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몇 달 간의 토론과 언론 행사 후, 우리는 호기심 많은 집착으로 빛과 그림자로 가득 찬 액션인 Forspoken을 검토할 기회를 가졌습니다.

 
 

개념이 거의 전적으로 마법을 중심으로 돌아가는 게임의 경우 거의 아이러니하지만 Forspoken은 거의 즉시 마법에 걸린 타이틀이라는 인상을 받았습니다. 약간의 기민한 마케팅의 희생자인 Square Enix 의 이 새로운 지적 재산은 첫 번째 프레젠테이션 이후 일종의 악성 아우라에 둘러싸여 있어 거의 모든 대화가 가장 온건한 경우에는 부정적으로, 더 많은 경우에는 재앙으로 방향을 틀었습니다. 과도한 것.

솔직히 말해서, 일본 회사의 대부분의 경영진은 어떤 면에서 이미 그것을 필요가 없다는 실수라고 낙인찍었기 때문에, 특히 프로젝트가 베테랑 팀에 의해 주도되고 더 최근의 증거가 있다고 생각한다면 더욱 그렇습니다. 기본 게임 플레이에서 상당한 잠재력을 보여주었습니다... 즉, 이 비관주의가 완전히 근거가 없는 것은 아닙니다. 사실, 우리가 본 것은 잘못된 발걸음으로 시작된 내러티브와 제동이 걸린 입문 단계에서 생물의 힘을 제한하려는 개발자의 호기심 때문에 우리를 완전히 설득하지 못했습니다. 유사한 결함에 직면하여 캠페인 전체에 대한 신중한 평가가 항상 필요했습니다.

 

따라서 Forspoken이 마침내 뉴스룸에 도착했을 때, 우리는 이미 관찰된 명백한 단점에도 불구하고 강력한 릴리스로 가득 찬 이 빈티지에서 놀라운 숨겨진 보석을 만들어 우리를 놀라게 할 수 있는지 알아내려고 캠페인에 정면으로 뛰어들었습니다. 대답? 이 게임은 실제로 우리를 놀라게 했지만 슬프게도 긍정적인 면에서만 그렇게 하지 않았고 그 결함은 게임 플레이가 탐구할 가치가 있는 높이에 도달하지 못하도록 충분히 심각합니다.

Forspoken 리뷰 에서 그 이유를 설명 합니다.

내러티브: isekai가 더 좋았습니다.

Frey는 매우 어려운 어린 시절을 보냈고 우리는 그것을 잘 알고 있지만 그녀의 성격을 고려할 때 Forspoken에서 그녀와 공감하기는 정말 어려울 것입니다.

Forspoken에서 무언가가 분명히 잘못되었고 그 무언가의 좋은 부분은 의심의 여지가 없는 내러티브 입니다 . 우리가 그것을 관리하는 데 관련된 저명한 이름을 고려한다면 무관심한 역설이 아닙니다. 사실, (대부분의 비디오 게임에서 발생하는 것처럼) 합창 노력에도 불구하고 Forspoken의 스토리와 세계관은 Rogue One: A Star Wars Story로도 알려진 영화 및 TV 시나리오 작가인 Gary Whitta 가 편집했습니다. 팀이 Amy Hennig 의 지원을 받았던 내러티브 디자인우리는 Uncharted와 Kain의 유산 시리즈를 빚지고 있습니다. 서류상으로는 적어도 평균 이상의 스토리를 형성할 수 있는 성공적인 조합이어야 하지만 최종 결과는 이러한 최소한의 기대치와는 거리가 멀다.

Forspoken은 모든 의도와 목적을 위해 isekai 의 내러티브 표준을 기반으로 합니다 . 이야기(대부분 만화 또는 소설)에서 주인공이 갑자기 다른 세계로 튀어나온 자신을 발견합니다. 그들은 종종 평행 우주에서 자신의 꿈이 실현되는 것을 보는 공허하거나 우울한 삶을 사는 "언더 독"의 이야기이지만, 이 다소 사소한 시작부터 여러 해 동안 다양한 작가들이 자신을 많이 분리했으며 심지어는 멀리 떨어진 현장 이벤트까지 관리했습니다. 대포는 진정으로 재미있는 고전 또는 장르의 완전한 해체입니다. 그러나 Forspoken의 경우는 그렇지 않습니다.

