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GT7 PS VR2 그란 투리스모 7 만이 가능하게 하는 신시대의 레이스 체험이 지나치게 대단했다. 시유회 리뷰 & 야마우치 이치노리씨 인터뷰
islandgo 2023. 2. 3. 00:50소니 인터랙티브 엔터테인먼트보다 2023년 2월 22일에 발매가 예정되어 있는 플레이 스테이션 VR2(이하, PS VR2). 그 런치에 맞추어 『그란 투리스모 7』이 무상 업데이트에 의해 PS VR2에 대응한다.

PS VR2판 『그란 투리스모 7』 국내 최고속 리뷰
"그란 투리스모"시리즈에서 VR 대응 작품은 " 그란 투리스모 SPORT "에 이어 두 번째 작품이된다. 동작에서는 제약도 있어, 한정된 VR 체험이 되고 있던 것이지만, 무려 「그란 투리스모 7」의 VR판에서는, 무료 업데이트 전달 시점에서 PS5판 「그란 투리스모 7」에 실장이 끝난 모든 모드 이나 레이스(온라인 대전 포함), 차종이, PS VR2에 대응한다고 하는 것. 또, VR 전용의 “VR 쇼룸”도 추가되어 한층 더 즐거움이 퍼진다고 하기 때문에 대단하다(다만, 오프라인에서의 2P 대전(화면 분할이 되는 대전)만, VR에는 비대응이 된다.이것은 1대 의 PS5에는 PS VR2를 1대밖에 접속할 수 없기 때문에, 어쩔 수 없는 곳이다).
그런 굵은 배 사양인 PS VR2판 『그란 투리스모 7』이지만, 실제로 체험해 보고, PS VR+『그란 투리스모 SPORT』에서의 체험과 비교해 최초로 느낀 큰 차이는 “해상도의 대폭적인 향상”이다. 이것은 소프트라고 하는 것보다, PS VR2나 플레이 스테이션 5라고 하는 하드 자체의 성능에 의한 것(PS VR2는 PS VR의 4배의 해상도를 가진다)이지만, 너무 극적으로 바뀌고 있었으므로, 헤드 마운트 디스플레이를 장착해 라고 초점을 맞춘 순간에, 무심코 목소리가 나왔을 정도.
그리고 바로 플레이를 시작. 우선은 새로운 기능인 "VR 쇼룸"을 체험한다. 이곳은 메뉴의 "차고"에 신설되는 것으로, 다양한 위치를 배경으로 애차를 감상할 수있는 모드로되어있다. 위치는 서킷의 차고와 같은 것으로부터, 일본 정원에 임하는 일본식 방 안, 숲 속의 세련된 카페 등, 차례로 다채롭다.
감상시 카메라의 위치는 수평 방향이나 수직 방향으로 자유롭게 변경이 가능하며, 자동차에 따라서는 타이어의 샤프트나 엔진의 실린더 등 세세한 부품까지 들여다 볼 수 있다.
게다가 조종석에 탑승한 시점으로도 전환할 수 있지만, 본작에서는 외장뿐만 아니라, 내장이나 계기류까지도 세세하게 만들어져 있어, 그런 차내를 바라보고 있으면 마치 정말로 시승한 것처럼 한 감동을 기억해 버렸다. 덧붙여 450 이상의 차종 하나 하나, 제대로 만들어져 있다고 하는 것.
덧붙여서, 메뉴 조작은 DualSense로 실시하고 있지만, PS VR2에서는 “시스루 뷰”라고 하는 기능이 있어, 헤드 마운트 디스플레이에 대해서 있는 버튼을 누르면, 자신의 시선과 같은 카메라에 의해 헤드 마운트 디스플레이를 분리하지 않고 주위 가 보이게 되고 있다. 만약 컨트롤러로부터 손을 떼어 버렸다고 해도, 이것을 사용하면 곧바로 찾아낼 수 있으므로 매우 편리하다.
