티스토리 뷰
인기 대전 격투 게임 「철권」시리즈의 최신작 「철권 8」. 오늘 2022년 12월 9일에 발표된 최근의 최신 정보에 대해서, 본작의 제작을 통괄하는 하라다 카츠히로 씨에게 재빨리 상세를 엿보았다. 현행 타이틀인 『철권 7』에서의 변경점이나, 배틀 시스템의 키워드가 되는 “Aggressive(어그레시브)”에 담긴 개발 스탭의 조건을 확인해 주셨으면 한다.
하라다 카츠히로 (하라다 카츠히로)
철권 프로젝트 이그제큐티브 프로듀서 / 디렉터
방금 공개 된 "철권 8"최신 정보 + 하라다 씨의 코멘트
우선은, 인터뷰의 전제가 되는 최신 정보를 하라다씨의 코멘트와 함께 전달하자.
TEKKEN 8 - 스토리 & 게임 플레이 티저 트레일러

『철권 8』의 메인 비주얼.
하라다 이것이 「철권 8」의 키 아트입니다. 18의 등을 잘 보면, 검은 기운이 악마의 날개가 되어 있거나, 두 사람의 악마의 저주 같은 것을 나타내는 사슬이 들어가거나, 그런 이미지를 그리고 있습니다.
본작의 키워드는 “FIST MEETS FATE”로 했습니다. “FIST”는 물론 주먹으로, 미시마가는 “FATE”… 이 키아트는 앞으로도 여러 곳에서 보게 될 것입니다.


카자마 진
미시마 이치하치





미시마 이치하치와 카자마 히토에 의한 아버지와 아들의 싸움이 스토리의 주제.
하라다 최초의 트레일러 영상에서도 보여 주었고, 이번에 결정적이 되었다고 생각합니다만, 18과 히토의 이야기가 어떻게 결착해 나갈까라는 부분이, 스토리상의 매우 중요한 키에 됩니다.
최신 트레일러에서도 몇 가지 장면을 보여 드렸습니다만, 기본적으로 전부 게임 모델로 재현하고 있습니다. 실시간 대전 부분도, 프리 렌더링(사전에 생성(렌더링)되어 있는 CG) 부분도 게임 모델을 사용한 이른바 인형극·군상극 같은 일을 하고 있으므로, 완성했을 때는 매우 볼만한 것이 되지 않을까.
스토리로서는, 「철권 7」의 엔딩으로부터 반년 후입니다. 엔딩에서 히토가 「저 녀석은 내가 죽인다」 같은 것을 말하고 있었다고 생각합니다만, 그 선언대로 18과 싸우고 있는 장면이 스토리&게임 플레이 티저 트레일러에 수록되어 있습니다.


풍간준이 플레이어블 캐릭터로서 복귀. 『철권 태그 토너먼트 2』 이후의 참전이 된다.



하라다 트레일러에도 나와 있던 대로, 풍간준이 돌아옵니다. 물론 스토리에는 중요한 얽힌 방법을 하고, 이번은 플레이어블입니다. 등장 횟수로 말하면 이렇게 보아도 시리즈에서 4번째군요. 부활이 대망되고 있는 것보다는 제대로 나와요(웃음).
다만, 넘버링이라는 의미에서는 『철권2』 이래로, 「태그」라고 하는 올스타의 축제적인 타이틀 밖에 나오지 않는다는 인상도 있다고 생각합니다. 그런 의미에서는 이번에는 "처음으로 본편으로 돌아온다". 본 부활 같은 이미지군요. 매우 기대치도 높은 캐릭터이므로, 대부분의 커뮤니티의 요망에 응할 수 있다고 생각합니다.
덧붙여서, 우리가 가지고 있는 데이터에서는, 일본보다 북미·남미를 중심으로 해외 인기가 매우 높습니다. 아마도 일본인 여성이라는 것에 신비한 매력을 발견하고있는 것 같아, 『철권 태그 토너먼트 2』에서의 사용률이나 반향 등이 압도적. 일본과의 차이가 굉장히 나와 있지요. 물론 일본에서도, 스토리에 주목하고 있는 사람으로부터의 지지는 높은 것 같습니다.


왕


폴 피닉스


라스 알렉산더슨


마샬 로우


잭 8
하라다 트레일러 안에 나온 이 5명은 플레이어블 확정입니다. 이만큼 보여 놓고 "실은 잭은 사용할 수 없습니다"라고 말하면 어쩌면 화가납니다 (웃음). 물론 앞으로도 「실은 이 캐릭터도 있습니다」라고 해 나갈 것입니다만, 우선은 이것만은 확정으로 나옵니다. 이렇게 보면, 지금까지 준은 홍일점이군요.


본작의 배틀 컨셉은 “Aggressive(어그레시브)”.
하라다 이번 배틀 컨셉이라고 할까, 게임 플레이 컨셉은 "어그레시브"를 키워드로 만들고 있습니다. 공격적인 의미는 여러 가지가 있습니다. 배틀 시스템적으로, 이번은 적극적으로 공격하는 쪽이 재미있고, 상쾌하고, 강하다고 하는 것의 의미도 담은 어그레시브입니다.
또, 영상 표현도군요. 카메라 워크, 연출, 이펙트 외, 스테이지의 파괴 특수 효과이거나, 그러한 곳도 포함해, 매우 공격적으로 보이도록 하고 있습니다.



