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지난주 Gematsu는 Forspoken 감독 Takeshi Aramaki, 공동 감독 Terada Takefumi, 크리에이티브 프로듀서 Raio Mitsuno와 함께 오픈 월드 액션 RPG 의 개념과 제작, 마법으로 구동되는 게임 플레이 등에 대해 논의 할 기회를 가졌습니다 .

아래에서 전체 인터뷰를 받으세요.

Forspoken은 Final Fantasy XV 에 이은 다음 주요 프로젝트입니다 . 메인라인 파이널 판타지 게임에서 새로운 IP로 전환하는 과정은 어땠나요 ?

Takeshi Aramaki, Luminous Productions 스튜디오 책임자 겸 공동 감독: “ Final Fantasy XV를 출시하면서 우리는 정말 새로운 게임, 즉 본질적으로 새로운 IP를 개발하고 싶었습니다. Final Fantasy XV를 통해 우리는 많은 세계관을 구축할 수 있다고 느꼈고 RPG를 개발한다는 의미에서 꽤 훌륭한 일을 했다고 느꼈 습니다 . 그러나 대안으로 시나리오 전면에 남아 있는 몇 가지 문제가 여전히 남아 있습니다. 그래서 우리의 최신 타이틀로 Gary Witta와 Amy Hennig와 같은 서양 시나리오 작가들과 짝을 이루고 그들의 도움의 손길을 얻어 말하자면 우리가 진정으로 사랑하는 아주 놀라운 게임을 만들 수 있을 것 같았습니다. 그래서 모든 것이 시작된 곳입니다.”

사내에서 스토리를 개발하지 않고 그 길을 가기로 결정한 이유는 무엇입니까?

Raio Mitsuno, Creative Producer: “이 정도 규모의 새로운 IP를 만들 수 있는 기회가 매일 있는 것은 아니므로 이를 최대한 활용하여 전 세계의 많은 플레이어에게 최대한 많은 게임 경험을 제공하고 싶었습니다. 우리는 모든 측면에서 우리의 노력을 극대화하고 싶었습니다. 그래서 우리 자신의 아이디어와 우리 안에서 이야기를 창조하는 것에 제한을 두지 않고, 말하자면 부분의 합보다 더 큰 무언가를 함께 모으는 데 도움이 되는 놀라운 창의적 사고를 가진 사람들에게 손을 내밀어야 한다고 생각했습니다. 그래서 우리는 개발 전문 지식과 경험을 서양의 놀라운 스토리텔링과 결합하여 우리 스스로는 할 수 없는 무언가를 생각해내려고 합니다. 이것이 바로 이런 종류의 공동 노력을 하고자 하는 이면에 있는 생각입니다.”

이를 위해 커스텀 캐릭터 디자인이 아닌 실제 배우의 모습을 도입하기로 결정한 이유에 대해 말씀해 주시겠습니까?

미츠노:“실제 배우와 모델을 기반으로 캐릭터를 만들고자 하는 이유 중 하나는 각 캐릭터에 진정성 있는 경험을 선사하기 위해서입니다. 나는 우리의 다른 많은 게임에 대해 알고 있습니다. 우리는 방금 오리지널 캐릭터를 디자인했고 항상 그것과 함께 행동하지만 우리는 가능한 가장 실제적인 방식으로 각 캐릭터에 생명을 불어넣고 싶었습니다. 예를 들어, Frey를 위해 우리가 그녀를 디자인할 때, 우리가 그녀를 생각해낼 때, 우리는 안팎에서 시작했습니다. 우리는 그녀의 성격에 대해 생각하기 시작했습니다. 그녀의 성격은 무엇입니까? 그녀는 개를 좋아합니까, 아니면 고양이를 좋아합니까? 예를 들어, Frey를 정의하는 모든 단일 특성을 생각하는 것입니다. 그런 다음 캐스팅 과정에 들어갔고 Ella Balinska를 만났습니다. Frey의 역동적인 성격, 즉 그녀의 결단력이 얼마나 강한지, Frey가 가졌으면 하는 유머 감각을 전달한다는 점에서 완벽하게 일치했습니다. 그러나 또한 그녀에게는 부드럽고 일종의 취약한 측면도 있습니다. 그래서 그녀는 매우 다차원적인 캐릭터이고 우리는 그것을 연기할 수 있는 배우를 찾았습니다. 그런 다음 우리는 Ella를 모델로 삼아 캐릭터를 만들어 보자고 말했습니다. 그 경험을 최대한 사실적으로 전달할 수 있도록 말이죠. 그래서 모든 것이 시작된 과정이었고 다른 모든 캐릭터에 대해서도 같은 방식으로 생각했습니다.” Ella를 모델로 삼아 캐릭터를 최대한 사실적으로 구현해 보겠습니다. 그래서 모든 것이 시작된 과정이었고 다른 모든 캐릭터에 대해서도 같은 방식으로 생각했습니다.” Ella를 모델로 삼아 캐릭터를 최대한 사실적으로 구현해 보겠습니다. 그래서 모든 것이 시작된 과정이었고 다른 모든 캐릭터에 대해서도 같은 방식으로 생각했습니다.”