너무 리얼해 흥분해 말 그대로 핥아 돌도록 자동차의 감상에 힘쓴 결과, 30분의 시유 시간의 약 절반을 자동차 감상에 나누어 버린 기자이지만, 「슬슬 주행 쪽도… 마침내, 마침내 실제로 코스를 주행해 보는 것에. 우선은 도심을 달리는 고속도로풍의 코스인 ‘도쿄 익스프레스웨이’를 오픈카(마쓰다의 로드스터)로 주행했다.
그러면, 통상판(비VR판)과 같은 DualSense에서의 조작인데, VR이 되는 것만으로 감각이 마치 다르다. 특히 깊이의 거리감이 보다 잡기 쉬워지고 있어, 「슬슬 브레이크를 걸지 않으면 구부러지지 않는다」라든가, 「오른쪽 코너의 뒤, 곧바로 왼쪽 코너가 오기 때문에 액셀은 밟지 않게 하자」 등, 리얼 에 운전하고 있는 것처럼 감각이 갈라지는 것이다.
특히 강하게 인상에 남은 것이 고저차의 표현. 오르막을 달리고 있으면, 올라간 끝의 코너가 보이지 않게 되어 있어 좀처럼 코와. 또 노면에 맞춰 카메라 각도도 달라지는지 똑바른 자세로 앉아 있었을 텐데 몸이 뒤로 기울어지는 감각을 맛볼 수 있었다. 내리막길에서는 그 반대. 무심코 안전 운전을 해 버린다.
보통 달리면 신경이 쓰이지 않지만, 주위의 풍경도 힘들게 만들어져 있어 그만 시선을 향해 버린다. VR판 '그란 투리스모 7'에서는 "시선 추적"의 기능을 활용하고 있으며, 플레이어의 시선 끝에 있는 것을 고해상도로 그려주는 "포비에이트 렌더링"이라는 기술이 채용되고 있다.
그 때문에, 통상 주행시에는 희미하게 보이고 있던 경치가, 시선을 돌리면 매우 분명하게 보이게 된다. 그러면 세세하게 그려진 간판이 있거나 공사 현장의 사람이 작업하고 있는 모습이 보이거나와 장소에 따라 다양한 '놀이'를 확인할 수 있는 것이다. 자동차의 조형 뿐만이 아니라, 배경도 철저히 세세하게 만들어낸다. 그것이 "그란 투리스모"인 것이다.




배경이나 코스 레이아웃의 구축에 관해서는, 삼림, 산악 코스에서도 마찬가지이다. 예를 들어 딥 포레스트 레일웨이에서는 절개 절벽으로 물방울을 올려 물이 흐르는 광경이 보이거나 시간과 날씨에 따라 코스의 양상이 크게 달라지기 때문에 어쨌든 질리지 않는다. 오히려, 그만 신경 쓰여 벽에 격돌해 버리거나도…
크래쉬해도 머리에 충격이 오지는 않지만, 특수한 시각 효과가 발생해 「아, 사고했다… 같다). 배경을 보고 싶을 때는 좀 봐도 괜찮을 정도로 천천히 운전하는 것을 추천한다.
또 서킷에서의 주행에서는 보다 테크니컬한 요소를 즐길 수 있었다. 앞서 언급했듯이, 고저차의 표현에 의해 상당히 주행 감각이 바뀌고 있기 때문에, 라구나 세카의 코크 스크류와 스파의 오 루즈로부터의 라디온, 스즈카의 130R 등, 지금까지 몇 번이나 달려 와, 어떻게 잘라 빠져 하면 좋은지 알고 있는 코스에서도, 그 스로틀을 풀거나 스티어링을 너무 자르거나 버린다.
덧붙여서, 레이싱카로 주행중에 수중에 시선을 떨어뜨리면, TV 중계의 온보드 영상에서 친숙한 계기류나 시프트 체인지의 동작을 볼 수 있다. 기자는 「이것, 텔레비전 그 자체!」라고, 다시 한번 대흥분해, 스즈카의 디그너로 구부러지지 않고 날아가 버렸다…
덧붙여 그래블(모래지) 등으로 주행하면 타이어에 모래가 붙어 하얗게 된다. 그 상태에서 포장로에서 주행하면 서서히 모래를 잡아도 검은 색으로 돌아가지만, 그런 세세한 변화도 그래픽에 반영되고 있는 것이다. 무심코 보아 버리는 것도 부득이하다.
