티스토리 뷰

반응형

 성공을 달성하는 것이 실제로 가장 어려운 일이 아닐 수도 있습니다. 2018년 God of War 프랜차이즈 의 소프트 재부팅을 통해 최고의 게임 중 하나로 이어진 Santa Monica Studio 의 사람들에게 물어 보세요. 이제 임무는 God of War Ragnarok 로 다시 하는 것입니다 . 하지만 플레이어가 무엇을 좋아하는지 알고 다음 단계를 보여줘야 하는 부담이 가중됩니다. 물론 존경받는 스튜디오도 아니고서는 전혀 쉬운 일이 아니다.

게임 디렉터 Eric Williams가 말했듯이, 팀의 주요 목표는 항상 다음 임팩트 있을 수 있는 순간을 제공하기보다는 God of War Ragnarok 가 개발자 가족이 전하고 싶어하는 이야기가 되도록 하는 것이었습니다.

 

"우리는 하고 싶은 이야기가 있고 그 이야기로 이어지는 흥미진진한 액션이 있는지 확인하려고 노력합니다." Williams는 첫 게임이 시작될 때 발두르의 싸움을 맞물리는 스토리텔링의 예로 가리키며 설명했습니다. 및 플레이어를 참여시키는 것입니다.

“우리가 그 싸움에 접근하는 방식은 당신이 그 싸움을 기억하기를 바라는 것이고 당신이 그렇게 하는 방법은 당신이 싸움 중에 이야기를 말하고 있는지 확인하는 것이고 그 싸움에는 많은 작은 세부 사항이 있습니다. 우리는 캐릭터가 싸우는 동안 서로 이야기하고 표현하고 이야기하는 것을 좋아합니다.”

동일한 접근 방식이 세계에도 적용됩니다. 마치 몇 시간이고 몇 시간 동안 게임을 플레이해도 플레이어가 우위를 점할 수 있는 다리가 있는 이야기처럼 항상 흥미롭고 손이 닿을 수 없는 무언가를 끊임없이 놀립니다. Metroidvania  Zelda 는 아니지만 특정 위치를 구체화하는 훌륭한 방법이며 더 의미 있는 대화를 나눌 수 있는 충분한 기회를 제공합니다.

동시에 팀은 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 대행사가 있기를 원하므로 즐기거나 무시할 수 있는 선택 사항이 있습니다. 그리고 전투에서 이는 전투 시나리오에서 Leviathan Axe와 Blades of Chaos 모두에게 더 많은 유연성을 제공하기 위해 Weapon Signature Moves의 생성을 의미했습니다. 또한 특정 동작을 반복적으로 사용하면 버프로 더 강화할 수 있는 가능성이 열리며, 이는 이동하려는 동작을 찾는 데 도움이 됩니다.

"그래서 아이디어는 Kratos와 Atreus의 이야기가 처음부터 끝까지 항상 같을 것이라는 것입니다. 그러나 Kratos와 그를 플레이하는 방법 및 그를 만드는 방법은 다른 사람과 매우 다를 수 있으므로 더 많은 것을 허용합니다. 전투 시스템의 표현입니다.”라고 Williams는 말했습니다. Kratos의 수직성이 추가된 것은 이 라인에 따른 또 다른 변화입니다.

그러나 변하지 않는 한 가지는 God of War Ragnarok 의 뛰어난 원샷 카메라 프레젠테이션입니다 . 이 배지는 경쟁에서 두각을 나타낼 때 팀이 자랑스럽게 표시하는 것입니다.

이는 플레이어가 Kratos 및 Atreus와 함께 모든 순간에 있는 것처럼 느끼고 "팀의 일부인 것처럼 느끼며" 감정적으로 투자해야 한다는 것을 의미했으며 이 기능은 유명하게 달성했습니다. 결코 그들의 월계관에 안주하지 않고, 개발자들은 또한 "그 카메라를 더욱 향상시키기 위해" "많은 흥미로운 것들"을 추가했습니다. 이것은 플레이어들이 기대하는 또 다른 것입니다.