Forspoken 의 개념이 어떻게 탄생하게 되었는지 자세히 말씀해 주시겠습니까? 게임이 발표되기 전에 몇 년 전에 선보인 Agni의 철학 기술 데모 Square Enix 에서 게임이 구축되고 있다는 속삭임을 들었던 것을 기억합니다. 그것에 대한 진실이 있습니까?

Aramaki:  Agni의 철학은 실제로 Final Fantasy 의 기술 데모로 공개되었습니다 . 그런 의미에서 그것은 Forspoken 과 관련이 없습니다 . 우리가 마법에 기반한 경험을 만들고 싶었던 것은 사실입니다. 실제로는 마법이 개념이었습니다. 그래서 그 전면에는 유사점이나 유사점이 있습니다. 그러나 세계로서의 Agni의 철학은 그 자체로 존재하며 Forspoken을 위해 우리는 실제로 Gary 및 Amy와의 토론을 통해 세계와 지식을 구축했습니다. 따라서 완전히 다른 사업입니다.”

마법은 Forspoken 의 생명이자 영혼입니다 . 프레이는 초자연적인 능력을 타고난 미지의 세계에 온다. 여기서 정말로 강조하고 있는 한 가지는 파쿠르를 통한 마법입니다. 무엇이 모든 것의 파쿠르를 핵심 요소로 만들었습니까?

Takefumi Terada, 공동 감독: “매직 파쿠르는 확실히 핵심 요소입니다. 우리가 매직 파쿠르에 도달한 방법에 관한 한, 우리는 처음에 우리 세상에서 볼 수 있는 평범하고 오래된 파쿠르로 시작했습니다. 본질적으로 인간이 할 수 있는 것입니다. 그래서 우리는 무엇보다도 인간적으로 가능한 것을 기반으로 파쿠르 동작을 연구하고 구축했습니다. 그런 다음 여기에 마법 요소를 추가함으로써 잠재적으로 가능한 것, 즉 고속으로 빠르게 이동하는 것과 더 높이 점프할 수 있는 것 등을 확장하고 향상시키는 데 도움이 될 것이라고 느꼈습니다. 실제로 그 범위를 허용합니다. 그래서 그것이 우리가 진정으로 발전하기 위해 노력한 곳입니다. 그것이 우리가 매직 파쿠르에 도달한 흐름입니다.”

파쿠르와 빠른 여행 외에 Forspoken 에 다른 순회 방법이 있습니까 ?

테라다: “말씀하신 것처럼 빠른 이동은 게임 내 이동 수단이 될 것입니다. 그러나 다른 여행 방법에 관한 한 우리가 가진 모든 것은 파쿠르 활동에 집중되어 있습니다. 따라서 기본적으로 게임을 시작할 때 처음에는 더 나은 용어가 없기 때문에 인간이 할 수 있는 낮은 수준의 파쿠르 기술로 시작합니다. 하지만 게임을 진행하면서 마법으로 강화된 다양한 파쿠르 액션을 추가로 얻을 수 있습니다. 따라서 단계별로 게임을 진행하면서 훨씬 더 뛰어난 파쿠르 기술을 활용할 수 있습니다. 그래서 파쿠르 액션을 온전히 즐기는 것은 정말 좋은 경험입니다.”