우선은 그래픽의 아름다움, 디테일의 세세함에 놀라게 되고, 다음에 코스의 배경이나 각 차종의 조형에 흥분해, 한층 더 크게 바뀐 주행 감각에, 드라이버로서의 동기 부여를 불러일으켰다. 기존 작품의 업그레이드인데, 가해진 요소 모두가 지금까지 없었던 것으로, 기분이 부끄러워했다. PS VR2는 결코 싼 쇼핑은 아니지만, 새로운 「그란 투리스모 7」이 가져온 것은 바로 신시대의 게임의 모습. 이 흥분을 많은 사람들과 알고 싶은 것이다.



야마우치 이치노리씨 인터뷰
계속해서는, 「그란 투리스모」시리즈의 태생의 부모인 야마우치 이치노리씨에의 인터뷰를 전달한다. 이번 PS VR2에의 대응에 있어서의 기술적인 설명이나, PS VR2 플레이시의 볼거리 등을 말해 주셨다. 개발중에는, 상정외의 효과도 있었던 것 같고…
야마우치 카즈노리 (야마우치 카즈노리)
"그란 투리스모"시리즈 크리에이터. 폴리포니 디지털 대표 이사 프레지던트. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(당시) 재적시 '그란 투리스모'를 프로듀스한다. 그 후 독립적으로 폴리포니 디지털을 설립하여 현재에 이른다. 2001년부터는 일본 카 오브 더 이어의 전형위원도 맡고 있다.
――『그란 투리스모 7』을 PS VR2에 대응시켜 가는 가운데, 고생한 점은 있었습니까?
야마우치 PS VR2에의 대응에 대해서는, 실은 「그란 투리스모 7」의 개발을 시작할 때부터 시야에 넣고 있던 것이었습니다. 즉, 원래 VR에 대한 대응을 전제로 제작하고 있었다는 것입니다.
이것은 어디까지나 나의 상상이지만, 많은 타이틀이, 덧붙여서 VR의 대응을 실시하고 있다고 생각됩니다. 하지만 우리들도 '그란 투리스모 SPORT'로 고생했지만 기존 타이틀을 나중에 VR에 대응시키는 것은 매우 어려운 일입니다.
그래서 "그란 투리스모 7"은 미리 "VR 네이티브"로 제작했습니다. 이것은, 4K60p(※)로 게임을 움직이는 것과 거의 동의라고 생각해 주세요. 그 화질, 속도로 그림을 움직이기 위해서는 데이터를 상당히 가볍게 만들어 두어야 합니다.
그러므로 개발에서 가장 고생한 점이라고 하면 화를 움직일 때의 부하를 올리지 않고 화질을 유지하는 것입니다. 단, 그 덕분에 PS VR2에 대한 대응도 원활하게 진행되었습니다.
※해상도가 4K(3840×2160픽셀) 상당으로, 영상 출력의 주사 방식이 프로그레시브 방식 한편 프레임 레이트가 초간 60프레임이라고 하는 것. 정리하면 "초고화질"로 "초매끄러운"그리기이다.
――『그란 투리스모 7』은 PS VR2의 전용 컨트롤러인 PS VR2 Sense 컨트롤러에는 비대응이 되고 있습니다만, 그 이유는?
야마우치 자동차의 운전 방법을 상상해 주시면, 우리가 굳이 대응시키지 않은 이유를 알 수 있을지도 모릅니다. 기본적으로 자동차는 시트에 앉아 가속, 브레이크와 스티어링, 그리고는 시프트 레버 정도의 것만으로 운전을 할 수있는 것입니다. 그래서 원래 DualSense가 가지고 있는 성능만으로 충분했다고 판단했습니다.
또한 PS VR2에서도 스티어링 컨트롤러에 대응하고 있습니다. "그란 투리스모"유저는 스티어링 컨트롤러를 사용하여 본 기기에서 플레이하는 것이 훨씬 많네요.