“어렵습니다. 시간이 훨씬 더 많이 걸립니다. 시네마틱을 촬영할 때는 한 번에 촬영해야 합니다. 누가 망하면 처음부터 다시 시작해야 하는데, 결국 배우들조차 정말 즐기는 게 문제다. 마치 연극과 팀워크 이벤트에 있는 것과 같습니다. 내가 최고의 배우가 되는 것은 아닙니다. 그들은 모두 적절한 시간에 발사하고 적절한 순간에 착지하고 서로의 라인을 맞춰야 합니다.”라고 Williams는 설명했습니다.

“클릭만 하면 되는 이 순간이고, 세트장에서 흥미진진한 순간입니다. 그리고 다시 말하지만, 이것은 이 게임의 특징일 뿐입니다. 우리 도장이 있어요.”

갓 오브 워 라그나로크 는 첫 게임 이후 3년이 지나고 있기 때문에 플레이어는 갓 오브 워 2018을 기억에 남게 만든 놀라운 혁명이 아니라 좋아하는 캐릭터의 지속적인 진화를 기대할 수 있습니다 . 아트레우스는 10대에 접어들었고 말을 덜 하고 더 세련된 호기심을 소유한 반면, 크레토스는 아버지로서의 역할을 자신만의 특별한 방식으로 받아들입니다.

또한 아트레우스는 자신이 실제로 로키이며 거인의 유산의 일부라는 것을 알고 있고, 크레토스는 그의 아내 페이가 자신과 이 세상에서 자신의 위치를 ​​속였다는 사실을 깨닫고 각자의 투쟁을 해야 합니다. 이 독특한 아버지-아들 관계는 아직 성장할 여지가 많습니다.

잃을 것이 더 많은 것은 우리의 영웅들뿐만 아니라 지원 캐스트가 점점 더 커지고 있으며 Mimir, Sindri, Brok 및 심지어 Freya와 같은 사람들을 항상 응원할 것이지만 Aesir 신과 문제의 가족. "그래서 이러한 가족에 대한 생각이 충돌하는 것, 가족이 실제로 무엇을 의미하는지, 그리고 그들이 어떻게 결합하는지에 대한 것입니다."라고 Williams는 요약했습니다.

사실, 이 게임을 만들기 위해 Santa Monica Studio가 어떻게 협력해야 했는지 거의 반영합니다. 많은 베테랑들이 요새를 지키고 있음에도 불구하고 팬데믹 기간 동안 그러한 큰 블록버스터를 개발하기 위해 팀을 실제로 준비시킬 수 있는 것은 없습니다.

“팬데믹은 분명히 개발을 방해했습니다. 우리는 집에서 일하는 법, 서로 의사 소통하는 법을 배워야했기 때문에 다른 사람의 책상에 달려가 이야기 할 수 없기 때문에 의사 소통 오류가 많았습니다.”라고 Williams는 말했습니다.

“비디오 게임을 만들 때는 항상 압박감이 있습니다. 모두 어렵고, 아무도 나쁜 게임을 만들려고 하지 않으며, 모두가 가능한 최고의 게임을 만들기 위해 출발합니다. 그리고 정말 좋은 사람들이 있다면 그렇게 할 수 있습니다.”

 

God of War Ragnarok 가 곧 다가오는 11월에 마지막 전투가 다가오고 있습니다. 우리는 예상되는 속편에서 기대할 수 있는 것에 대해 더 많이 알려줄 만큼 친절했던 God of War Ragnarok 게임 디렉터 Eric Williams를 인터뷰할 수 있었습니다.

 

Eric Williams는 2005년 Santa Monica Studio 의 원시적인 혼란에서 첫 번째 게임이 추가 게임 디자이너로 등장한 이후로 God of War를 작업해 왔습니다 . 그 이후로 그는 Ragnarok의 감독으로 Valhalla에 도달하기 전에 순위를 올리기 위해 노력했습니다.

Kratos와 Atreus의 아버지와 아들의 유대 관계에 대한 매우 기대되는 결론에 대해 그가 말한 내용은 다음과 같습니다.

 


이전 게임은 아버지와 아들의 관계에 관한 것이었지만 이제는 아트레우스가 모두 성장했습니다. 라그나로크에서 테마와 캐릭터를 표현할 때 어떤 면이 가장 중요했나요?