마법에 관한 이야기를 하는 동안 전투에 대해 이야기해도 될까요? 최근 PlayStation 블로그 게시물에서 마법의 시각적 표현을 제대로 구현하고 싶다고 언급하셨습니다. 프레이의 마법을 정의하고 발전시킨 과정은 무엇이었나요?

테라다:“저희가 마법을 위한 게임 디자인을 어떻게 진행했는지, 그리고 그것이 어떻게 만들어졌는지부터 설명하겠습니다. 따라서 이것이 액션 기반 게임이고 플레이어가 마음대로 사용할 수 있는 100가지 유형의 세포가 있다는 사실을 감안할 때 우리는 플레이어와 적 사이의 거리를 정말로 중요시하는 것으로 시작했습니다. 따라서 게임 초반에 더 많은 중거리 주문으로 시작하게 됩니다. 그런 다음 게임을 진행하면서 다양한 유형의 주문, 특히 근거리, 근거리, 불 기반 주문과 거리 대시와 같은 짧은 부스트를 얻기 시작합니다. 그리고 게임을 더 진행할수록 더 원거리 마법을 손에 넣을 수 있습니다. 예를 들어 숨거나 다른 방식으로 공격할 수 있습니다. 그래서 이 게임에는 상당히 다양한 마법이 통합되어 있습니다.

“그래서 우리는 정말 다양한 플레이 스타일에 부응하고 싶었습니다. 그래서 전반적인 아이디어를 얻은 후, 우리는 사용 가능한 모든 마법 주문을 살펴보고 각 마법이 어떤 특성을 가질지 결정했습니다. 예를 들어, 적을 쓰러뜨리기 위해 함정을 설치하는 것이 있을 수도 있고, 자동으로 적을 쓰러뜨리는 광산과 같은 마법을 설정하는 등일 수도 있습니다. 그래서 각 마법의 개별적인 특성은 기획자들에 의해 고정되었고, 그 후 아티스트들은 시각 효과가 진행되는 한 시각적으로 어떻게 보일지 디자인하기 위해 들어갔습니다.”

새로운 IP이기 때문에 개발 중에 특정 마법 능력을 보고 "아니, 그건 너무 파이널 판타지야 " 또는 "아니, 그건 드래곤 퀘스트 와 너무 비슷해 "라고 생각한 적은 없었나요?

Terada: “예, 말씀하신 것처럼 Forspoken이 새로운 IP 라는 사실을 감안할 때 우리는 원래 Final Fantasy  Dragon Quest 가 아닌 새로운 IP를 만드는 개념으로 출발했기 때문에 우리가 의식한 것이 사실입니다. 다른 Square Enix 게임과 너무 비교할 수 없습니다. 그래서 우리는 진정으로 독창성과 직관성을 위해 노력했으며, 그것이 우리가 게임에서 제공하는 마법에 나타나기를 바랍니다.”

나는 몇 달 전에 Forspoken 의 Tokyo Game Show 2022 데모를 플레이할 기회가 있었고 Frey는 인상적인 수의 기술을 마음대로 사용할 수 있었습니다. 정식 게임에서 플레이어는 몇 가지 다양한 기술과 변형을 기대할 수 있나요?

Terada: “우리는 이 게임의 주요 초점이 게임 플레이와 전투 전반에 걸쳐 마법과 마법에 기반한 즐거움이 되기를 원했습니다. 그리고 실제 무기에 관한 한 이 게임에서는 어떤 것도 만나지 못할 것입니다. 전투나 몬스터 토벌 등을 제대로 즐기기 위해서는 기본적으로 마음껏 마법을 사용하게 됩니다. 이것이 바로 이 경험의 핵심입니다.”

오픈 월드 게임 에 관한 가장 큰 우려 중 하나는 번거로운 가져오기 퀘스트나 심부름으로 가득 차게 될 것이라는 점입니다. 이것은 Forspoken 에서 어떻게 처리되고 있습니까 ?