VR과 스티어링 컨트롤러의 친화성은 매우 높고, 실제로 리얼하게 자동차를 운전하고 있는 것 같은 감각을 맛볼 수 있게 됩니다. 이러한 디바이스로 충분히 즐길 수 있기 때문에, “DualSense”와 “DualSense+핸들 컨트롤러”의 대응으로 했습니다. PS VR2 Sense 컨트롤러에 대응시킬 필요는 없었다고 하는 것입니다.
――『그란 투리스모 SPORT』에서도 초대의 PS VR에 대응을 하고 있었습니다만, 당시 할 수 없었던 것으로, 이번 실현이 가능하게 된 것이 있으면 가르쳐 주세요.
야마우치 PS VR의 초대기는 해상도가 낮았기 때문에, 제대로 렌더링해도, 해상도에 기인하는 취기나, 먼 곳이 불명료하게 되는 부자연스러움이라고 하는 문제를 해결할 수 없었습니다.
그것이 이번 헤드 마운트 디스플레이 패널의 해상도와 PS5의 파워에 의해 그리기 능력이 오른 것으로 해결할 수 있게 되었습니다. 통상시에 60fps 출력할 수 있을 뿐만 아니라, 팬이나 틸트(※1)에 관해서도, 리프로젝션(※2)으로 120fps로 묘화할 수 있게 되어, 화질이 대폭 향상한 것입니다.
그리고는, 어쨌든 취하지 않게 되었네요. 연속해서 30분이나 1시간도 운전하는 것은, 이전에는 도저히 생각할 수 없었습니다만, PS VR2와 「GT7」의 조합이라면 그러한 플레이도 가능하게 되어 있습니다.
※1 팬은 카메라의 방향을 좌우(수평 방향)에 흔들 것, 틸트는 상하(수직 방향)에 흔들 것.
※2 VR콘텐츠측의 프레임 레이트가 저하했을 때에, 전의 프레임의 영상을, 그 시점에서의 헤드 마운트 디스플레이의 방향이나 위치에, 철쭉이 맞도록 가공해 응급 처치적으로 표시하는 구조의 것. 여기서 프레임 레이트가 높으면 잔상이 나기 어렵다.
――PS VR2판을 처음으로 플레이 하시는 분에게, 우선은 어떤 곳에 주목해 플레이해 주었으면 한다고 생각하고 계십니까?
야마우치 우선, 레이스 게임은 VR과 친화성이 높다고 생각합니다. 자신이 앉은 상태에서 자신의 조작에 의해 자동차가 움직인다. 자동차의 움직임은 주로 전후 방향으로, 좌우 방향의 움직임은 제약되고 있습니다.
예를 들어, 정지 상태에서 바로 옆으로 움직이는 것은 할 수 없지요. 기본적으로는 앞으로 나아가는 것이라고 생각해도 좋을 것입니다. 스티어링을 끊었을 때, 자동차는 천천히 회두해 갑니다. 그것은 자신의 의지로 그렇습니다. 레이스 게임에서는, 그러한 요소가 조합되어, 취하기 어려운 장르가 되어 있다고 말할 수 있습니다.
VR이라고 하면, 곧 취해 버린다고 하는 나쁜 이미지를 가질 수 있는 경향이 있습니다만, PS VR2와 「GT7」의 편성에서는, 그러한 나쁜 점이 꽤 어려워지고 있다,라고 생각하고 있습니다.
또, 우리는 “그란 투리스모”의 역대 작품을 통해, 전세계의 아름다운 경관이나 리얼의 서킷을 표현해 왔습니다만, 아무리 만들었다고 해도, 텔레비전 모니터를 개입시켜 표현하는 것은, 아무래도 한계가 있다 그렇습니다. 그것이 이번 PS VR2를 통해 뉘르부르크링과 쓰쿠바 서킷, 그 외 다양한 코스를 주행함으로써 진짜 경치를 바로 "체험"할 수 있게 되었습니다. 저 자신, 현재로 얻을 수 있는 최고의 VR 체험을 실현할 수 있었다고 생각합니다.