새로운 배틀 시스템의 명칭은 "HEAT (히트)"시스템. 위의 사진이 히트 시스템의 장면인지는 모르지만, 특수한 액션이나 각 캐릭터의 개성·특성의 강화에 의해, 플레이어 자신이 능동적으로 달려나가 공격의 기점으로 할 수 있는 시스템이라고 한다.
하라다 테마가 되는 어그레시브를 체현하는 것의 하나로서, 본작의 완전 신규 시스템이 되는 “히트” 시스템을 넣고 있습니다. 세세한 메카니즘은 다른 기회에 설명합니다만, 단적으로 말하면 “공격을 촉구하는” 구조입니다.
리얼 격투기로 해도 격투 게임으로 해도 그렇다고 생각합니다만, 실력이 균형을 잡았을 때에 「서로 손을 낼 수 없어, 대치해 버린다」 일이 일어납니다. 격투 게임은 서로 디펜스가 좋다고 극단적인 이야기 100% 가드해 경기가 움직이지 않는다는 것도 일어난다고 생각합니다만, 이 히트 시스템은 상당히 공격적인 구조이므로, 그러한 균형을 무너뜨리기 쉽습니다.
「아—무서워, 어쩌지?」라고 헤매었을 때에, 「지키기보다는 공격하는 편이 좋다」라고, 공격을 촉구하는 것이 되어 있는 것이 히트 시스템입니다. 이 때밖에 할 수 없는 것도 있으므로, 꽤 공격적이라고 생각합니다.
"18 대인"의 부모와 자식 대결에 준이 얽혀가는 스토리
――스토리로서는, 미시마 이치하치와 카자마 히토의 싸움이 그려지는 것일까요?
하라다 그렇네요. 여기까지 보여 놓고, 「실은 싸우지 않습니다」라고 하는 것은 없습니다(웃음).
――이번에도 『철권 7』처럼 영화를 보는 스토리 모드가 탑재되어 있다는 것은 당연히 생각해도 될까요?
하라다 퀄리티를 포함해, 대폭 강화되고 있다고 생각해도 좋다고 생각합니다. 이번 트레일러를 보는 것만으로도 「오오오!」라고 받을 수 있었다고 생각합니다만, 「이런 것을 볼 수 있어요」라고 하는 것이군요.
거기에 캐치 프레이즈의 “FIST MEETS FATE”가, 이야기에 들른 것이 되어 있지요. 그러니까, 이번은 그러한 부분에 힘을 넣고 있다고 이해하실 수 있는 내용이 되어 있지 않을까.
어쩌면 『철권』 시리즈는 격투 게임에 한하지 않고, “세상의 비디오 게임이라고 하는 역사 모든 가운데, 가장 길게 계속되고 있는 이야기”라고 하는 기네스 기록을 가지고 있기 때문에(웃음). 그 기록 이후, 세계적으로 그러한 게임으로서 인지되어 버리고 있기 때문에, 손을 뺄 수 없어요. 처음부터 RPG를 만들어 두면 좋았다고 생각합니다.
―― 당기는데 끌 수 없게 되어 버렸네요(웃음). 그렇다면 『철권 7』에 있는 게임 모드는 전부 인계하고 있는 이미지로 좋을까요?
하라다 각 게임 모드에 대해서는 아직 접할 수 없습니다만, 「철권 8」이라고 명명했기 때문에는, “모든 면에서 스케일 다운하거나 볼륨 다운 하지는 않는다”라고 하는 것이 기본적인 생각입니다. 반드시 기대에 부응하는 것, 그리고 기대를 좋은 의미로 배반하는 것과 같이 하고 싶습니다.
――덧붙여서, 나는 헤이하치를 사용하고 있습니다만, 역시 죽어 버려 나오지 않을까요?
하라다「철권 7」의 엔딩에서의 헤이하치의 쓰러지는 방법을 보면 알 수 있다고 생각합니다만, 제가 최초로 지시한 이상으로 하고 있어요. 죽어가고 있는 레벨의… 「어라!? 헤이하치 죽었다!」라고, 나도 생각했지요…
――그것은 헤이하치를 사용하는 것은 그만두는 편이 좋다고 하는 것이군요(웃음).
하라다 아니야(웃음). 하지만 뭐 미시마가는 그 밖에도 여러가지 때문에.
――풍간준이 부활한다고 하는 것으로, 스토리에는 데빌의 인연이 깊게 그려진다고 하는 것입니까?
하라다 이번 『철권』은 18과 히토시의 부모와 자식 대결이 되기 때문에, 물론 어머니는 그 싸움의 열쇠가 되고 있네요. Netflix (넷플릭스)의 애니메이션으로 닌을 격투가로 키우고 있는 부분이 있습니다만, 그러한 싸움의 스킬 이외로, 닌의 능력에 어떻게 관련되어 오는지, 같은 것을 이번에는 그리고 싶다고 생각합니다. 그런 의미에서도 많이 스토리에 영향을 주는 캐릭터라는 것이 되네요.
일본에서는 남성에게 킹, 여성에게 히토가 인기!
――준은 북미를 중심으로 굉장히 인기라는 이야기가 있었습니다만, 일본에서 인기가 높은 캐릭터는 누구가 되는 것일까요?
