 사냥꾼이 친근한 작은 Kemono 생물과 함께 숲이 우거진 숲을 걷는 것으로 평화롭게 시작됩니다. 곧 플레이어가 사슴 같은 케모노를 발견하면서 소규모 사냥이 시작됩니다. 이 사냥 중에 플레이어는 카메라 및 이동 제어의 기본, 전투 중 마음대로 사용할 수 있는 공격, 제한된 체력으로 절벽을 오르는 방법, 적에게 몰래 다가가는 방법을 배우게 됩니다.

이것들은 사냥 게임의 몇 가지 기본적인 기본 사항이지만 Monster Hunter Rise 와 비교할 때 차이점  은 게임이 기본 사항을 설명하기 위해 긴 컷씬이나 큰 텍스트 상자로 플레이어를 지속적으로 중지시키지 않는다는 것입니다. 튜토리얼이 팝업될 때 플레이어가 텍스트 상자를 활성화하도록 선택한 경우에만 텍스트 상자가 나타납니다.

최고의 게임 오프닝은 Wild Hearts 가 성공적으로 수행하는 일에 바로 들어갑니다. EA Originals 총괄 프로듀서 Lewis Harvey 에 따르면 Koei Tecmo가 EA와 긴밀히 협력하기를 원했던 게임의 측면이지만 EA는 Omega Force의 일본 개발 팀에도 일부 캐릭터 및 세계 디자인 입력을 제공했습니다.

"EA는 사용자 연구 부문에서 풍부한 경험을 가지고 있으며 Koei Tecmo가 게임을 미세 조정하고 기능 세트에 대한 중요한 결정을 내리는 데 실제로 도움이 되는 엄청난 양의 테스트 및 데이터를 제공할 수 있었습니다." Harvey 말했다. "우리가 제공한 많은 창의적인 입력과 피드백은 튜토리얼화, 온보딩, 플레이어에 대한 기능 및 UI의 명확성에 관한 것입니다."

사냥은 계속된다

EA와 Koei Tecmo가 결정한 설정은 이미 효과적이었지만 아직 완전히 끝난 것은 아닙니다. 나는 곧 스스로를 Mujina라고 부르는 신비한 존재를 발견했습니다. 그들과 토론하는 동안 저는 제 캐릭터의 배경 이야기를 설정하고, 외모를 커스터마이징하고, 케모노에 대해 더 많이 알게 되었고, 제 첫 번째 중요한 목표인 인근 마을인 미나토로 가는 것을 얻었습니다.

하지만 내가 그것을 할 수 있기 전에 우리 주변의 환경은 빠르게 변했고 얼음으로 뒤덮였습니다. 나는 그 시점까지 게임에서 효과적으로 가르쳐준 기술을 사용하여 소스인 거대한 얼음 늑대 케모노를 사냥하고 전투에 참여했습니다. 불행히도 이 싸움은 이길 수 없었기 때문에 내 캐릭터는 패배하고 깊은 동굴에 던져졌습니다. 그때 Mujina가 다시 나타나 내 사냥꾼이 마지막 사냥에서 발견하고 가지고 다니는 작은 장치인 Karakuri를 활성화했습니다.

그런 다음 이 독특한 시스템에 초점을 맞춘 튜토리얼의 두 번째 부분이 나왔습니다. 개발 과정에서 Koei Tecmo는 Wild Hearts 의 제작을 방어 또는 준비 작업뿐만 아니라 탐색 및 전투 중에 도움이 될 수 있는 것으로 만들기로 결정했습니다. 이 동굴에서 나가기 위해 벽을 오르는 데 도움이 되는 카라쿠리 상자를 쌓아야 했고, 적을 공중 공격할 수 있는 유리한 지점을 만들기 위해 더 쌓아야 했습니다.

대형 케모노 사냥을 준비할 때도 카라쿠리 제작 기술이 매우 중요합니다. 동굴을 탈출한 후 나는 땅에서 의식을 잃은 소녀를 발견한 소녀 근처에 캠프를 짓기 위해 더 전통적으로 Karakuri를 사용했습니다. 그렇게하자 식물이 자라는 거대한 쥐처럼 보이는 또 다른 거대한 Kemono가 공격했고 게임의 첫 번째 실제 사냥을 시작하여 오프닝을 마치고 진정한 Wild Hearts 모험을 시작했습니다.

다채로운 세계 디자인, 공격력 수치, 사냥 후 카라쿠리가 세계 지도에 남아 이전의 공격을 상기시킨다는 사실과 같이 이후에 훨씬 더 기뻤지만, 이 오프닝은 저를 사로잡은 것입니다.

사요나라, 몬스터헌터

나는 메인 라인인 Monster Hunter 시리즈 에 여러 번 참여하려고 시도했지만 오프닝과 튜토리얼이 얼마나 어려운지 때문에 항상 해당 게임의 시작 부분이 불쾌하다는 것을 알았습니다. 이 장르의 왕은 접근성 문제가 있으며 Wild Hearts 는 플레이어 온보딩을 처리하는 방식 덕분에 새로운 플레이어가 선호하는 옵션이 될 가능성이 큽니다. 더 깨끗한 UI와 결합하면 이 Wild Heats 는 이미 더 나은 사용자 경험을 제공합니다. 심지어 출시되기 몇 달 전에 미리 보기 빌드를 시작한지 ​​30분 만에 플레이했습니다.

Wild Hearts 는 접근성 측면에서도 잘 형성되고 있습니다. 이 프리뷰 빌드에서도 음성 채팅을 위한 메뉴 내레이션, 텍스트에서 오디오로, 오디오에서 텍스트로의 옵션, 자막 및 메뉴 크기와 음영 수정, 토글 또는 홀드 버튼 누름 설정, 그리고 더. Edagawa에 따르면 Koei Tecmo는 EA의 도움으로 이러한 철저한 접근성 옵션을 만들고 있으며 Koei Tecmo에서 개발 중인 다른 게임에 적용할 수 있기를 희망합니다.

Edagawa는 “회사로서 우리는 지속 가능한 개발 목표를 향해 노력해 왔기 때문에 모든 사람이 게임에 액세스할 수 있도록 만들고 싶습니다.”라고 설명했습니다. “그것은 우리가 개발 초기에 고려했던 것입니다. 또한 EA에 어떤 요소가 도움이 될지에 대해서도 논의했기 때문에 파트너십에서 매우 중요한 부분이었습니다. 회사로서 우리는 이러한 요소를 향후 게임에 계속 통합하기를 희망합니다.”

Wild Hearts 는 경쟁자가 잘 못하는 것을 찾아내고 더 잘함으로써 사람들을 끌어들이는 대표적인 예입니다. Monster Hunter는 현재 괴물 사냥 장르의 확실한 지배자이지만 완벽하지는 않습니다. EA에서 적절한 교훈을 배우고 게임의 시작이 Monster Hunter Rise 보다 더 환영받고 접근 가능하도록 보장함으로써 Wild Hearts 는 괴물 사냥 장르에서 무시할 수 없는 힘이 되도록 형성되고 있습니다.

Wild Hearts 는 2023년 2월 17일 PC, PS5  Xbox Series X /S용으로 출시됩니다.

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