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챕터 4 개막의 '포트 나이트'는 언리얼 엔진 5.1에서 무엇이 바뀌었다? UE5.1의 엔지니어 직격 인터뷰【Unreal Engine5.1】
islandgo 2023. 1. 21. 14:142022년 12월 4일, Epic Games가 다루는 게임 엔진 "Unreal Engine(언리얼 엔진)"(이하 UE)의 최신 버전 "UE5.1"에 의해 개발된, " 포트나이트 배틀 로얄 "(이하 " 포트나이트 " )의 "챕터 4 시즌 1"이 시작되었습니다.
아시다시피, "UE"는 이제 국내외, 메이저, 인디를 불문하고 많은 게임 메이커가 채용하고 있는 가장 메이저인 게임 엔진의 하나. 그 최신판인 "UE5.1"은,
등 국내외 AAA 클래스의 타이틀이 개발에 'UE5'를 채용한다고 명언하고 있다.
그 차대의 게임 개발의 마스터 피스라고도 할 수 있는 "UE5.1"을 다룬 Epic Games의 엔지니어, 니콜라스 펜 워든 씨에게 UE5.1이 '포트 나이트'에 가져온 진화와 UE5.1이 가질 가능성에 대해 들었다 .
언리얼 엔진 5.1을 채택한 차세대 포트나이트에 뛰어들자
인터뷰에서는, 게임은 물론, 엔터테인먼트 업계나, 우리의 실생활에도 영향을 주는 “UE5” 및 “UE5.1”의 실력의 일단이 밝혀지지만, “원래 “UE5”는 무엇이 굉장한 무엇을 할 수 있는가?」라고, 핀과 오지 않은 사람도 많을 것.
그런 사람은 우선 "UE5"의 지금까지의 행보를 되돌아 보는 기사의 링크를 게재. 게다가 오픈 월드 구축에 있어서, 보다 세밀하고 리얼한 표현을 세계에 가져온 “UE5”의 2대 기능의 “Lumen(루멘)”와 “Nanite(나나이트)”에 대해서도 소개하고 있으므로, 우선은 이쪽에 눈을 통해 원한다.
언리얼 엔진 5(UE5) 걸음
2022년 5월: “Summer Game Fest”에서 선보여!
2022년 5월에 UE5의 영상 데모가 첫 공개. 빛 넣는 동굴이나 인간의 입상이 너무 리얼한 묘사로 화제에. 동굴 안을 캐릭터가 모험하거나 절벽을 오르는 모습도 소개되고 있다.
2021년 12월: "UE5"의 기능을 사용하여 영화 '매트릭스'의 세계를 재현한 콘텐츠 'The Matrix Awakens'가 공개!
유명 영화를 소재로 한 플레이어블 데모가 2021년 TGA(The Game Awards)에서 공개됐다. 플레이 스테이션 5나 Xbox Series X|S에서 실제로 놀 수 있어, 리얼한 거리에서 총격전이나 드라이브를 즐길 수 있고, 하늘을 날아 고층 빌딩의 옥상에 서서 거리를 바라볼 수도 있었다(※현재는 전달 종료 ).
2022년 4월: UE5 공식 출시 시 인터뷰
작년에 갔던 니콜라스 씨와의 인터뷰. ' The Matrix Awakens '의 화제를 중심으로 UE5.0의 기능 등에 대해 물었다.
UE5의 2대 기능 “Lumen(루멘)”과 “Nanite(나나이트)”에 대해서
Lumen(루멘)
실시간으로 고품질이고 자연스러운 반사광을 실현한 조명 시스템. 시간에 따른 햇빛(자연광)의 차이를 실시간으로 표현. 리얼한 반사광으로 더욱 깊이를 느끼는 공간을 실현 가능하게.