하라다 일본은 프로레슬링의 인기가 대단합니다. 그러므로 요청을 듣거나 하면 킹과 아머 킹의 이름이 쏙 들어옵니다. 스토리에 얽혀 오는 곳이라면 카자마 히토군요. 닌은 『철권』의 스토리를 쫓는 여성 팬들의 목소리가 큽니다.
이른바 일반론에서 말하는 곳의 남녀 비율은, 「철권」에 한정되지 않고 격투 게임은 남성의 손님이 매우 많지 않습니까. 그러므로, 참전 캐릭터의 요망에 대해서는, 이제 9할 이상이 남성 분으로부터의 의견입니다.
그렇지만, 스토리의 화제로 히토시의 이야기가 되면, 상당한 비율로 여성의 고객으로부터의 의견이 몹시 오기 때문에, 닌은 무엇인가 이렇게, 그러한 일면을 가지고 있는 것일까라고. 어머니와의 관계성 같은 곳을 접해 오는 쪽이 매우 많기 때문에, 인은 스토리도 얽힌 곳에서 말하면, 요망이 가장 많다고 생각합니다.
단지, 재미있는 것은 스토리 부분이 아니라 배틀 부분의 요망이 되면, 갑자기 프로레슬링의 화제로 고조되고요. 「경량급과 중력급의 기술이 함께 들어있는 것은 좋지 않다」라든가, 「여자 프로와는 이렇게 해야 한다」라든지, 스토리라든지가 아니라 격투가로서의 부분을 굉장히 말해지네요( 웃음).
『철권』 시리즈는 최초로 폴과 로우를 만든다
――그 이야기를 들으면, 일본에서 바로 이름이 오르는 캐릭터는, 이미 플레이어블로 발표되었군요.
하라다 거기를 우선한 것은 아니지만요. 전회의 1st 트레일러에 대해서는, 영상적으로도 픽스한 것. 즉, 꽤 완성된 리얼타임 렌더링으로 제대로 보여지는 곳을 보여주었습니다만, 이번 트레일러에서는 아직 스테이지의 라이팅 설정이 끝나지 않았거나 캐릭터의 라이팅이 전부 완성되지 않은 장면도 포함해 보여주고 있습니다. 그래요.
그런 이유로 "잘 된 것에서 나온"부분이 있습니다. 그리고는, 라스와 같은 「스토리에 절대 얽혀 올 것입니다」라고 하는 캐릭터를 우선한 형태입니다. 그런 의미에서 말하면, "보이고 싶은 캐릭터"와 "개발의 사정으로 미리 완성된 캐릭터"를 합쳐 발표한 느낌이군요 (웃음).
단지 『철권』은 가장 먼저 완성되는 캐릭터가 정해져 있어요. 이것은 초대 『철권』에서 쭉 변하지 않았지만, 폴입니다.
――『철권』은 언제나 폴에서 시작되는군요(웃음).
하라다 그 다음에 사방의 로우를 만듭니다. 즉 『철권』은 최초로 폴과 로우를 만드는 거에요. 스토리에서도 잘 얽혀있는 두 사람이지만, 마쵸에서 일격이 큰 캐릭터와, 날씬하고 수수가 있는 캐릭터라고 하는 것으로, 모델링도 플레이 스타일도 대조적이므로, 하나의 샘플로서 우선 이 2 캐릭터를 만드는 흐름입니다 .
이번에도 게임 모델이나 캐릭터의 특징을 남기고 있기 때문에, 「이것은 저녀석이다!」라고 플레이어의 여러분에게 알 수 있어, 안심감을 기억해 주는 역할도 있습니다.
그렇다고는 해도, 뼈 구조로부터 모델링까지를 0부터 재작성하고 있습니다. 지금까지는 뼈 길이의 형편으로, 모션이 「뭔가 조금 불모호」같은 케이스도 있었지만, 이번은 그것을 재작성하려고 한다. 뼈 구조에서 모델링을 모두 재구성하고 있기 때문에 수고도 걸리고 있고 엄청 돈도 걸리고 있습니다 (웃음).
그것도 역시 최초로 만든 것은, 폴과 로우이므로, 그러한 의미로 말하면, 그들은 어느 시리즈에서도 비교적 초반에 발표되기 쉽습니다.
――그들이 있다면 『철권』감이 있어서 안심할 수 있네요(웃음). 게다가 「이번은 어떻게 바뀐 것일까?」라고 하는 부분도 그들을 통해 보는 것으로, 몹시 알기 쉬운 생각이 듭니다.
하라다 변하지 않는 부분과 바뀐 부분. 양쪽 모두 내기 쉬운 캐릭터군요. 그런 목적도 있습니다.
디자인의 축은 디테일에의 고집과 신작감의 연출
――폴의 차분함이 한층 더 늘어났습니다만, 이번의 전체적인 디자인 컨셉은 어떤 것일까요?
하라다 크게 두 개 있습니다. 하나는 디테일에 대한 고집입니다. 테크니컬한 의미로 말하면, 최근에는 플레이 환경의 해상도가 늘어나고 있기 때문에, 화면에서 실제로 보았을 때의 모습에 굉장히 고집하고 있습니다. 특히 스토리 모드에서는 카메라가 들리기 때문에, 디테일이 잘 보이도록 질감에 신경을 쓰고 있습니다.