에릭: 갓 오브 워(2018)가 끝난 후 라그나로크가 시작되기까지 3년이 흘렀고, 크레토스는 뒷마당에서 아트레우스를 훈련시키며 더 많은 것을 가르쳐주고 있다. 오프닝 장면에서 볼 수 있듯이 대화는 거의 없지만 함께 잘 작동합니다. 그가 사슴을 데리고 나가서 화살을 주는 것과 같이. 그는 "도움이 필요하십니까?"라고 말합니다. 그리고 그는 이미 그것을 하고 있고 그들은 더 이상 말할 필요조차 없습니다.

그것은 우리가 마지막으로 말다툼을 하고 아이가 항상 무엇을 해야 하는지 말을 듣고 뒤로 물러났을 때 우리가 중단한 곳과 거리가 멀었습니다. 마지막 게임에서 모든 어른들은 Atreus에게 말했지만 이제 그는 어린애처럼 다시 질문을 하고 있으므로 더 이상 흑백이 아닙니다. 그가 처음으로 이해하는 많은 회색이 있습니다. 그리고 마지막 게임이 끝날 때 자신이 로키라는 사실을 알게 되었고 크레토스는 자신의 아내가 자신도 몰랐던 거인이라는 사실을 알게 됩니다. 

그는 또한 Faye와의 관계가 끊어진 것을 비판합니다. 이 놀라운 여자는 그에게 다시 생명을 주었지만 그에게도 거짓말을 했습니다. 아트레우스는 자신이 누구인지 알고 싶어하지만 페이가 주변에 없기 때문에 물어볼 사람이 없습니다. 그런 종류의 Kratos는 그의 아들을 돕고 싶지만 그럴 수 없기 때문에 나쁜 위치에 놓이게 됩니다. 그가 아는 ​​유일한 방법은 그를 전사, 똑똑하고 강하도록 훈련시키는 것입니다. 아이가 나가서 이 모든 것을 배우고 싶어하기 때문에 약간의 갈등이 발생합니다. Kratos는 그 질문에 대답할 수 없고, 그들은 이미 좋은 일이 진행되고 있기 때문에 그를 붙잡고 싶어합니다. 그는 그것을 잃고 싶지 않습니다. 부모도 자식도 다 이 단계를 거치는 것 같아요. 

여러분이 라그나로크에 가져온 가장 중요하거나 결정적인 변화는 무엇이었나요? 크레토스의 수직성도 그 일부인가? 

Eric: 수직성은 우리에게 정말 중요했습니다. 우리는 결국 게이머이고 많은 게임을 했습니다. 그리고 지난번에 우리가 고의로 점프를 했기 때문에 그것이 빠진 한 가지라고 생각했습니다. 이리저리 뛰어다닐수록 모든 것을 추적하기가 더 어렵습니다. 하지만 플레이어에게 너무 많은 정보를 제공한다는 것을 알았기 때문에 어떻게 해야 할까요?

글쎄, Kratos는 그가 스윙하고 몸을 일으켜 훨씬 더 빨리 움직일 수있는 블레이드로 이러한 능력을 가지고있었습니다. 우리는 "그의 오래된 물건을 돌려줘야 해요"라고 말했고 그는 아들에게도 그 트릭을 가르칠 수 있습니다. 그래서 당신은 Atreus가 그의 작은 밧줄 화살로 위아래로 씨름할 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 

그것은 중요했고 몬스터가 움직일 수 있게 해 줍니다. 그런 다음 때때로 몬스터가 맨 위에 있는 이러한 종류의 "King of the Hill"을 얻습니다. 그들을 내려. 때때로 그들은 다른 쪽에서 측면 공격을 하고 당신을 뒤쫓을 것이지만, 당신은 정상에서 떨어져 매우 폭발적인 공격을 할 수 있습니다. 전반적으로 더 많은 창의성을 허용합니다. 전장에서 우리는 당신이 탱크처럼 느껴지기를 원하지 않았습니다. 원하는 경우 빠르게 이동할 수도 있고, 공격 플레이어인지 수비 플레이어인지에 따라 자리를 지킬 수도 있습니다. 