――그 중에서, 특히 주목해 주었으면 하는 코스나 배경이 있으면 가르쳐 주세요.
야마우치 일부가 있습니다만, 우선은 도쿄 익스프레스 웨이와 같은, 주위를 입체적인 구조물로 둘러싸여 있는 코스군요. VR만의 즐거움으로서는, 오픈카로 주위를 바라보면서 천천히 흘린다(달리는)라고 재미있습니다.
그리고는 뉘르부르크링 같은 업다운의 격렬한 코스. "벽"처럼 느끼는 오르막이나 절벽에서 떨어지는 감각에 빠지는 내리막 등, 지금까지는 화각의 관계도 있어 표현하기 어려웠습니다만, VR에 의해 자연스러운 거리 감으로 인지할 수 있게 되었습니다.
또 우리도 실제로 제작하는 가운데 눈치챈 것입니다만, 브레이킹 포인트를 찾는 것도 매우 편해졌습니다. VR로 표현되는 거리감이라면, 리얼과 같은 감각으로 코스를 인식할 수 있습니다. 이것은 우리에게도 큰 발견이었습니다.
――VR판을 제작한 목적이나 효과는?
야마우치 VR을 사용하면 마침내 본래의 완전한 레이스 게임이 된 것 같습니다. 예를 들면 병주하고의 배틀을 하고 있을 때, 옆을 보면 라이벌의 자동차를 볼 수 있고, 조종석을 바라보면 스위치나 계기가 있거나… 본래의 레이스 게임이 해야 했던 것이, 드디어 실현할 수 있었구나, 라고 생각했습니다.
――각 차종의 모델을 작성할 때에, VR로 플레이하는 것을 얼마나 상정하고 있었습니까?
야마우치 "그란 투리스모"시리즈에서는 매회, 사용 가능한 렌더링 리소스의 대부분을 자동차의 표현에 쏟아 왔습니다. 현행의 PS5세대에서도 훨씬 오버 스펙인 디테일로 만들어 가고 있습니다. PS5보다 미래의 하드웨어에도 최적인 만들기로 하려고 합니다.
이번에 "VR 쇼룸"에서 각 차종의 꽤 세세한 곳까지 들여다 볼 수있게되어 있습니다 만, 가까이에서의 감상에도 견딜 수있는 것에 미리 만들어 넣었기 때문에, 이러한 모드가 살아있다 결과가 되었습니다.
――그 외, 이번 업데이트를 계기로 유저를 알아줬으면 하는 포인트는 있습니까?
야마우치 “VR쇼룸”에서 밖에 볼 수 없는, 개개의 자동차의 조립의 대단함은, “그란 투리스모”밖에 없는 것이므로, 꼭 확인해 주셨으면 좋겠네요.
또 하나, 레이스 체험, 주행 체험 그 자체가 근본적으로 변화해, 자동차를 타고 있는 감각 그 자체가 되어 있으므로, 레이스 게임이 드디어 다음의 스테이지에 갔다고 하는 것을 체험해 주었으면 한다고 생각해 합니다.
――게임 개발에 들어가기 전, PS VR2의 사양이 도착했을 때에, 스펙에 대해 어떻게 느꼈습니까?
야마우치 실은 PS VR2의 사양을 결정하는 단계부터 하드웨어 담당자와 이야기하고있었습니다. 대체로, 현재 요구되는 스펙은 모두 채워지고 있다고 느끼고 있습니다.
――마지막으로, 유저 여러분에게 코멘트를 부탁합니다.
야마우치 레이스 게임으로서의 새로운 시대가 시작되었다고 생각합니다. 주행 체험, 운전 체험 그 자체가 진짜와 같은 것을 할 수 있게 되었다는 것은 큰 진보라고 할 수 있습니다.
또, VR=취한다는 이미지도 있을지도 모릅니다만, 제대로 만들면 취하지 않는다고 하는 것도, 전하고 싶은 것의 하나입니다. 「지금 VR은 이런 일을 할 수 있다」라고 하는 것을, 실제로 「그란 투리스모 7」을 플레이해, 체감해 주시면 좋겠습니다.



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