배틀이 당긴 화면에서는 전체 실루엣이 그다지 변하지 않기 때문에 극적인 진화를 느끼지 않을지도 모릅니다만, 캐릭터에 들른 장면이 되면 「와우! 이렇게 들러도 이렇게 깨끗해!」라고 하는 느낌으로 「디테일이 대단해!」라고 생각해 줄 수 있을 것입니다. 이른바 실루엣뿐만 아니라, 들렀을 때의 질감에는 상당히 응하고 있어요.
그리고 또 하나는 "신작감". 「일신되었다!」라고 생각해 줄 수 있는 디자인이군요. 다만, 옛날의 캐릭터를 너무 리뉴얼해, 「이것 누구?」가 되어도 곤란하기 때문에, 누구인지 곧바로 알면서 「새로워졌구나」라고 생각하게 한다. 이 어려운 두 개의 상반되는 테마를 양립시키는 것도 고집하고 있습니다.
――디자인의 변화라고 하면, 폴이 머리를 세우지 않고, 내리고 있네요.
하라다『철권 4』 이래의 스타일이군요. 4의 배수일 때만 머리카락을 내리므로 다음은 『철권 12』로 내립니다. 즉 『철권 9』에서는 또 서 있습니다. 어쩌면 『철권 40』 이후는 매번 내리고 있을지도 모르겠네요(웃음).
――『철권 40』… … 수백년 후의 이야기군요(웃음).
하라다 잠깐하면 아까에 지구가 망하고 있을 가능성도 있네요(웃음).
――한쪽의 로우는 꽤 엉망이 되었습니까?
하라다 트레일러의 순간이라고 모르겠지만, 실제로는 이 그림보다 펌프업 한다고 생각해요. 이번에, 근육 표현으로 구구와 펌핑 할 수 있게 되어 있으므로, 게임중은 물론, 등장 씬에서도 구와와 펌프 업합니다.
――덧붙여서, 로우가 뭉크를 배틀중에 사용하고 있는 씬이 있었습니다만, 저것은 연출입니까? 아니면 실제로 기술로 사용할 수 있습니까?
하라다 이번에는 기술로 조금 은 척을 사용합니다. 옛날, 요시미츠가 「어째서 코이츠만 칼 가지고 있는 거야?」라고 자주 말해졌습니다만, 거기까지는 말되지 않는 정도로(웃음).
"펌프 업"은 근육 표현의 마이너스를 보완하는 것
――다른 최신 격투 게임에서도 “펌프 업”을 추구하는 장면을 볼 수 있습니다만, 제작자측의 의식으로서 근육 표현은 매우 중요한 것일까요?
하라다 소중한 것이지만, 단순히 「이런 일을 할 수 있게 되었습니다. 대단하겠지요!」라고 하는 것은 아닙니다. 이것은 다른 개발 팀도 같은지 모르겠지만, 실은 마이너스로 시작되고 있습니다.
무엇이 마이너스인가라고 하면, 사쿠라이씨의 YouTube 동영상 에서도 해설되고 있었습니다만, 예를 들어, 3D모델의 허리를 돌리면, 가늘게 되어 버립니다. 『철권』에는 상반신이 알몸의 캐릭터가 많은 경우도 있어, 이것이 옛부터의 고민입니다. 「철권 2」까지는 허리가 끊어져 있었기 때문에 문제 없었습니다만, 모션을 부드럽게 보여주기 위해서 「철권 3」으로 엔벨로프(※)라고 하는 “가죽”을 넣으면, 피부가 비틀렸을 때에 끊어지지 않고 에 가늘어져 버리므로, 매우 보기 좋게 나빠집니다.
※엔벨로프 처리:인물・물체의 관절부나 구부러지는 개소를 피부와 같이 늘어나게 하는 것으로, 이음매를 없애, 매끄럽게 보이게 한 프로그램 처리.
게다가 모델 표현의 퀄리티가 오르면 오를수록 모순을 안게 됩니다. 예를 들어, 갑피를 치면, 팔은 꼬인만큼 가늘어집니다. 후배근도, 사실이라면 훨씬 근육이 붙어 있어, 두꺼운 근육을 유지한 채인 것인데, 게임의 경우는 당기면 당길 정도 얇아져 버립니다. 요컨대 굉장히 보기가 나빠진다.
이것이 2D 격투 게임인 경우에는 영향이 보이기 어렵습니다. 왜냐하면, 아시다시피 애니메이션의 제작 방법이 『철권』과는 달라서, 컷을 쪼개서, 만화처럼 바시바시 멋진 컷으로 멈춘 그림을 만들고 있습니다.
' 길티 기어 '도 ' 스트리트 파이터 '도 이제 3D 격투 게임과 같은 3D 모델을 사용하여 만들고 있지만, 여전히 2D 그림과 같이 특정 컷으로 멈추고 만들고 있기 때문에 가장 멋진 포즈 로 기술 모션을 만들 수 있습니다.
――3D 격투 게임만이 가능한 고민이군요.
하라다 우리의 경우는 3D의 애니메이션을 60프레임으로 모두 부드럽게 연산하고 있으므로, 가늘어지거나 얇아지는 문제가 일어납니다. 이것을 개선하고 싶어 온 결과, 『철권 7』에서도 근육을 가능한 한 당기면 얇아지지 않도록 했습니다. 『철권 8』에서는 좀 더 그런 일이 일어나지 않도록 꼬였을 때 제대로 팔이 굵어지는 것을 하고 있습니다.