이전 무기에 어떤 종류의 새로운 기술과 동작을 추가했습니까?

Eric: 여기까지 게임을 했다면 이미 삼각형 움직임을 실험해 보았기를 바랍니다. 우리는 도끼 위로 서리를 내리고 다음을 수행할 수 있는 서리 각성을 생성할 수 있는 무기의 시그니처 모멘트라고 합니다. 근접 이동과 투사체 이동.

그런 다음 블레이드로 화염 채찍을 할 수 있습니다. 여기에서 으깨고 회전시키거나 그런 식으로 사슬에서 불을 꺼낼 수도 있습니다. 우리가 이 길을 선택한 이유는 지난 게임에서 기본 공격과 룬 공격이 있었기 때문입니다. 기본 공격은 모든 것을 하고 뿌리에 재사용 대기시간이 있는 동안 공격을 받지 않는 것 외에는 막을 방법이 없었습니다. 

스킬 트리를 둘러보면 스킬 자체를 착지할 때마다 약간의 카운터가 있다는 것을 알 수 있으며 골드가 최대치에 도달하면 해당 스킬에 더 많은 경험을 쏟을 수 있으며 사용자 정의할 수 있습니다. 그것에 토큰. 이것들은 돌에 대한 손상에서 원소, 운동량 및 기타 것들에 이르기까지 다양합니다. 따라서 다른 플레이어와 비교하여 기술이 행동하는 방식을 실제로 변경할 수 있습니다. 아이디어는 이야기가 처음부터 끝까지 항상 동일할 것이지만, 당신의 Kratos와 당신이 그를 플레이하는 방법, 그를 만드는 방법은 다른 사람과 매우 다를 것이라는 것입니다. 이는 전투 시스템에서 더 많은 표현을 허용합니다. 

이전 게임과 마찬가지로 봉인된 영역이 있지만 나중에 새로운 아이템으로 접근할 수 있습니다. 이에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?

Eric: 경로 내에는 모든 도구를 얻을 때까지 열 수 없는 영역이 있습니다. 게임을 진행하면서 열 수 있으며, 그 후에 다시 가져와서 해당 공간에 대해 더 많이 배우거나 수집할 수 있습니다. 더 많은 리소스. 스토리만 좋아하는 타입의 플레이어라면 계속 진행해도 됩니다. 게임의 밸런스가 잘 잡혀 있기 때문에 진행 상황에 큰 영향을 주지는 않으니, 구타를 하지 않고 모든 것을 모으지 않는다면, 레벨을 올리면 레벨이 낮지 않을 것입니다. 

따라서 실제로 탐험하고 싶은 플레이어 유형에 더 적합합니다. 그것은 일종의 플레이어 유형의 오래된 역사와 같습니다. 그들이 살인자, 탐험가, 완성주의자, 사교자라고 부르는 유형이 있습니다. 우리는 대부분의 사람들이 단순히 물건을 두드리는 것을 좋아하고 탐험하기를 좋아하는 상위 2개를 충족합니다. 우리는 해당 플레이어가 다시 돌아올 수 있는 콘텐츠를 가지고 있는지 확인하고 싶습니다. 예를 들어 젤다를 플레이하고 어느 시점에서 폭탄을 얻고 바위를 부수고 나중에 언제든지 이 공간으로 돌아올 수 있다는 것을 깨달을 때와 같이 우리가 어렸을 때 가장 좋아하는 게임에 대한 콜백이기도 합니다. 우리에게 익숙한 일이지만 우리만의 비법이 있습니다. 

개발팀은 어떻습니까? 2018년 팀과 비교했을 때, 팬데믹 기간 동안 어려운 점은 없었나요?