Lumen(루멘) 미사용

Lumen(루멘) 사용시
Nanite (나나이트)
수백만 개의 다각형을 실시간으로 전개할 수 있다. 가상화 마이크로 다각형 지오메트릭 시스템. 성벽을 구성하고 있는 블록, 하나씩의 차이나 그림자도 표현할 수 있도록. 또, 나무의 잎등도 1장 1장을 “Nanite(나나이트)”로 작성해, 누설일을 “Lumen(루멘)”로 재현하는 등 신기능의 편성에 의해 다채로운 표현이 가능하게.


잎 1장 1장을 다각형으로 표현

Nanite(나나이트) 미사용

Nanite(나나이트) 사용 시
Nicholas Penwarden (니콜라스 펜 워든)
Epic Games 엔지니어링 바이스 프레지던트(문중은 닉)
"UE5.1"의 기능이 실현 된 "포트 나이트"챕터 4의 세계
――“UE5.1”로 개발한 「포트나이트」의 챕터 4가 개막했습니다만, 전세계의 플레이어로부터의 반응은 어떻습니까?
닉 굉장히 긍정적이고 큰 반향이 나와 있습니다. 특히 비주얼면에서 "전혀 새로운 게임처럼 느낀다"라든가, "포트 나이트"가 지금 나와있는 게임 중 가장 아름답다! 등 비주얼의 퀄리티에 놀랐다는 코멘트를 많이 받았습니다.
――영상이 고화질이 될수록, 다른 하드나 네트워크 환경에서의 멀티 플레이에 있어서, 높은 퀄리티를 유지하는 것이 어렵게 느껴집니다만.
닉『포트나이트』는 Android나 Nintendo Switch, Xbox, PlayStation, PC 등, 여러가지 하드로 놀 수 있습니다만, 각각에 대응하기 위해서 다양한 렌더링 수법을 이용해 같은 세계관을 표시할 수 있도록 노력하고 있습니다 합니다. 그렇기 때문에 챕터 4에서도 옥외, 실내의 비주얼면에서 어느 플랫폼에서 플레이하고 있는지에 관계없이 가능한 한 퀄리티가 높은 최고의 체험을 모든 게이머에게 전달하고 싶어 개발하고 있습니다.
――“UE5.1”에 의해서 「포트나이트」내에서 무엇이 바뀌었습니까?
닉 “UE5.1”의 개발에 있어서, 우리 중에서 큰 골로서 설정하고 있던 것이, “초간 60프레임의 콘솔 게임에 대한 최적화”와 “확장성”이었습니다.
처음에는 "UE5"의 Lumen 조명이 초당 30 프레임으로 최적화되어 있으며 5.1에서 60 프레임으로 확장되었습니다. 그리고 실제로 『포트나이트』의 새로운 챕터를 “초간 60프레임”으로 개발하는 것으로, 신세대의 게임에 대한 “UE5.1의 유의성”을 증명하려고 생각하고 있었습니다.
라고 하는 것도, 「포트나이트」에는, 작중에 시간의 개념이 존재해, 한층 더 물건을 만들거나, 부수거나 하는 액션이 있기 때문에, 시간 경과나 차폐물에 의한 빛의 명암, 음영 등도 표현할 수 있는 Lumen의 다이나믹 라이트를 사용하기에 매우 적합합니다.
그래서 Lumen과 Nanite가 만드는 아름다운 비주얼 아래, 초간 60프레임에 의한 매끄러운 게임 플레이나 컨트롤러의 반응의 좋은 점 등 「포트나이트」챕터 4에서의 진화를 시각과 촉감 모두에서 느껴지는 것은 없을까요?
――“UE5.1”은, Lumen 이외에도 많은 업데이트가 행해지고 있습니다만, 「포트나이트」의 개발 팀으로부터의 피드백을 받아 구현한 것입니까?