게임 내러티브의 대부분은 흥미로운 캐릭터인 Tantas를 중심으로 전개됩니다. 나머지는 거의 저장되지 않음

Frey의 내러티브 배경은 무겁고 과소 평가되어서는 안되며 소녀가 우연히 이상한 팔찌를 소유하고 보라색 포털로 빨려 들어가기 전에 자살을 생각하도록 유도합니다. 사실 이야기는 주인공의 나쁜 특성화, 일반적으로 끔찍한 대화, 사건이 시작되었을 때 오는 결론으로 ​​인해 이러한 토대를 제대로 활용하지 못한다는 것입니다. 지각력 있는 커프스 형태의 코믹 조수 를 추가하는 것은 도움이 되지 않지만 옵션에서 그의 끊임없는 댓글을 취소할 때까지 줄이는 것은 적어도 가능합니다.

예, 문제는 Frey가 자기 연민, 냉소주의 및 lobotomized mouflon에게도 현명하지 않은 결정의 집중이라는 사실에 그다지 있지 않기 때문에 정확히 내러티브를 높이는 대신에 죽이는 앞서 언급 한 결말에 있습니다. 강타로. 사실, 캠페인의 특정 지점에서 여러분은 너무 갑작스럽게 종료되는 자신을 직접적으로 발견하게 될 것입니다. 그 영향은 매우 번개처럼 빠르고 비논리적이어서 콘텐츠의 심각한 삭감을 암시하며 몇 가지 흥미로운(하지만 매우 예측 가능한) 비틀기는 확실히 막사를 구하기에 충분하지 않습니다. 충분하지 않아 프레젠테이션 조차제목의 실제 생산 가치와 내러티브의 의도 사이의 이상한 이분법으로 인해 원하는 것을 남깁니다. 개발자는 특히 메인 동안 모든 것을 서양 블록버스터 톤으로 제공하기 위해 모든 것을 분명히 시도했습니다. 컷씬 , 그러나 컷씬 밖의 모든 단일 항목은 정말 이해할 수 없는 선택 사항이 있는 구식 JRPG처럼 느껴집니다. 이해하기 위해 게임은 많은 사이드 미션 을 자랑하지 않습니다, 이들 모두는 다소 심각한 페이싱 문제를 가지고 있으며 잘못 설계된 단계로 인해 더욱 악화됩니다(처음 몇 시간 동안의 "스텔스" 섹션은 무의미한 것으로 빛나며 캠페인) 진행 속도를 더욱 늦추는 대화와 목표가 완료되면 궁금한 일시 중지에서. 대화를 빨리 감는 것조차 사운드에 날카로운 중단을 일으키기 때문에 충돌하며, 게임 중 다양한 캐릭터의 애니메이션은 특별한 표현력을 자랑하지 않아 이러한 요소에 대한 전반적인 관심 부족을 증폭시킵니다.

요컨대, 기준을 높일 수있는 순간이 거의없고 만족스럽지 못한 마무리로 우리가 염려하는 한 전반적으로 거부 된 내러티브입니다. 다른 것이 없다면 재치로 계산되는 게임 플레이의 가치에 의해 부분적으로 약화되는 심각한 단점입니다.

게임 플레이: 마법의 여신

Forspoken에서 당신은 단순한 마법사가 아닙니다. 당신은 마음대로 요소를 제어할 수 있는 인간 형태의 자연 재해입니다. 당신이 모든 힘을 얻기까지는 시간이 좀 걸릴 뿐입니다.

지금까지 게임 마케팅의 대부분이 설정과 캐릭터에 초점을 맞추었고 스토리가 물에 빠진 구멍이라는 점을 고려할 때 많은 사람들이 Forspoken을 이미 실패한 프로젝트로 간주할 것입니다. 실제로 개발팀은 내러티브 요소에 부족한 부분을 게임 플레이 와 움직임 메커니즘에 모두 집중한 것 같습니다. 개념은 응용 프로그램이 복잡한 만큼 간단합니다. 플레이어는 여러 요소로 나누어진 무수한 주문이 포함된 주문 시스템을 사용하고 민첩하고 매우 빠른 움직임과 쌍을 이루어 액션의 광란을 극적으로 증가시킬 수 있습니다.