Eric: 네, 확실히 힘든 일이었어요. 내 말은 팀의 대부분이 확실히 돌아왔다는 뜻입니다. 우리의 애니메이션 감독, 그는 스튜디오와 영원히 함께했습니다. 우리 아트 디렉터인 Raf는 지난 경기에 있었습니다. Matt Sophos는 내러티브 디렉터이고 디자인 디렉터인 Jason McDonald는 모든 God of War 게임이 스튜디오에서 만들어질 때부터 우리와 함께 했기 때문에 헤비히터들이 모두 돌아왔고 우리는 더 큰 팀을 가지고 있었습니다. 2018년으로. 원래 팀은 8명이었는데 이번에는 거의 200명 정도 밖에 나가서 준비를 했고 꽤 괜찮은 규모로 성장했습니다. 

전염병은 분명히 개발을 방해했습니다. 왜냐하면 우리는 집에서 일하는 방법과 서로 의사 소통하는 방법을 배워야 했기 때문입니다. 다른 사람의 책상으로 달려가서 이야기할 수 없고 점심 시간에 대화를 놓치는 경우가 많기 때문에 의사소통 오류가 많습니다. 그것이 우리가 그 영향이 미칠 줄 몰랐던 가장 큰 것 중 하나라고 생각합니다. 함께 점심을 먹는 것만으로도 잃는 지식이 너무 많습니다. 따라서 가상 환경에서 이를 복제하는 것은 매우 어려웠습니다. 운 좋게도 우리 게임은 계획이 있었고 모든 사람들은 전염병이 닥치기 전에 우리가 무엇을 하고 있는지 알고 있었습니다. 팬데믹이 닥쳤을 때 계획을 세우지 않았다면 모두가 이 아이디어 하나로 모이게 하는 것이 훨씬 더 어려웠을 것입니다. 

이 게임은 PlayStation 4에도 제공되지만 이전 플랫폼과 현재 플랫폼 간의 경험은 얼마나 다를까요?

Eric: 두 콘솔을 모두 사용하는 것은 우리에게 매우 중요했습니다. 우리는 PS5를 구할 수 없더라도 모든 사람들이 게임을 할 수 있도록 하고 싶었습니다. 실제로 지난 주에 기본 PS4에서 세 번째 플레이를 마쳤습니다. 거기에서 게임은 놀랍습니다. 2018년과 마찬가지로 하루 종일 견고한 30FPS를 실행하고 훨씬 좋아 보입니다. 부드럽게 재생되고 PS5로 이동하여 성능을 재생합니다. 60프레임으로 실행되고 있다는 사실이 놀랍습니다. 그런 다음 놀라운 품질의 기본 4K를 재생합니다. 

이 게임으로 북유럽 신화를 끝내려는 계획을 여전히 따르고 있습니까? 그렇다면 여전히 많은 중요한 북유럽 신들이 게임에 소개되기 위해 줄을 서서 기다리고 있습니다. 그 모든 신들이 그 이야기에서 자신의 역할을 하기에 스토리라인이 충분합니까?

Eric: 예, 계획은 여전히 ​​이 게임으로 North saga를 끝내는 것입니다. 이 게임에서 볼 수 있는 많은 캐릭터가 있습니다. 우리는 우리 이야기가 거기에 등장하는 인물들과 아주 잘 어울리는 결말을 가지고 있다고 믿습니다. 그것이 적합하다고 생각하는지 여부는 스스로 결정할 수 있습니다. 따라서 계속 플레이하고 경험이 기대에 부응하는지 확인하는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 이러한 질문에 답변하는 방식입니다. 기분이 어떤지, 좋은지 나쁜지 말하고 싶지 않습니다. 제가 워낙 편견이 많아서 그런 경험을 하고 깜짝 놀랐으면 해요. 

갓 오브 워 라그나로크

God of War의 Norse Saga가 끝나는 것을 보는 것은 흥미롭고 다소 슬픈 일입니다. 특히 Kratos가 분노에 가득 찬 갓 킬러에서 약간 덜 분노로 가득 찬 소년 육성에 이르기까지 모든 발전과 함께 말입니다.

God of War Ragnarok에 대한 인터뷰를 위해 우리에게 말을 걸어준 Eric Williams에게 매우 감사하며 Ragnarok의 황혼이 곧 지구에 떨어지기 때문에 그와 나머지 개발 팀을 기원합니다.

 

갓 오브 워 라그나로크는 2022년 11월 9일 PS4와 PS5로 출시됩니다.

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2026/02   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
글 보관함