즉, 펌프업은 "지금까지 보기 좋지 않은 부분을 자연스럽게 보여주자"라는 기술이에요. 그러니까 사실은 「펌프 업하고 있기 때문에 대단하잖아요!」라고 하는 것이 아닙니다. 그러니까, 만약 그런 식으로 말하고 있는 타이틀이 있으면, 「조금 그것은 다르다」라고 말해 주세요(웃음).
유저로부터 보면 「근육의 펌프업 따위 어쨌든 괜찮아」라고 하는 이야기로, 「개발의 자기 만족잖아」라고 되어 버리지 않습니까. 하지만 반대로 말하면, 지금까지의 의견으로서는 「어째서 이 애니메이션 때에 이렇게 가늘어지고 있는 거야?」라고, 모두 말에는 하지 않지만, 위화감은 기억하고 있었을 것입니다. 그 위화감을 가능한 한 완화하고, 리얼한 격투가답게 한다는 기술이므로, 특히 우리들은 세일즈 포인트라고 할 정도가 아니라고 생각합니다.
전투 중 연출과 무대 특수 효과
――연출이라든지 그래픽에 대해서, 트레일러에서 18과 히토시가 싸우고 있을 때에 빌딩을 파괴하고 「드래곤 볼」의 배틀 씬과 같이 되어 있었습니다만, 이것은 통상의 배틀 중에는 과연 들어 오지 않니? (웃음)
하라다 빌딩을 세로로 부서 가는 것은 조금 (웃음). 배틀중의 연출에 이것을 넣으면 「이것 몇번 보이지 않네!」같은 이야기도 되기 때문에, 과연 하지 않네요.
하지만 여전히 바닥을 부수면 세로로 떨어진다든가, 옆의 벽이 부서져 스테이지가 펼쳐진다는 부분은 이번도 있고, 퍼지지 않을 때까지 배경이 뱅뱅 망가져 외부 오픈 스페이스가 보인다는 것 잘하고 있습니다.
이번에는 "어그레시브"라는 테마도 있으므로, 이른바 파괴 표현 같은 곳도 고집하고 있습니다. 플레이어 캐릭터의 이펙트뿐만 아니라, 바닥이 부서지거나 배경이 부서지거나 하는, 오브젝트가 부서진 것에 의해 파편이 흩어진다고 하는 것이, 영화에서도 그렇습니다만, 카타르시스의 하나가 아닙니다. 그런 곳은 응하고 있습니다.
――잭이 폭발하고 날아가는 곳이 월바운드처럼 보이지만, 벽이 망가지는 연출이 대단하네요. 배틀 시스템과 함께, 그러한 견해의 부분도 기분 좋아지고 있습니까?
하라다 그런 곳을 고집하고 있습니다. 요즘은, 스테이지가 배틀에 영향을 주는 격투 게임은 실은 별로 없어요. 2D 격투 게임이라면, 어떤 스테이지를 선택해도 기본적으로는 같고, 엉망이 되고 있는 사람은, 배경을 회색으로 해 지워 버리지 않습니까(웃음).
그렇지만 『철권』에서 말하면, 스테이지에 따라 전략성이 바뀌고, 캐릭터의 유리한 불리도 포함해 좋은 의미로 경기 결과를 좌우하는 요소가 들어가 있으므로, 거기는 고집해 만들고 있군요.
"히트"시스템으로 싸움의 세오리가 크게 변화!
――이번 트레일러를 보는 한, 『철권 8』의 배틀 시스템은 『철권 7』을 답습하면서 새로운 시스템을 추가한 것으로 생각해도 좋을까요? 예를 들면 “산스테”(※ 재빨리 뒤로 이동하기 위한 상급자용 테크닉)와 같이 기존의 조작 테크닉도 여러가지 있습니다만, 그러한 부분도 계승해 “철권 7”과 같이 놀 수 있습니까?
하라다 플레이어에게 있어서의 격투 게임의 자산이 무엇인가라고 하면, 지금까지 자신이 기른 조작 기술이나 사용 캐릭터에 대한 애착이라고 생각합니다. 그 애착이거나 조작 스킬은 가능한 한 그대로 사용할 수 있도록 하고 있습니다.
「이번부터 전혀 사용할 수 없게 되었다」라든가 「또 이치로부터인가… 다만, 이번에 새롭게 들어간 “히트”라고 하는 시스템이 꽤 강렬한 것으로 하고, 싸움의 세오리가 크게 바뀌어 온다고 생각합니다. 앞으로 어떤 것인지 알겠다고 생각합니다만, 「철권 7」에 그 시스템이 들어간 정도인가라고 하면, UI를 포함해 그렇게 없어지고 있다고 하는 것만은 덧붙여 둡니다.
――신시스템의 히트는, 공격적으로 싸우는 것으로 유리하게 되는 사양일까요?
하라다 저는 지금까지는 헤이하치나 펜웨이, 머독 등을 자주 사용하고 있었습니다만, 이것이 이번은 「조금 킹도 사용할까」가 되고 있습니다. 『철권 7』에서 전혀 사용하지 않았던 캐릭터를 『철권 8』이라면 사용해 보려고 하고 있기 때문에, 거기는 히트가 있는 덕분이라고 생각합니다.
――그 이야기를 들으면, 킹이라고 하면 “던지기”의 이미지가 강하기 때문에, 그 근처가 관계하는 시스템일까요?
하라다 상대를 공격적으로 무너뜨린다는 것은 재미있다. 스스로 장치할 수 있으면 역시 좋네요. 히트는 공격의 기점에 잘 사용할 수 있는 시스템입니다.