이런 식으로 설명하면 사소한 문제처럼 보일 수 있지만, 전투에서 과도한 수의 힘을 관리하는 것은 혼란스러울 수 있고, 자신의 주인공이 특별한 제한 없이 엄청난 힘의 주문을 시전할 수 있을 때 전투의 균형을 맞추는 것은 확실히 쉽지 않습니다. 첫 번째 걸림돌을 없애기 위한 스퀘어 에닉스의 선택은 ' 무기 선택 바퀴 '였다.": 기본적으로 마법 학교, 지원 주문 또는 공격력을 선택할 때마다 시간을 늦추는 편리한 원형 메뉴가 나타나서 생각을 모으고 전술적으로 원하는 옵션을 선택할 수 있습니다. 문제를 처리하는 가장 쉽고 가장 논리적인 솔루션이지만, 시스템이 작동하는 만큼 훌륭한 디자인 솔루션이 무엇인지 아는 사람을 대표하지 않기 때문에 이것이 설치된 유일한 기믹이라면 시스템을 칭찬하지 않을 것입니다. , 여기서 전투 설계자들은 사용할 주문을 빠르게 암기하고 중단 없이 한 요소에서 다른 요소로 전환하여 적을 한꺼번에 공격하려는 사람들을 위해 영리하게 작업을 수행했습니다 .따라서 프레이가 사용할 수 있는 것은 방향성 십자로도 선택할 수 있으며 게임 내에는 소녀를 갑자기 이동시켜 그녀가 속한 마법 학교로 즉시 전환하는 이동 주문이 있습니다.

원하지 않는 경우 Forspoken에서 방사형 메뉴를 사용할 필요가 없습니다. 항목 간에 자연스럽게 전환할 수 있는 다양한 빠른 옵션이 있습니다.

예상대로 시스템 자체가 정교하기에는 부족하지 않기 때문에 여기서 끝나지 않습니다. 가능한 한 명확한 예를 제공하기 위해 Forspoken이 일종의 3인칭 슈팅 게임이라고 상상해 보십시오(조준의 필요성을 크게 제한하는 포인팅 시스템 때문에 그렇지는 않지만 잠시 무시합니다). 기본적으로 여기에서 사용할 수 있는 모든 요소에는 3개의 공격 주문과 8개의 지원 주문이 있습니다 ., 세 가지 "공격"은 탄약에 대한 제한없이 클래식 슈터 무기와 비슷합니다. 따라서 지구력은 기관단총, 미사일 발사기 및 산탄총과 동일하며, 추가로 선택 가능한 자벨린을 사용한 발사 근접 공격, 지역을 공격하는 물 공격 또는 저격용 라이플과 유사한 아크 공격 등입니다. 공격적인 다양성은 인상적이며 각 요소가 힘과 관련된 고유한 역학을 가지고 있다는 사실에 의해 더욱 강화됩니다. 공중에서 사용하면 불의 효과를, 첫 번째를 공격하면 전기의 유도 타격을 곱합니다. 기본 포탄을 가진 상대. 이제 끝에서 당신은 군대 전체를 파괴할 수 있는 일종의 멈출 수 없는 신비로운 토네이도가 되어 피루엣 사이를 갑자기 도약하면서 한 마법에서 다른 마법으로 넘어갈 것입니다. 모든 것이 하나로 합쳐지는 것을 보는 것은 그야말로 장관이며, 우리는 이것이 비디오 게임에서 구현된 최고의 마법 파워 시스템 중 하나라고 진심으로 믿습니다.

Forspoken에서 물의 마법을 과소평가할 수 없습니다. 날아다니는 적을 그룹으로 제거할 수 있는 사실상 최선의 선택입니다.

그래서 결함이 없습니까? 어쨌든 Forspoken이 완벽하지 않다는 점을 고려하면 그렇지 않습니다. 첫째, 캠페인에는 심각한 페이싱 및 파워 진행 문제가 있어 처음 두 가지 유형의 주문만 사용할 수 있는 경우 몇 시간 동안 플레이해야 할 수 있습니다. 다양성은 이미 두 학교에서 보장되며, 전투에 대한 접근 방식은 모든 주문을 가지고 있을 때 비교할 수 없을 정도로 다양하고 재미있습니다. 마지막 요소(우리 의견으로는 사용하기에 가장 재미있는 요소)가 실제로 직진하고 탐색을 중단하기로 결정한 경우 마지막 줄과 포스트 게임에만 사용을 위임하기 위해 캠페인이 종료됩니다.

