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S로 시작하는 호러 게임의 시즌입니다. 그리고 발표한 지 5년 만에 Somerville 이 마침내 황혼의 지평선 위로 등장했습니다. 베테랑 영화 애니메이터 Chris Olsen과 PLAYDEAD 공동 설립자 Dino Patti가 이끄는 Jumpship의 데뷔 타이틀은 리더의 계보를 전면과 중앙에 배치합니다.
이것은 최고 수준의 시각적 제작 품질과 해당 게임의 어둠과 내러티브 모호성의 결합으로 인식할 수 있습니다. 그러나 Somerville 은 부분의 합보다 크지 않습니다.
Sommerville 은 한 가족이 시골에 있는 외딴 별장으로 차를 몰고 가는 롱샷으로 시작하여 엄마, 아빠, 아이, 개가 모두 TV 정적 앞 소파에서 아늑하게 잠들어 있는 것에 안주합니다. 이 묘한 순간은 Somerville의 약 4시간 실행 시간 에 걸친 마지막 진정한 평화의 사례이며 , 그것은 불안한 순간입니다.
이상한 빛과 소리가 가족의 집 밖에서 들려오며 차례로 그들을 일깨운다. 몇 분 후 몇 가지 충돌이 발생 하면 아버지를 통제하게 됩니다. 아버지는 믿음직한 똥개와 함께 이제 남은 세상과 나머지 가족이 어떻게 되었는지 확인해야 합니다.
무언가 와의 근접한 조우에 따라 우리의 주인공은 Somerville의 유일한 게임 플레이 메커니즘을 소유하고 있음을 발견합니다. 현재 장소에 흩어져있는 들쭉날쭉하고 모든 각도의 외계 물질의 상태를 조작하는 능력입니다. 주의할 점은 능력이 광원과 짝을 이루어야 하며 세상의 종말을 위해 횃불을 포장할 선견지명이 부족하기 때문에 이 빛을 찾는 것이 게임의 많은 퍼즐의 닻이 됩니다. 이 램프를 어떻게 거기로 옮기나요? 이 유선 전구를 풀고 여기에서 더 멀리 옮길 수 있습니까?
이 퍼즐은 특별히 어렵지는 않지만 그 자체로 정확히 비판은 아닙니다. 영국 남부로 보이는 폐허를 통과할 때 상당히 신속한 일이 될 것이라고 생각합니다. 큰 힌트는 글래스톤베리 축제에서 영감을 받은 지역에서 꽤 일찍 만나게 될 것이며 피라미드 무대로 가득 차서 계속할 것입니다. 지각이 있는 방향으로 그들의 불길한 보라색 빛을 던지며 지평선에 어지럽게 흩어져 있는 모놀리스를 피해 달아나고 있습니다.
여기서 헤드라이너는 환경 스토리텔링입니다. 그것은 분명히 Somerville 의 심장이자 영혼이며 , Jumpship이 만든 세계와 눈에 띄는 비주얼 및 사운드 디자인에 대한 많은 찬사가 있지만 게임 자체를 희생해야 합니다.
Somerville 은 잘못에 대한 영화적 경험, 모든 와이드스크린 보더 디스플레이 및 영원히 제어할 수 없는 느린 패닝 카메라입니다. 영화적 감각으로 감독된 전체 경험을 통해 재생하는 것은 상쾌하며, 보라색 조명이 멀리 있는 삶을 스캔하면서 황량한 농지를 산책하는 오래 참음 아빠의 긴 컷은 Alejandro Iñárritu 또는 심지어 Béla Tarr의 스타일을 떠올리게 합니다.
그것은 당신이 지켜보고 있다는 인상을 주고 모든 것이 여전히 수수께끼인 가운데 개장 시간에 불안한 느낌을 더합니다. 미학적으로는 게임의 가장 큰 장점 중 하나이지만 종종 진행을 방해하기도 합니다.