Terada: “구체적으로 사이드 퀘스트를 살펴보면 Athia의 세계에는 인류의 생존자들이 모인 Cipal이라는 인류의 마지막 보루가 있습니다. 따라서 사이드 퀘스트의 경우 실제로 이러한 NPC와의 인간 상호 작용, 투쟁에 대해 배우는 것 등에 관한 것입니다. 이것이 대부분의 사이드 퀘스트가 초점을 맞추는 것입니다. 실제로 사람들, 즉 생존자를 이해하는 것입니다.

“오픈 월드 곳곳에 있는 우회로나 사이드 콘텐츠로는 마법을 탐색하고 강화할 수 있는 측면이 있고, 도전하고 도전할 수 있는 다양한 보스와 던전이 있을 것입니다. 이 귀여운 생물들과 교전할 수 있는 측면도 있습니다. 그리고 Athia의 역사에 대해 더 깊은 이해와 깊이를 얻는 데 도움이 되는 한때 오픈 월드에 있었던 삶의 흔적과 기록을 찾을 수 있는 기록 보관소도 있습니다. 이것이 오픈 월드에서 Cipal 외부에서 사용할 수 있는 사이드 콘텐츠 유형입니다.”

Mitsuno: “추가적인 맥락을 위해 10월에 Tokyo Game Show 데모를 플레이했다고 말씀하셨습니다. 그래서 그것은 파쿠르와 마법의 역학에 대한 느낌을 주기 위해 특별히 제작된 게임 플레이 데모였습니다. 그래서 그것은 메이크업 측면에서 구체적으로 가져오기 퀘스트와 같은 것이었습니다. 이 다섯 가지 목표를 수행한 다음 보스와 싸우게 됩니다. 따라서 전체 게임은 실제로 그렇게 디자인된 것이 아니라 데모 경험을 위해 특별히 제작된 것입니다.”

Sony Interactive Entertainment는 Forspoken 의 매우 공개적인 지지자였으며 심지어 최소 2년의 콘솔 독점권을 잠갔습니다. 그 파트너십이 어떻게 생겨났는지 조금 말씀해 주시겠습니까?

Aramaki: “새로운 IP를 개발하고 생성하면서 우리는 PlayStation에 적합한 게임 경험을 만들기 시작했습니다. 고속 SSD는 물론 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 사용했습니다. 우리는 이러한 기능을 제공하기 위해 게임 디자인을 구축했습니다. 그래서 Sony는 이러한 측면에서 프로모션 전면에서 우리를 친절하게 지원해 왔습니다.”

시간이 다 된 것 같습니다. 결별 전 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

Terada:  Forspoken은 Luminous Productions의 데뷔 타이틀입니다. 우리는 모든 사람의 기대에 부응할 수 있을 것이라고 확신하고 확신합니다. 그러니 기대하고 게임을 즐기시기 바랍니다. 개인적 으로 저는 오픈 월드의 매직 파쿠르와 전투에 많은 에너지와 노력을 기울였습니다. 그래서 우리는 당신이 Athia의 광대하고 드넓은 땅을 횡단하는 것을 즐길 수 있기를 진심으로 바랍니다.”

Mitsuno: “그리고 조금 덧붙이자면. Forspoken 에서 우리가 가진 멋진 게임 플레이와 함께 가는 것은 Athia를 통한 Frey의 여정을 따라가는 놀라운 이야기입니다. 그래서 그것은 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 것, 특히 우리가 만든 기술입니다. 플레이어가 즐기는 것을 알고 있습니다. 분명히 이야기가 너무 중요하기 때문에 우리는 그것에 대해 너무 많이 공개하지 않았습니다. 하지만 안심하세요. 게임 플레이와 함께 플레이어를 위한 매우 매력적인 스토리가 있을 것입니다.”

모두들 오늘 시간 내주셔서 정말 감사합니다!

Forspoken은 2023년 1월 24일 Steam , Epic Games Store  Microsoft Store를 통해 PlayStation 5  PC 용으로 출시될 예정입니다. 현재 PlayStation 5용 데모를 사용할 수 있습니다.

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