또, 「철권」은 자신이 별로 사용한 적이 없는 캐릭터라면, 공격하는 방법이나 최초의 공격자에게 고생한다고 생각합니다만, 우선은 히트의 구조로부터 들어가면, 그 공격의 기점이 보이기 쉽기 때문에 , 공략의 가이드가 되어 있는 곳도 있습니다. 그런 의미에서 말하면, 킹 이외에도, 몇몇 내 안에서 사용해 보고 싶은 캐릭터가 있습니다만, 이제 그것이 잘 빠져 있는 시스템이라고 생각합니다.
――공격의 조립으로서 「일단, 이것을 기억하면 좋겠다」라고 하는 정말로 기본적이고 중요한 사용하기 쉬운 시스템이라고 하는 이미지입니까?
하라다 이 히트로부터 무엇을 할 수 있을까, 히트로 어떻게 상대를 무너뜨릴 수 있을까 하는 것으로부터 주목하는 쪽이, 자신이 사용하는 캐릭터의 폭도 퍼진다고 생각합니다.
――과연. 조금 전 「UI를 포함해 여러가지 변화가 있다」라고 말씀하셨습니다만, 예를 들면 체력 게이지 이외에도 무엇인가 “히트 게이지” 같은 것이 추가되는 것일까요?
하라다 이번에는 그 엔의 디테일은 건드리지 않지만, 어쨌든 딱 보았을 때에는 이제 『철권 7』과 분명히 다르다는 것을 알 수 있을 것입니다.
――그렇게 다르네요. 트레일러를 보았을 때, 화면이 굉장히 깨끗해지고는 있지만, 베이스는 「철권 7」과 변함없는 인상을 받았습니다만, 이 히트로 이른바 「시스템이 강하다」같은 상태가 되어 , 싸우는 방법 자체가 꽤 바뀌는 것 같은 느낌입니까?
하라다 그렇네요. 나는 솔직히 처음 보았을 때 "조금 지나치지 않지?"라고 말했을 정도이므로 (웃음).
―― 대단하네요. UI가 들어간 상태에서 공개되는 것도 기대하고 있습니다.
하라다 네. 거기는 꼭 기대해 주세요. 이번은 아직 라이팅 등을 포함해 완성에는 이르지 않은 것이므로, 보다 개발이 진행되면 좀 더 공기감이 나오고, 좀 더 긴장된 영상이 된다고 생각합니다.
게임 엔진의 진화와 이에 따른 어려움
――게임 엔진은 Unreal Engine(언리얼 엔진) 5입니까?
하라다 언리얼 엔진 5입니다. 매우 성능이 높은 엔진입니다만, 이렇게 되면 어떤 문제가 일어나는가 하면, 리얼과 같은 문제가 일어납니다. 예를 들어, SLR 카메라로의 촬영은 조명이나 조리개 설정 등이 있어 어렵지 않습니까. 그것이 개발상에서 일어납니다.
만약 이것이 「이런 촬영 밖에 할 수 없습니다」라고 한다면, 개발도 나누어서 만들 수 있습니다만, 퍼포먼스가 높으면 여러가지 불과해 버립니다. 그래서 결국, 현실의 라이팅과 같은 연출의 방법이 필요하게 되기 때문에, 여러가지 두는 방법을 해 보기를 조정합니다만, 남성 캐릭터라면 이것으로 좋지만, 여성 캐릭터의 경우는 좋지 않거나 굉장히 조정이 어려워집니다. 지금까지 없었던 영상 제작 기술이 요구되고 있는 느낌이군요.
단순히 치밀하게 텍스처를 그려, 깨끗하게 이펙트를 걸어 두면 좋다든가가 아니라, 라이팅이라고 하는 것이 지금까지의 우리들에게는 그다지 없었던 요소. 조금은 있었습니다만, 이번은 꽤 치밀한 것이 요구되게 되었습니다.
――그것을 들으면, 실제의 영상 제작 카메라를 사용해 영화를 제작하는 것 같은 작업이 되었다고 하는 것입니까?
하라다 아니, 그것이 게임은 또 전혀 다르기 때문에 귀찮습니다. 확실히 최초로 생각해 내는 것은, 영상 감독 같은 사람이나 조명 감독 같은 사람에게 받는 편이 좋다고 생각하지 않습니까. 영화라든가 드라마라면 그것으로 좋다고 생각합니다. 하지만 게임의 경우 캐릭터가 배경보다 분명히 떠 있지 않으면 플레이어 캐릭터가 배경에 녹아 버려 "그림은 아름답지만 너무 녹아서 잘 보이지 않는다"고 마지막에는 "배경을 회색으로 지우고 싶습니다만」이라고 말해져 버립니다(웃음).
――굉장한 게이머만큼 말을 내는 것 같네요(웃음).
하라다 이니까, 게임 중에 가장 멋지게 보이는 데다, 게임답게 캐릭터만을 띄우기 위한 라이팅에는, 「캐릭터에만 이 라이트를 맞추자」라든가, 그러한 조정이 필요하게 되기 때문에, 이것이 인터랙티브인 미디어 어색한 곳입니다.
단순히 감상할 만한 것이라면, 얼마든지 멋지게는 할 수 있다고 생각합니다만, 플레이어가 놀기 쉬운 시인성의 높이 같은 것을 담보한 후에, 깨끗하게 보인다고 하는 것은 매우 어렵다고 하는 것이군요.