발생하는 단절은 영화를 보는 동안 관객이 출연진이 어디로 가는지 알 필요가 없다는 것입니다. 그들이 도착하면 우리는 그것을 알게 될 것입니다. 이것은 창의적인 카메라 작업과 특이한 구도의 가능성을 열어줍니다. 그러나 비디오 게임을 하는 플레이어로서 이러한 유형의 샷은 방해가 될 수 있습니다. 경로에 있는 작은 장애물이 가려지거나 완전히 카메라에서 벗어날 수 있기 때문입니다. 종종 선택한 각도는 앞으로 나아가는 경로가 항상 명확하지 않기 때문에 레벨 디자인에 모호성을 남길 수 있습니다. 피사계 심도 역시 파편을 통해 경로를 파싱하는 것을 번거롭고 혼란스럽게 만들 수 있습니다.
올해 초 Edge와의 인터뷰에서 Olsen은 Somerville 이 “ 예전에는 2D였습니다. 이제 우리는 그것을 3D 게임으로 바꿨습니다.” 나는 당신이 그 변화를 가시적으로 느낄 수 있다고 말하고 싶습니다. 세상은 종종 2.5D 평면에서 작동하는 것처럼 느껴지며 카메라 문제로 인해 이러한 피벗에 대한 수정 부족이 노출됩니다.
우리의 주인공은 조종하는 재미가 없습니다. 상호 작용이 매우 제한적이라는 사실에도 불구하고 카메라가 스스로 작동하는 경우에도 그는 다루기가 어렵습니다. 물질을 조작할 수 있는 능력을 넘어서는 움직임과 상호 작용 버튼만 있을 뿐입니다. 최악의 불만은 그의 속도가 전적으로 게임에 의해 결정된다는 것입니다. 위험에 직면했을 때 이보다 더 과묵한 캐릭터를 본 적이 없습니다.
레벨 디자인, 카메라 작업 및 현재의 위협으로 인해 플레이어가 가장 가까운 명백한 엄폐물을 위해 도망칠 것이라고 생각하고 이름 없는 영웅이 무심코 자신의 파멸을 향해 걸어가도록 하는 특히 지독한 장면이 몇 개 있습니다. 게임에서 근거 있는 감성의 일부를 보고 강탈하는 것은 당혹스럽습니다. 또한 "왜?" 좋은 답을 내놓지 않고.
4시간 동안 게임을 하면서 수많은 성능 문제도 겪었습니다. 소리가 완전히 사라지거나 장면 전체에 걸쳐 지속되며, 진동 기능은 한 때 우르릉거리는 소리를 멈추기 위해 하드 리셋이 필요했습니다. 캐릭터 모델은 루프에 갇혀 아무에게도 손짓하지 않습니다. 게임 후반부의 핵심 아이템이 게임을 몇 번이나 초기화했는지에 관계없이 주인공의 손에 있을 때마다 마구 흔들렸습니다.
Somerville 검토 — 결론
장점
- 화려한 비주얼과 영화 같은 느낌.
- 사운드 디자인 및 사운드트랙.
단점
- 비디오 게임으로 잘못 생각되고 더 나은 영화가 될 것 같은 느낌이 듭니다.
- 성능 문제 및 버그.
- 역학 및 퍼즐 측면에서 플레이하기에 만족스럽지 않습니다.
Dino Pattti가 참여한 이전 작업과 마찬가지로 Somerville에서 완전히 구체적인 것은 없습니다. 진행을 방해하는 퍼즐 구성 요소 외에는 음성 연기, 텍스트 및 최소한의 상호 작용이 없습니다. 스토리는 플레이어의 상상력에 많은 부분을 남겨두는 오래된 창작 격언처럼 이야기되는 것이 아니라 보여집니다.
전체적으로 그리고 끝까지 모호함은 반복 플레이를 장려하고 스토리에 더 깊이 빠져들도록 장려하는 의도적인 수단일 가능성이 높습니다. 그리고 게임 후반부의 더 큰 순간에 대한 내 문제에도 불구하고 이 세상에서 그 중 일부를 직접 해독할 시간이 더 많았으면 좋았을 것입니다. 그러나 그것은 완전히 너무 실망스러운 경험이었고 내가 끝날 무렵에는 인내심이 완전히 바닥났습니다.
[참고: Jumpship은 이 검토에 사용된 Somerville의 사본을 제공했습니다.]
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