다른 단점은 더 미미하며 대부분 난이도 및 충돌 관리와 관련이 있습니다. 사실, 게임의 방어 메커니즘은 극도로 넓은 회피와 맞은 후 주변의 적을 기절시키는 반격에 해당합니다. 그들은 좋은 기동이지만 첫 번째는 약간 기만적입니다. 왜냐하면 큰 변위가 주어지면 무적 프레임은 애니메이션 시작 부분에서만 활성화되기 때문입니다(바로 이해하지 못하면 자주 맞을 위험이 있으므로 확신합니다. 비행 중에는 안전합니다). 게다가 프레이의 엄청난 파워를 생각하면, 개발자는 발사체를 장착한 적의 형태로 그녀를 위험에 빠뜨릴 방법을 찾아야 했습니다. 때로는 순식간에 전력 질주하거나 그녀의 얼굴에 활공할 수 있습니다. 많은 방어력을 가지고 있습니다. 가장 많이 악용되는 "속임수"는 회피의 무적보다 더 오래 지상에 머무르는 멈출 수 없는 샷으로, 공격 영역에서 도망치지 않거나 긴 무적 애니메이션으로 일부 동작을 이용하지 않는 경우 사실상 불가피합니다. 우리는 좋은 플레이어가 단순히 안전한 거리에 서 있는 것을 방지하기 위해 이와 같은 솔루션을 사용해야 할 필요성을 이해하지만 상대방의 AI에서 다양성을 보지 못하는 것은 안타까운 일입니다.대신 메인 보스 는 매우 독창적인 기믹으로 매우 아름다운 다단계 전투를 제공합니다. 조준 이 적을 제거한 후 사라지고 공격 중에 활성화할 수 없다는 사실에 익숙해지지 않으면 성가실 수 있지만 승인합니다 . 게임이 꽉 찬 대규모 몬스터 그룹에 대해 지나치게 쉬운 삶을 살고 있습니다.

구조 및 진행: 매우 빠른 오픈 월드. 너무 많이

더 많은 메카닉을 얻자마자 Frey는 맵에서 놀라운 속도로 움직이며 그녀를 막을 수 있는 장애물은 거의 없습니다.

기계적으로 빛나는 것은 전투 시스템뿐만 아니라 이동 시스템입니다. 프레이는 실제로 호기심 많은 " 마법의 파쿠르 "를 이용할 수 있습니다.주인공의 스턴트에서 막히거나 원하는 반응을 얻지 못한 경우는 거의 없었으며 이는 의심할 여지 없이 개발자의 기술을 잘 보여줍니다. 같은 영리함이내러티브와 함께 아마도 생산의 가장 낮은 지점인 오픈 월드의 구조 .

오해하지 마세요. 기본 게임 플레이 루프는 이동 시스템의 화려한 특성으로 인해 여전히 정확하게 향상되지만 Athia의 세계가 실제로 어떻게 구축되었는지 자세히 분석하면 즉시 그 한계를 알 수 있습니다. 빠른 이동을 위한 다양한 쉼터와 타워, 추가 수정자와 99%의 시간이 연결된 일련의 목표가 있는 사실상 연결된 소수의 매크로존입니다. 탐험을 강요하는 유일한 이유는 기본 특성을 수정하는 망토, 부적 및 네일 색상을 찾아 마법을 실험하고 Frey를 강화하거나 주문을 개선하고 잠금 해제하기 위해 마나를 수집하려는 욕구입니다. 테마의 유일한 변형은 선형 지하 던전 입니다.다소 기본적인 최종 보스, 지도를 돌아다니는 동안 제거해야 할 일부 대형 돌연변이, 대피소를 응원하는 것 외에는 아무 소용이 없는 수집할 푹신한 " 신비한 고양이 "의 존재가 있습니다.

Forspoken의 이동 시스템은 훌륭하지만 매우 평범한 오픈 월드 구조에 적용됩니다.