――게임은 어디까지나 플레이어가 기분 좋게 조작할 수 있는 것이 중요하네요.
하라다 진짜라면 우리는 더 어두운 장소를 어둡게 하고, 밝은 장소는 밝게 하고, 콘트라스트를 붙여 바리와 연출하고 싶습니다만, 그렇다면 “스테이지의 그림자 부분에 들어가 하단 킥되면 거의 보이지 않는다”가 되기 때문에(웃음). 하지만, 그렇게 하지 않게 하면, 자꾸자꾸 영상이 플랫하게 되어 버린다. 그러면 이번에는 신축성이 없는 지루한 그림이 되어 버리므로, 여기의 소름끼치지요. 이것이 매우 어렵습니다.
"관전"에 대한 고집과 새로운 e스포츠 전개
――배틀 시스템에도 관여합니다만, 이번 “어그레시브”를 컨셉으로, 공격하는 쪽이 재미있다는 방향성으로 했다고 들었습니다. 이것은 『철권 7』의 e스포츠 씬에서도 볼 수 있는 것 같은 「방어가 잘 되어서 경기가 움직이지 않는다」라고 하는 근처도 의식하고 있는 것일까요?
하라다 이것은 어폐가 없도록 말하고 싶습니다만, 물론 e스포츠용으로 게임을 만들고 있는 것은 아닙니다. 그보다, 지금까지와 같이 많은 사람이 즐길 수 있도록, 이른바 대전 엔터테인먼트로서의 만드는 방법을 매우 유의하고 있습니다.
다만, 아무래도 좋은 의미로 무시할 수 없는 존재가 되고 있는 것이 “관전”입니다. 관전이라고 하는 것은, 스트리머가 하고 있는 플레이 전달, 그것과 e스포츠 씬. 이 두 가지는 에센스로서 큰 존재가 되고 있기 때문에, 이것에 관해서는 다음의 2점을 의식하고 있습니다.
1점은, 플레이 하고 있는 사람도 보고 있는 사람도 「우와, 매력적인 화면이다, 멋있다!」이거나 「이런 카메라 앵글이 된다. 이 기술을 맞으면 기분 좋다!」같은 연출 얼굴이군요. "철권 8"의 공격적인 테마 아래, "우와, 대단한 일이 일어나고 있다! 나도 해보고 싶다!"라든지 "그 캐릭터의 그 기술을 보고 싶다!"라든지, 보고 있는 사람과 플레이 하고 있는 사람이 함께 고조되게 하는 부분은, 게임을 만들 때에 크게 의식하고 있습니다.
――확실히 보고 즐겁다는 것은 중요하네요.
하라다 또 1점은, e스포츠의 경기성에도 관련되어 있습니다만, 아까도 말했듯이 달인끼리의 싸움은 권투 등의 격투기에서도 「파이트! 파이트!」라고 레프리에게 말해져 버릴 정도로 서로 손을 낼 수없는 경우가 있습니다. 그렇게 할 수 있을 만큼 없도록, 공격적으로 공격할 수 있도록 한다. 「어느 쪽이 아까 손을 낸다!?」같은 긴장감을 연출하고 싶기 때문에, 그쪽으로 잘 유도하고 싶다고 하는 것이 있습니다.
――리얼한 격투기도 격투 게임도, 역시 화려한 때리는 알기 쉽고 재미있네요.
하라다 AI에 대전 게임을 기억하게 되면, 최종적으로 「상대가 움직인 것을 보고 나서 움직인다」라고 하는 것이 유리하게 되어 옵니다. 궁극은 거기에 있습니다만, 그럼 보고 있는 사람은 시시하지 않습니까. 긴장감은 있을지도 모릅니다만, 역시 꿀벌이 되어 서로 맞는 모습을 보고 싶고, 보기 때문에 「대단해!」라고 생각하는 화려한 비주얼 쪽이, 대회를 개최하는 사람에게도 좋을 것 그렇지요. 보다 캐주얼인 사람에게도 주목받을 수 있기 때문에, 그런 곳이 목표로 하면 좋다고 생각하고 있습니다.
어디까지 가도 게임은 사서 플레이 해주는 사람들의 것이라고 생각하고 있기 때문에, 그러한 사람들이 보다 즐길 수 있는 것을 목표로 한 결과 그렇게 되어 있는 것은, 방향성으로서 좋을까 라고 생각합니다.
――e스포츠의 화제도 나온 곳에서, 그쪽의 이야기도 들으면 좋겠습니다. 이것은 어디까지나 개인적인 인상입니다만, 2019년에 파키스탄세의 대두에서도 굉장히 고조된 뒤에, 코로나에서 조금 침착해 버린 느낌이 있습니다. 거기를 어떻게 되감는가? 물론 『철권 8』의 발매를 계기로 한번 더 북돋워 가는 형태가 된다고 생각합니다만, 어떤 시책을 생각하고 있는 것일까요?
하라다 시책으로서는, 아마 지금까지 온 것의 연장선이 된다고 생각합니다. 말씀하신대로 2020년, 2021년은 온라인에서만 움직일 수 있는 시기가 계속되어 버려, 겨우 2022년이 되어 오프라인의 대회도 개최되기 시작해, EVO도 개최되었습니다. 이 흐름은 내년 이후에도 계속될 것이라고 생각하기 때문에, 우선은 2020년에 하고 싶었지만 할 수 없었던 것을 다시 하고 싶네요. 그 계속을 우리들도 보고 싶고.