닉 '포트나이트'의 팀이란, 기술계의 테크니컬 아티스트들과 제휴를 조밀히 해 개발을 진행했습니다. 그들이 요구하는 레벨을 달성하기 위해, 퀄리티를 개선하거나, 각종 설정에 있어서 조정 가능한 폭을 넓히거나, 실내의 외형 등을 게임 플레이에 견딜 수 있는 것으로 하거나, 몇번이나 교환해, 설계 · 개선을 반복했습니다.
――“UE5” 및 “UE5.1”을 사용한 크리에이터로부터의 반향은 어떻습니까?
닉 Epic Games 내에서도 “UE5.1”에 관해서, “새로운 라이팅 기능이 좋았다”라든지, “월드 파티션(※)을 사용하는 것으로 맵 구축이 진행하기 쉬웠다”라고 하는 포지티브한 피드백이 있었습니다. 특히 월드 파티션은 핵심 기능은 "UE5"로 구현되었지만 이번 개발팀과의 협업 속 개선을 거듭하여 보다 개발면에서 진행하기 쉬운 환경을 구축할 수 있었다고 생각합니다. .
※월드 파티션……월드 전체를 자동으로 분할해, 플레이어로부터의 거리 등에 따라 자동적으로 조정한 로드를 실시하는 기능
게임에만 머무르지 않는 "UE"의 실력과 앞으로
――“UE5”에는 새롭게 영화 제작, 방송, 애니메이션, 라이브 이벤트용의 새로운 기능도 탑재되고 있습니다만, 향후 어떤 전개를 생각하고 있습니까?
닉 우리는 "UE5"의 실시간 렌더링, 그리고 3D 렌더링은 게임 이외에도 다양한 응용 방법이 있고, 그 중에서도 특히 엔터테인먼트에서 UE는 혁신적인 존재가 될 것이라고 생각합니다.
――『포트나이트』에서 요네즈 현사씨의 콘서트가 열리는 등, 메타버스적인 전개도 있었습니다.
닉 엔터테인먼트는 게임과 같은 인터랙티브한 것부터 영화나 텔레비전과 같은 선형적인 것까지 다양합니다. 그리고 둘 다 우리는 "UE5.1"은 활약의 기회가 있다고 생각합니다.
실제로 이미 "UE" 자체는 게임의 범용 프로그램이라는 틀을 넘어 영화, TV, 3D영상 제작, 그리고 건축 등 폭넓은 분야에서 사용되고 있습니다. 우리는 모든 3D 렌더링 응용 프로그램에 긍정적이며 사용하는 방법에 흥미 롭습니다. 그래서 게임 업계 이외에서도 "UE"가 최적해로 선택되는 것이 되도록 하고 싶다고 생각하고 있습니다.
――게임 분야 이외의 UE의 사용 방법으로서 의외였던 것은 있습니까?
닉 정보×엔터테인먼트의 “인포테인먼트”의 하나로서, 자동차 메이커의 제너럴 모터스가 다룬 전기 자동차 “Hummer(해머) EV”의 차내 인터페이스 시스템에 사용된 것이군요. 그 밖에도, 스바루가 유저 체험의 연구용으로 개발한 VR 앱 등, 자동차를 운전하는 부분의 가교로서 UE가 사용되고 있는 것은, 많은 사람이 놀라지 않을까요. 또, 텔레비전의 애니메이션 프로그램이나 도시 개발의 시뮬레이션을 실시하는 “디지털 트윈”으로서도 사용되고 있습니다.

――향후, 「UE」가 목표로 하는 것은?
닉 개발자가 PC에서 제작한 콘텐츠를 가정용 게임기나 스마트폰 등으로 전개해 나가는 것이 앞으로 더욱 중요해질 것입니다. 거기서 사용할 수 있는 새로운 툴이나 기술을 준비해, 하나의 디바이스가 아니고, 다양한 디바이스로 즐길 수 있도록 하는 것이 우리의 역할이라고. “UE5.1” 자체도 포토 리얼과 실시간 렌더링, 디지털 휴먼은 여전히 개선의 여지가 있습니다. 또, 카오스 엔진에의 투자나, AI 시뮬레이션도 진행해, 한층 더 생생한 세계를 구축하고 싶네요.
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