이동 메커니즘이 약간 더 정교한 플랫폼(제단과 마나 소스의 까다로운 배치 외에는 전혀 없음)을 크게 지원하거나 여러 수정자와 장애물이 추가된 전투를 크게 지원했기 때문에 잠재력이 낭비되었습니다. 전반적으로 주요 내러티브를 제거한 Forspoken은 최대 난이도에서만 탐색할 수 있는 대규모 전투 중심 경기장으로 귀결됩니다. 게다가 1차 스토리는 10시간 정도 실행하면 끝낼 수 있고, 우리는 그것과 상당한 양의 2차 콘텐츠를 17시간 만에 완료했기 때문에 여전히 다소 서두르는 게임처럼 느껴집니다. 열린 세상. 포스트 게임그러나 우리는 그것이 가장 재활용되고 파생된 것이라고 확신하므로 모험이 끝난 후 어떤 놀라운 놀라움이 있을지 누가 ​​알 것이라고 기대하지 마십시오. 요컨대, 우리는 실망스러운 스토리와 진부한 오픈 맵에 붙어 있는 뛰어난 역학을 가진 게임에 직면하고 있습니다. 우리는 그의 시스템이 언젠가는 더 흥미롭고 잘 완성된 것에 적용되기를 진심으로 바랍니다. 왜냐하면 그들은 의심할 여지없이 더 나은 자격이 있고 작은 방식으로 만족스러운 경험을 만들기 위해 실질적으로 스스로 관리하기 때문입니다.

Forspoken 지도 주변에 흩어져 있는 허스크는 당신을 매우 빠르게 제거할 수 있지만, 어느 시점에서 당신은 그들에게도 너무 강력해질 것입니다.

기술 분야에 관한 한 우리는 할 말이 많지 않습니다. 이 게임에서는 주로 60fps(가변 해상도 포함)에서 실행되는 성능 모드를 선택할 수 있습니다. 늘 그렇듯이 Luminous는 몇 가지 눈에 띄는 기능이 있는 엔진이라는 인상을 주지만 한편으로는 파티클이 정말 인상적이지만 다른 한편으로는 얼굴 애니메이션과 핸들링에 대해서는 말할 수 없다는 점을 감안할 때 많은 제한 사항도 있습니다. 사전 정의된 이벤트(플레이어가 특정 통로를 통해 일부 중요한 영역에 도달해야 하기 때문에 이러한 자유로운 이동이 있는 게임에서는 이해할 수 없는 일부 보이지 않는 벽이 있습니다). 더 넓은 지역의 신중한 다양화 덕분에 지도를 보는 것은 대부분 매우 유효합니다. 그래픽 효과보다 유동성을 선호할 때 미적 감소가 감지된다는 점을 감안할 때 더 많은 최적화가 잘못되지 않더라도 말입니다. 마지막으로, 인터페이스에 대한 작업은 사용 가능한 옵션이 많고 미학적으로 완벽함에도 불구하고 견고하고 매우 명확합니다.

테스트 버전 플레이스테이션 5
 

 

Forspoken은 잠재력의 엄청난 낭비입니다. 뛰어난 역학과 아마도 우리가 액션 게임에서 본 것 중 최고의 마법 시스템을 갖춘 게임이지만 실망스러운 요소로 전혀 강화되지 않은 사소하고 제한된 오픈 월드를 위한 접착제 역할을 합니다. 그리고 진부한 이야기의 전체 내러티브. 기본 시스템의 가치는 실험을 좋아하는 모든 사람에게 유효한 경험을 제공하는 것과 같지만, 이 타이틀로 수행된 작업이 다른 모든 측면에서 보다 세련된 작업에 사용되기를 진심으로 바랍니다. 이대로는 아쉽게도 잊을 수 없는 작품이 되고 만다.

 

  • 훌륭하고 정교하며 철자 시스템을 사용하는 것이 정말 재미 있습니다.
  • 항해를 즐겁게 만드는 매우 부드럽고 잘 구현된 움직임 역학
  • 사방에 고양이

 

  • 끔찍한 이야기, 끝이 너무 급해서 잘린 것처럼 보입니다.
  • 전투가 아닌 모든 것이 원하는 것을 남기는 사소한 오픈 월드 구조
  • 당신이 속한 장르를 고려한다면 그것은 지속적인 게임이 아닙니다
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