2019년 태국에서 개최한 세계대회 파이널에서 한일이 파키스탄세를 깨고 일본세가 우승했습니다. 하지만, 거기서 파키스탄의 선수들이 스폰서를 붙이고, 세상에 풀려 가려고 했던 순간에 일어나 버린 것이었기 때문에, 그것을 한번 더 재스타트하고 싶다고는 생각하네요.
――확실히, 최고로 고조된 순간에, 시간이 멈춰 버린 것 같은 느낌이었습니다.
하라다 우리도 어떻게 될지 예측이 붙지 않습니다만, 거기가 e스포츠의 재미있다고 생각하기 때문에, 그 스토리를 한 번 더 재개할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 역시 2020년의 그 타이밍은 꽤 힘들었으니까… 「절대 앞으로 재미있게 되는 잖아!」라고 하는 곳에서 끝나 버렸기 때문에.
파키스탄 같은 곳에서 굉장히 대단한 선수가 나오는 것도 포함해, e스포츠는 어느 의미 언콘트롤러가 아닐까요. 코로나도 포함해 언컨트롤러블인 것을 컨트롤하려고는 전혀 생각하고 있지 않습니다만, 단 하나 말할 수 있는 것은, 「철권 7」이 고조된 것은, 곧 판매 갯수가 1000만개에 도달할 정도로 확실히 지지 됐으니까요. 베이스로서, 많은 사람의 손에 닿고 있다고 하는 것이 있었다고 생각해요. 그런 의미에서는, 「철권 8」도 「좋은 것이구나」라고 생각해 받고, 많은 사람에게 손에 받게 하는 것이, 모두에 있어서의 기점이 된다고 생각하고 있습니다.
『철권 8』의 목표 개수와 발매 시기
――격투 게임에서 판매 개수가 곧 1000만개라는 것은 굉장한 숫자군요.
하라다 정말 고맙습니다. 팔리는 것과 경기성이 높은 것을 양립시키는 것은 매우 어렵습니다만, 「철권 8」도 노력하고 싶네요.
――그렇게 되면 『철권 8』의 목표 개수는 1500만개 정도입니까? (웃음)
하라다 어때요(웃음). 그렇지만, 회사의 위대한 사람으로부터 하면 「전회 이것 정도 팔렸으니까, 그 이상 팔릴거야?」단지 우리는 『철권 7』 때도, 처음 2개월 만에 모두 리쿠프(※개발 비용의 회수)하고 있는 정도의 기세로 팔고 있었으므로, 그 정도의 기세는 이번에도 내고 싶다고 생각하고 있다 합니다.
격투 게임이라고 하는 장르의 벽이라고 할까, 한계를 넘을 수 있는 게임으로 해 나가지 않으면 안 되고, 최종적으로 그렇게 되어 갈 것이라고 생각하기 때문에, 거기를 깨뜨릴 수 있는 세일즈를 목표로 하고 싶습니다.
――그렇게 되면 플레이 스테이션 5는 확실히 보급해 주었으면 하는군요. 왠지 '철권'은 플레이 스테이션이 플랫폼의 비율로는 많지요?
하라다 코로나 사무라이에서 Steam이 성장했다는 인상이 있지만, 역시 초동은 플레이 스테이션이 크다. 일본에서는 별로 알려져 있지 않습니다만, 「철권」은 유럽에서 존재감이 있는 타이틀이므로, 과거 시리즈에서는 「철권」의 일러스트가 그려진 본체와의 동봉판이 나오고 있습니다. 그런 의미에서 플레이 스테이션 5의 출하에 기대하고 싶습니다. 본체의 보급이 없으면, 이야기가 되지 않는다고 생각하고 있기 때문에.
――그럼 마지막으로 즈바리 발매 시기는 언제가 될까요?
하라다 이것은 말할 수 없네요 (웃음). 아직 기다리게 된다고 생각합니다. 정보는 적시에 공개해 가기 때문에, 그 때때로 매번 이런 형태로 이야기 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
――이제 이번에 이미 8캐릭터 공개되어 있기 때문에, 팬으로부터 「베타 테스트를 빨리 해 주세요」라고 하는 소리도 나올까라고 생각합니다만(웃음).
하라다 그럴지도 모르겠네요. 좋은 것을 전달하는 것이 우리의 역할이라고 생각하기 때문에, 그 압력을 항상 느끼면서 개발을 진행하고 싶습니다.
――그럼 새로운 정보를 정말 기다리고 있습니다. 오늘은 감사합니다.
면접관 : 히라하치 사토노 요만, 작가 : 쿠리타 부모님
'Game' 카테고리의 다른 글
- 배경
- 코드
- 게임
- 원피스
- 고화질
- 포켓몬스터 스칼렛 바이올렛
- 소녀
- 선즈 오브 더 포레스트
- 포켓몬 스칼렛과 바이올렛
- 공략
- 원피스 1068화
- 원신
- 가이드 팁
- 스포일러
- 여자
- 리뷰
- 컴퓨터
- 호그와트 레거시
- 오버워치 2
- 티어
- 가이드
- 배경화면
- 바탕화면
- 포켓몬고
- 사진
- 무기
- 이미지
- 그림
- 예술
- 캐릭터
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |