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저는 2018년 초에 A Plague Tale 에 대해 처음 들었습니다 . 저는 Focus Home Entertainment(지금은 간단히 Focus Entertainment)를 방문하기 위해 파리에 있었습니다. 그곳에서 저는 A Plague Tale: Innocent 의 메인 제작자인 Kevin Choteau를 만났습니다. . 나는 아미시아와 휴고의 모험에 대한 첫 번째 프레젠테이션을 보고 할 말을 잃고 기뻐하다가 잠시 동안 케빈과 대화를 나누며 라스트 오브 어스 에서 눈에 보이는 영감에 대해 물었다 . 완전히 다른 시간이었습니다. 아무도 COVID에 대해 들어본 적이 없었고, 유럽

장점:
- Olivier Deliviere의 음악(다시!)은 빌어먹을 기적입니다.
- 레벨이 훨씬 더 광범위하고 게임 자체가 더 아름답습니다.
- 줄거리는 최고의 소설만큼 감동적입니다.
- 조연 캐릭터는 잘 쓰여졌고 재미있고 도움이 되었습니다.
- 역학, 제작이 많이 개선되었습니다.
- 예술은 훌륭하고 일부 장면은 매우 기억에 남습니다.
- New Game +를 통해 남은 업적과 트로피를 수집할 수 있습니다.
단점:
- 최적화 – PC와 콘솔 모두 버벅거리는 경향이 있습니다.
- 깨진 사진 모드;
- 일반적인 버그.
동시에, 나는 모든 감정에 할 말을 잃게 만드는 훌륭하고 매혹적인 이야기가 있는 게임이 얼마나 필요했는지 깨달았습니다. 조용하지 않고, 말하고, 속삭이고, 의사소통하고, 비명을 지르거나 고함을 지르는 게임 . A Plague Tale: Requiem 은 바로 그런 게임입니다. 숨이 막힐 정도로 하늘을 응시하게 만듭니다. 이것은 2022년 최고의 게임 중 하나이지만 의심할 여지 없이 다루는 주제 측면에서 가장 관련성이 높습니다.
이 글을 쓰는 이유는 A Plague Tale: Requiem 을 우리의 현대 세계를 정의하는 비열하고 슬픈 맥락에서 분리된 게임으로 보지 않기가 어렵기 때문 입니다. A Plague Tale 은 최근 몇 년 및 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다 . 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
대역 병
A Plague Tale Requiem 에서 우리는 Amicia가 그녀의 형제 Hugo를 돌보는 것처럼 다시 한 번 플레이합니다. 두 사람의 사건은 이노센스 사건으로부터 1년 후 시작 된다. 쥐의 역병(1347-1353년의 역병에 대한 참조) 이후 세계가 부활했고, 주인공들은 휴고가 치료해야 하는 고대 연금술사 단체로 가는 길에 있습니다. Hugo는 Prima Macul 의 캐리어입니다.– 쥐의 역병을 보내 세계를 멸망시킬 수 있는 거대하고 사악한 힘. 그리고 1부에서 위기를 극복한 듯 보이지만 인퀴지션이 추격을 포기하면서 그 과정에서 마주한 문제들과 공격적인 사람들은 그의 어려운 유산을 금세 상기시킨다. 역병이 다시 도사리고 있고, 쥐들이 도시를 뒤덮고 있으며, 우리는 다시 한 번 도망쳐야 합니다.

첫 번째 부분에서와 마찬가지로 제작자는 매력적인 목가적이고 재미있는 것으로 시작하고 곧 우리를 대학살의 한가운데로 던져 넣습니다. 배짱, 시체 더미, 숙청, 폭력 및 인간 비극 . Requiem 에서 들려주는 이야기는 모든 단계에서 추진력을 얻고 있습니다. 우리는 도중에 동료와 적을 다시 만나고 제작자는 다시 강한 감정을 부끄러워하지 않습니다. Asobo Studio는 우리에게 무언가를 말하려고 합니다. 이 게임은 감동적인 이야기(일부 사람들에게는 어쩌면 치명적일 수도 있음)가 철학적이고 도덕적인 메시지를 전달하는 몇 안 되는 타이틀 중 하나입니다. 우리가 받는 질문 중 일부는 다음과 같습니다. 인간은 본질적으로 악합니까? 끝나지 않는 폭력의 소용돌이를 끊을 수 있을까요? 우리는 이미 저주를 받았습니까? 역병 이야기우울증, 비열함, 악당, 추함, 질병과 죽음을 꿰매는 게임이지만 사랑, 우정, 희생, 가족, 삶에 대한 게임이기도 합니다. 이러한 주제와 게임의 미학의 대조는 당혹스러울 수 있습니다.
다윗은 골리앗과의 싸움에서 새로운 장난감을 얻었습니다.
플레이하기 전에 제작자가 스토리라인과 스토리텔링을 확장하는 데 중점을 두고 은신, 탐험 및 전투 메커니즘은 유사하게 유지될 것으로 예상했습니다. 그리고 나는 틀리지 않았지만 원본 솔루션의 거의 모든 측면이 여기에서 확장되었음을 인정해야 합니다. 때때로 생존을 위한 필사적인 싸움으로 바뀌는 잠입 게임이지만, 이제 Amcia는 쥐를 포함하여 상대를 혼란시키는 데 사용할 수 있는 몇 가지 새로운 장난감을 갖게 되었습니다. 중세 연금술을 기반으로 한 제작이 다시 돌아옵니다. 참신함에서 횃불이나 모닥불에 불을 붙이는 데 사용할 수 있는 타르를 언급할 가치가 있습니다. 몇 초 동안 더 강력한 힘으로 불을 붙일 수 있습니다(뒤에서 쥐를 더 쫓거나 병사를 눈멀게 함), 또는 Requiem 의 첫 번째 부분에서 알려진 용기를 채울 가능성불, 타르, Extinguis(불을 진압하고 상대방을 기절시키기 위해) 또는 Odoris(쥐를 유인하기 위해)와 같은 모든 물질로 채울 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 불의 연못을 만들고, 병사들을 불태우거나, 쥐떼를 일시적으로 방해할 수 있습니다.

평결:
A Plague Tale 은 최근 몇 년과 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다. 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
아미시아는 더 이상 아이가 아닙니다. 원작의 사건 이후, 그녀는 더 빨리 성장해야 했습니다. 따라서 2부에서 우리는 젊은 여성으로 플레이합니다. 이전보다 더 강하고 민첩하며 확실히 더 위험합니다. 예를 들어 Amcia는 이제 부주의한 보초를 교살할 수 있습니다. Last of Us 의 예에 따라 레벨 주변에서 칼을 찾아 직접 전투에 사용할 수도 있습니다. 결국, 우리는 몇 명의 병사를 제거하는 데 사용할 수 있는 석궁을 얻습니다. 그러나 A Plague Tale 은 액션 게임이 아니므로 목을 조르는 상대는 시끄럽고 구경꾼의 관심을 끌며, 희귀한 자원 캐비닛(이것은 일종의 비밀 보상, 파트 1의 연금술사의 수레와 유사).
전투에 관해서는 A Plague Tale: Innonce 에 비해 훨씬 어렵습니다. 아미시아는 더 민첩하고 위험하지만 최소한의 무장으로 병사들과도 결투에서 이길 수 없고, 두 발만 맞을 수 있다. 더 많은 적들이 있고 그들 대부분은 갑옷을 입고 있습니다. 이것은 우리가 1부에서처럼 새총을 사용하여 그들을 한꺼번에 쓰러뜨릴 수 없다는 것을 의미합니다 . 그들은 또한 확실히 더 지각력이 있고 아주 먼 거리(특히 궁수)에서 우리를 볼 수 있습니다. 따라서 게임은 대결보다 은신을 우선시합니다.

흥미롭게도, 몰래 하는 것이 우리의 첫 번째 본능이라 할지라도, Amcia의 죽음을 반복해서 목격할 준비를 하십시오. 레벨은 통과하는 데 잠시 시간이 걸리는 방식으로 설계되었습니다. 레벨이 훨씬 클 뿐만 아니라요. 일반적으로 그들은 또한 목표에 도달할 수 있는 여러 경로를 가지고 있으며, 모든 경로를 탐색하려는 사람들(예를 들어, 이 부분에서 찾기가 훨씬 더 어려운 모든 수집품을 찾기 위해)은 훨씬 더 자주 죽을 것입니다. .
캐릭터 육성 시스템에도 변화가 생겼다. 아직 인벤토리를 개선하고 맵 곳곳에 숨어 있는 재료를 수집하고 있지만, 그 위에 사용할수록 강력해지는 패시브 스킬도 추가되었습니다. 그래서 몰래 많이 밀면 "신중함" 바가 올라가서 아미시아가 더 조용해집니다. 반면에 보다 직접적인 방법으로 적을 자주 죽이면 "공격적" 막대가 증가하여 예를 들어 넘어진 후 더 빨리 회복할 수 있습니다.
도움이 필요한 친구
Amicia는 거의 혼자가 아닙니다. 그녀는 일반적으로 이 부분을 위해 정말 잘 설계된 NPC 중 한 명과 동행합니다. 그들 각각은 성격이 있고 우리는 빨리 그들을 좋아하기 시작합니다. 그들은 또한 독특한 능력을 가지고 있습니다. 그래서 소피 해적은 프리즘을 가지고 있어 우리가 황폐한 지역을 상처 없이 통과하는 데 도움이 되며, 아르노는 가장 중무장한 적조차 제거하라는 명령을 받을 수 있는 전사입니다.

Hugo는 이미 1부에서 정말 강력한 힘을 휘두르는 사람이기 때문에 자신의 단락을 읽을 가치가 있습니다. 그리고 여기에서도 남동생의 초자연적인 능력을 사용할 것입니다. 이제 남동생은 멀리 있는 적을 감지할 수 있을 뿐만 아니라('벽핵'을 활성화함) 작은 쥐 도우미를 제어할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 쥐의 관점에서 세상을 볼 수 있으며 빛이 닿지 않는 곳에서 적을 제거하는 방식으로 세상을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 이 능력을 항상 사용할 수는 없습니다. 사용할 때마다 막대가 채워지고 임계값에 도달하면 해당 영역이 쥐로 가득 차서 레벨을 완료하기가 훨씬 더 어려워집니다.
초원은 아름다워, 쥐든 아니든
이미 언급했듯이 레벨은 길이뿐만 아니라 볼륨 면에서도 훨씬 광범위합니다. 아직 오픈 월드 게임은 아니지만(나중의 지도 중 하나가 이러한 느낌을 강하게 불러일으키긴 하지만), 광대한 전장을 통과할 때에도 극도로 선형이었던 첫 번째 부분과 비교할 때 레벨이 거대하게 느껴집니다. 이 인상은 정말 찾기 힘든 수집품과 당신을 유혹하고 위험을 감수하도록 격려하는 자원이 있는 많은 상자에 의해 증폭됩니다. 나는 모퉁이 뒤에 무엇이 있는지 알고 싶었기 때문에 레퀴엠 에서 수없이 죽었습니다 .
레벨의 광대함은 솔직히 전혀 기대하지 않은 것입니다. 레퀴엠 은 첫 번째 게임의 리허설일 거라고 생각했는데 , 실제로 말하자면 충분히 자신만의 아이덴티티를 갖고 있는 것으로 판명됐다. 하지만 제작자들은 우리가 "와우"라고 크게 소리를 지르기를 정말로 원했습니다. 꽃이 만발한 초원이건, 산맥이건, 바다이건, 밤의 항구이건, 그 경치는 나를 철권 게임을 방불케 하는 방식으로 스크린샷 버튼을 짓누르게 만들었다 . 게임 중에 정확히 150개를 가져갔습니다.

그리고 우리가 사진의 주제에 있는 동안 – 게임의 리뷰 버전에서는 매우 특정한 사진 모드를 사용할 수 있었습니다. 솔직히 말해서, -noclip을 동시에 활성화하는 그런 모드를 만난 것은 이번이 처음입니다. 즉, 벽과 텍스처를 통해 카메라를 구동할 수 있으므로 지도를 훨씬 넘어서 "외부에서" 게임을 볼 수 있습니다. 사진 모드가 치팅과 비슷하기 때문에 '노클립'이라는 개념이 나온 데는 이유가 있습니다. 언제든지 작업을 중지하고 모퉁이에 상대방이 있는지, 다음 방에 숨어 있는지 또는 모험할 가치가 있는지 확인할 수 있습니다. 먼 골목으로. 또한 컷신 중에 이 모드를 활성화하여 아름다운 사진을 찍거나... 이러한 경우에 일반적으로 숨겨져 있는 오류와 단순화를 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 게임이 시작될 때 컷신은 쥐에게 산채로 잡아먹히는 사람들을 지켜보는 Hugo의 겁에 질린 얼굴을 보여줍니다. 사진 모드로 전환하고 카메라를 방향으로 돌리면 이 사람들이... 음, 아무 이유 없이 바닥에 뒹굴고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 몇 번은 너무 세게 빠져나와 이 모드의 사용을 제한하기로 결정했습니다.
쥐 쓰나미가 CPU를 먹어치울 것입니다.
제작자는 새 게임에서 최대 300,000마리의 개별 쥐를 화면에서 볼 수 있다고 자랑합니다. 세어보지는 않았지만 분명히 더 많이 있습니다. 우리가 탈출해야 하는 단계는 특히 인상적이며 파도(문자 그대로: 쥐 쓰나미)는 건물을 뒤집고 벽을 부술 수 있습니다.
나는 또한 아름답고 광범위한 맵에 대해 언급했습니다. 두 번째 부분의 그래픽과 캐릭터 모델 자체는 확실히 개선되었지만... 글쎄요, Asobo Studio가 그러한 상당한 시각적 개편의 도전을 완전히 견디지 못했다는 인상을 받았습니다. . RTX 3090에서 게임을 테스트했는데 애니메이션이 많이 버벅거렸습니다 . 전체 경험을 망칠 정도는 아니었지만... 역병 진혼곡, 일부 종소리와 휘파람에도 불구하고 세계에서 가장 아름다운 게임의 타이틀에 도전하지 않을 것입니다. 반면에 처리 능력에 대한 욕구는 그렇지 않다는 것을 암시합니다(시각 또한 약간 흐릿합니다. 진지하게, 이 게임의 모든 것이 왜 그렇게 흐릿할까요?). 나는 또한 문제가 PS5에서 특히 화면에 불이 많이 났을 때 발생한다는 것을 알아차렸습니다.

다행히 게임에는 DLSS가 있어 약간의 도움이 될 수 있습니다. 하지만 개발자가 레이 트레이싱을 도입하면(출시일 예정) 어떤 일이 벌어질지 궁금합니다. 적절한 최적화가 제 시간에 도입되지 않으면 RTX 4090 소유자만 전체 프레임 속도를 즐길 수 있습니다...
쥐바다의 보석 아소보 스튜디오
A Plague Tale: Requiem 이후 Asobo는 현재 내가 가장 좋아하는 개발 스튜디오 중 하나가 되었습니다. 그들은 여러 면에서 원작을 능가하는 게임을 제공했으며, 게다가 21세기의 지금 여기에서 우리를 괴롭히는 것에 대해 약간 이야기하는 방식으로 했습니다. . 게임이 14세기를 배경으로 한다는 사실에도 불구하고.
A Plague Tale Requiem 과 Asobo Studio는 경험이 점점 더 얕아지고 덜 구체적이며 덜 감정적이 되는 것처럼 보이는 이 사업에 계속 남을 이유와 희망을 주었습니다. 하지만 그들은 내가 처음에 게임을 하는 이유를 상기시켜 주었습니다.
최적화 문제가 해결되지 않아 안타깝습니다. RTX 3090에서 이러한 문제가 발생하면 GTX 1060 사용자는 무엇을 얻을 수 있습니까? 이 게임은 더 많은 사람들이 게임의 위대함을 즐길 수 있도록 빠른 최적화가 필요합니다.

우리의 리뷰는 Metacritic 에 실렸습니다 .
이 게임은 명확하지 않고 대담한 결말을 가지고 있어 많은 생각할 거리를 제공합니다. A Plague Tale Requiem 은 희망의 불꽃이 어딘가에 여전히 남아 있어도 썩고 무너지는 바다에서 그것을 찾을 수 없는 잔인한 세계(이상한 방식으로 낯설고 친숙한)에 대한 비관적이고 우울한 게임입니다. 집, 역병에 먹힌 시체, 흙. 그러면서도 희망을 줍니다.
그리고 음악... 사랑하는 여러분. 올리비에 델리비에르가 여기에서 전달한 사운드트랙은 당신이 줄 수 있는 모든 상을 받을 자격이 있습니다.에는 전쟁도 없었고, 마스크는 스모그를 두려워하는 사람들이 겨울에만 착용했습니다. 그로부터 4년이 흘렀고 세상은 많이 변했습니다.
적어도 1년 동안, 나는 나에게 정말로 감동을 준 게임을 찾지 못했습니다. 나는 심지어 게임이 더 이상 나에게 관심이 없다고 생각했고, 그것은 게임에 대해 글을 쓰고 생계를 유지하는 누군가에게 꽤 슬픈 결론입니다. 어느 날 밤 역병 이야기 레퀴엠 을 끝내고 담배를 사러 거리로 나갔습니다. 나는 그 자리에 서서 담배를 피우며 무슨 일이 일어났는지 이해하려고 애썼다. 새벽 1~2시, 달이 뜨고 나는 거리에 가만히 서서 하늘을 바라보고 있었다.

장점:
- Olivier Deliviere의 음악(다시!)은 빌어먹을 기적입니다.
- 레벨이 훨씬 더 광범위하고 게임 자체가 더 아름답습니다.
- 줄거리는 최고의 소설만큼 감동적입니다.
- 조연 캐릭터는 잘 쓰여졌고 재미있고 도움이 되었습니다.
- 역학, 제작이 많이 개선되었습니다.
- 예술은 훌륭하고 일부 장면은 매우 기억에 남습니다.
- New Game +를 통해 남은 업적과 트로피를 수집할 수 있습니다.
단점:
- 최적화 – PC와 콘솔 모두 버벅거리는 경향이 있습니다.
- 깨진 사진 모드;
- 일반적인 버그.
동시에, 나는 모든 감정에 할 말을 잃게 만드는 훌륭하고 매혹적인 이야기가 있는 게임이 얼마나 필요했는지 깨달았습니다. 조용하지 않고, 말하고, 속삭이고, 의사소통하고, 비명을 지르거나 고함을 지르는 게임 . A Plague Tale: Requiem 은 바로 그런 게임입니다. 숨이 막힐 정도로 하늘을 응시하게 만듭니다. 이것은 2022년 최고의 게임 중 하나이지만 의심할 여지 없이 다루는 주제 측면에서 가장 관련성이 높습니다.
이 글을 쓰는 이유는 A Plague Tale: Requiem 을 우리의 현대 세계를 정의하는 비열하고 슬픈 맥락에서 분리된 게임으로 보지 않기가 어렵기 때문 입니다. A Plague Tale 은 최근 몇 년 및 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다 . 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
대역 병
A Plague Tale Requiem 에서 우리는 Amicia가 그녀의 형제 Hugo를 돌보는 것처럼 다시 한 번 플레이합니다. 두 사람의 사건은 이노센스 사건으로부터 1년 후 시작 된다. 쥐의 역병(1347-1353년의 역병에 대한 참조) 이후 세계가 부활했고, 주인공들은 휴고가 치료해야 하는 고대 연금술사 단체로 가는 길에 있습니다. Hugo는 Prima Macul 의 캐리어입니다.– 쥐의 역병을 보내 세계를 멸망시킬 수 있는 거대하고 사악한 힘. 그리고 1부에서 위기를 극복한 듯 보이지만 인퀴지션이 추격을 포기하면서 그 과정에서 마주한 문제들과 공격적인 사람들은 그의 어려운 유산을 금세 상기시킨다. 역병이 다시 도사리고 있고, 쥐들이 도시를 뒤덮고 있으며, 우리는 다시 한 번 도망쳐야 합니다.

첫 번째 부분에서와 마찬가지로 제작자는 매력적인 목가적이고 재미있는 것으로 시작하고 곧 우리를 대학살의 한가운데로 던져 넣습니다. 배짱, 시체 더미, 숙청, 폭력 및 인간 비극 . Requiem 에서 들려주는 이야기는 모든 단계에서 추진력을 얻고 있습니다. 우리는 도중에 동료와 적을 다시 만나고 제작자는 다시 강한 감정을 부끄러워하지 않습니다. Asobo Studio는 우리에게 무언가를 말하려고 합니다. 이 게임은 감동적인 이야기(일부 사람들에게는 어쩌면 치명적일 수도 있음)가 철학적이고 도덕적인 메시지를 전달하는 몇 안 되는 타이틀 중 하나입니다. 우리가 받는 질문 중 일부는 다음과 같습니다. 인간은 본질적으로 악합니까? 끝나지 않는 폭력의 소용돌이를 끊을 수 있을까요? 우리는 이미 저주를 받았습니까? 역병 이야기우울증, 비열함, 악당, 추함, 질병과 죽음을 꿰매는 게임이지만 사랑, 우정, 희생, 가족, 삶에 대한 게임이기도 합니다. 이러한 주제와 게임의 미학의 대조는 당혹스러울 수 있습니다.
다윗은 골리앗과의 싸움에서 새로운 장난감을 얻었습니다.
플레이하기 전에 제작자가 스토리라인과 스토리텔링을 확장하는 데 중점을 두고 은신, 탐험 및 전투 메커니즘은 유사하게 유지될 것으로 예상했습니다. 그리고 나는 틀리지 않았지만 원본 솔루션의 거의 모든 측면이 여기에서 확장되었음을 인정해야 합니다. 때때로 생존을 위한 필사적인 싸움으로 바뀌는 잠입 게임이지만, 이제 Amcia는 쥐를 포함하여 상대를 혼란시키는 데 사용할 수 있는 몇 가지 새로운 장난감을 갖게 되었습니다. 중세 연금술을 기반으로 한 제작이 다시 돌아옵니다. 참신함에서 횃불이나 모닥불에 불을 붙이는 데 사용할 수 있는 타르를 언급할 가치가 있습니다. 몇 초 동안 더 강력한 힘으로 불을 붙일 수 있습니다(뒤에서 쥐를 더 쫓거나 병사를 눈멀게 함), 또는 Requiem 의 첫 번째 부분에서 알려진 용기를 채울 가능성불, 타르, Extinguis(불을 진압하고 상대방을 기절시키기 위해) 또는 Odoris(쥐를 유인하기 위해)와 같은 모든 물질로 채울 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 불의 연못을 만들고, 병사들을 불태우거나, 쥐떼를 일시적으로 방해할 수 있습니다.

평결:
A Plague Tale 은 최근 몇 년과 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다. 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
아미시아는 더 이상 아이가 아닙니다. 원작의 사건 이후, 그녀는 더 빨리 성장해야 했습니다. 따라서 2부에서 우리는 젊은 여성으로 플레이합니다. 이전보다 더 강하고 민첩하며 확실히 더 위험합니다. 예를 들어 Amcia는 이제 부주의한 보초를 교살할 수 있습니다. Last of Us 의 예에 따라 레벨 주변에서 칼을 찾아 직접 전투에 사용할 수도 있습니다. 결국, 우리는 몇 명의 병사를 제거하는 데 사용할 수 있는 석궁을 얻습니다. 그러나 A Plague Tale 은 액션 게임이 아니므로 목을 조르는 상대는 시끄럽고 구경꾼의 관심을 끌며, 희귀한 자원 캐비닛(이것은 일종의 비밀 보상, 파트 1의 연금술사의 수레와 유사).
전투에 관해서는 A Plague Tale: Innonce 에 비해 훨씬 어렵습니다. 아미시아는 더 민첩하고 위험하지만 최소한의 무장으로 병사들과도 결투에서 이길 수 없고, 두 발만 맞을 수 있다. 더 많은 적들이 있고 그들 대부분은 갑옷을 입고 있습니다. 이것은 우리가 1부에서처럼 새총을 사용하여 그들을 한꺼번에 쓰러뜨릴 수 없다는 것을 의미합니다 . 그들은 또한 확실히 더 지각력이 있고 아주 먼 거리(특히 궁수)에서 우리를 볼 수 있습니다. 따라서 게임은 대결보다 은신을 우선시합니다.

흥미롭게도, 몰래 하는 것이 우리의 첫 번째 본능이라 할지라도, Amcia의 죽음을 반복해서 목격할 준비를 하십시오. 레벨은 통과하는 데 잠시 시간이 걸리는 방식으로 설계되었습니다. 레벨이 훨씬 클 뿐만 아니라요. 일반적으로 그들은 또한 목표에 도달할 수 있는 여러 경로를 가지고 있으며, 모든 경로를 탐색하려는 사람들(예를 들어, 이 부분에서 찾기가 훨씬 더 어려운 모든 수집품을 찾기 위해)은 훨씬 더 자주 죽을 것입니다. .
캐릭터 육성 시스템에도 변화가 생겼다. 아직 인벤토리를 개선하고 맵 곳곳에 숨어 있는 재료를 수집하고 있지만, 그 위에 사용할수록 강력해지는 패시브 스킬도 추가되었습니다. 그래서 몰래 많이 밀면 "신중함" 바가 올라가서 아미시아가 더 조용해집니다. 반면에 보다 직접적인 방법으로 적을 자주 죽이면 "공격적" 막대가 증가하여 예를 들어 넘어진 후 더 빨리 회복할 수 있습니다.
도움이 필요한 친구
Amicia는 거의 혼자가 아닙니다. 그녀는 일반적으로 이 부분을 위해 정말 잘 설계된 NPC 중 한 명과 동행합니다. 그들 각각은 성격이 있고 우리는 빨리 그들을 좋아하기 시작합니다. 그들은 또한 독특한 능력을 가지고 있습니다. 그래서 소피 해적은 프리즘을 가지고 있어 우리가 황폐한 지역을 상처 없이 통과하는 데 도움이 되며, 아르노는 가장 중무장한 적조차 제거하라는 명령을 받을 수 있는 전사입니다.

Hugo는 이미 1부에서 정말 강력한 힘을 휘두르는 사람이기 때문에 자신의 단락을 읽을 가치가 있습니다. 그리고 여기에서도 남동생의 초자연적인 능력을 사용할 것입니다. 이제 남동생은 멀리 있는 적을 감지할 수 있을 뿐만 아니라('벽핵'을 활성화함) 작은 쥐 도우미를 제어할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 쥐의 관점에서 세상을 볼 수 있으며 빛이 닿지 않는 곳에서 적을 제거하는 방식으로 세상을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 이 능력을 항상 사용할 수는 없습니다. 사용할 때마다 막대가 채워지고 임계값에 도달하면 해당 영역이 쥐로 가득 차서 레벨을 완료하기가 훨씬 더 어려워집니다.
초원은 아름다워, 쥐든 아니든
이미 언급했듯이 레벨은 길이뿐만 아니라 볼륨 면에서도 훨씬 광범위합니다. 아직 오픈 월드 게임은 아니지만(나중의 지도 중 하나가 이러한 느낌을 강하게 불러일으키긴 하지만), 광대한 전장을 통과할 때에도 극도로 선형이었던 첫 번째 부분과 비교할 때 레벨이 거대하게 느껴집니다. 이 인상은 정말 찾기 힘든 수집품과 당신을 유혹하고 위험을 감수하도록 격려하는 자원이 있는 많은 상자에 의해 증폭됩니다. 나는 모퉁이 뒤에 무엇이 있는지 알고 싶었기 때문에 레퀴엠 에서 수없이 죽었습니다 .
레벨의 광대함은 솔직히 전혀 기대하지 않은 것입니다. 레퀴엠 은 첫 번째 게임의 리허설일 거라고 생각했는데 , 실제로 말하자면 충분히 자신만의 아이덴티티를 갖고 있는 것으로 판명됐다. 하지만 제작자들은 우리가 "와우"라고 크게 소리를 지르기를 정말로 원했습니다. 꽃이 만발한 초원이건, 산맥이건, 바다이건, 밤의 항구이건, 그 경치는 나를 철권 게임을 방불케 하는 방식으로 스크린샷 버튼을 짓누르게 만들었다 . 게임 중에 정확히 150개를 가져갔습니다.

그리고 우리가 사진의 주제에 있는 동안 – 게임의 리뷰 버전에서는 매우 특정한 사진 모드를 사용할 수 있었습니다. 솔직히 말해서, -noclip을 동시에 활성화하는 그런 모드를 만난 것은 이번이 처음입니다. 즉, 벽과 텍스처를 통해 카메라를 구동할 수 있으므로 지도를 훨씬 넘어서 "외부에서" 게임을 볼 수 있습니다. 사진 모드가 치팅과 비슷하기 때문에 '노클립'이라는 개념이 나온 데는 이유가 있습니다. 언제든지 작업을 중지하고 모퉁이에 상대방이 있는지, 다음 방에 숨어 있는지 또는 모험할 가치가 있는지 확인할 수 있습니다. 먼 골목으로. 또한 컷신 중에 이 모드를 활성화하여 아름다운 사진을 찍거나... 이러한 경우에 일반적으로 숨겨져 있는 오류와 단순화를 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 게임이 시작될 때 컷신은 쥐에게 산채로 잡아먹히는 사람들을 지켜보는 Hugo의 겁에 질린 얼굴을 보여줍니다. 사진 모드로 전환하고 카메라를 방향으로 돌리면 이 사람들이... 음, 아무 이유 없이 바닥에 뒹굴고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 몇 번은 너무 세게 빠져나와 이 모드의 사용을 제한하기로 결정했습니다.
쥐 쓰나미가 CPU를 먹어치울 것입니다.
제작자는 새 게임에서 최대 300,000마리의 개별 쥐를 화면에서 볼 수 있다고 자랑합니다. 세어보지는 않았지만 분명히 더 많이 있습니다. 우리가 탈출해야 하는 단계는 특히 인상적이며 파도(문자 그대로: 쥐 쓰나미)는 건물을 뒤집고 벽을 부술 수 있습니다.
나는 또한 아름답고 광범위한 맵에 대해 언급했습니다. 두 번째 부분의 그래픽과 캐릭터 모델 자체는 확실히 개선되었지만... 글쎄요, Asobo Studio가 그러한 상당한 시각적 개편의 도전을 완전히 견디지 못했다는 인상을 받았습니다. . RTX 3090에서 게임을 테스트했는데 애니메이션이 많이 버벅거렸습니다 . 전체 경험을 망칠 정도는 아니었지만... 역병 진혼곡, 일부 종소리와 휘파람에도 불구하고 세계에서 가장 아름다운 게임의 타이틀에 도전하지 않을 것입니다. 반면에 처리 능력에 대한 욕구는 그렇지 않다는 것을 암시합니다(시각 또한 약간 흐릿합니다. 진지하게, 이 게임의 모든 것이 왜 그렇게 흐릿할까요?). 나는 또한 문제가 PS5에서 특히 화면에 불이 많이 났을 때 발생한다는 것을 알아차렸습니다.

다행히 게임에는 DLSS가 있어 약간의 도움이 될 수 있습니다. 하지만 개발자가 레이 트레이싱을 도입하면(출시일 예정) 어떤 일이 벌어질지 궁금합니다. 적절한 최적화가 제 시간에 도입되지 않으면 RTX 4090 소유자만 전체 프레임 속도를 즐길 수 있습니다...
쥐바다의 보석 아소보 스튜디오
A Plague Tale: Requiem 이후 Asobo는 현재 내가 가장 좋아하는 개발 스튜디오 중 하나가 되었습니다. 그들은 여러 면에서 원작을 능가하는 게임을 제공했으며, 게다가 21세기의 지금 여기에서 우리를 괴롭히는 것에 대해 약간 이야기하는 방식으로 했습니다. . 게임이 14세기를 배경으로 한다는 사실에도 불구하고.
A Plague Tale Requiem 과 Asobo Studio는 경험이 점점 더 얕아지고 덜 구체적이며 덜 감정적이 되는 것처럼 보이는 이 사업에 계속 남을 이유와 희망을 주었습니다. 하지만 그들은 내가 처음에 게임을 하는 이유를 상기시켜 주었습니다.
최적화 문제가 해결되지 않아 안타깝습니다. RTX 3090에서 이러한 문제가 발생하면 GTX 1060 사용자는 무엇을 얻을 수 있습니까? 이 게임은 더 많은 사람들이 게임의 위대함을 즐길 수 있도록 빠른 최적화가 필요합니다.

우리의 리뷰는 Metacritic 에 실렸습니다 .
이 게임은 명확하지 않고 대담한 결말을 가지고 있어 많은 생각할 거리를 제공합니다. A Plague Tale Requiem 은 희망의 불꽃이 어딘가에 여전히 남아 있어도 썩고 무너지는 바다에서 그것을 찾을 수 없는 잔인한 세계(이상한 방식으로 낯설고 친숙한)에 대한 비관적이고 우울한 게임입니다. 집, 역병에 먹힌 시체, 흙. 그러면서도 희망을 줍니다.
그리고 음악... 사랑하는 여러분. 올리비에 델리비에르가 여기에서 전달한 사운드트랙은 당신이 줄 수 있는 모든 상을 받을 자격이 있습니다.적어도 1년 동안, 나는 나에게 정말로 감동을 준 게임을 찾지 못했습니다. 나는 심지어 게임이 더 이상 나에게 관심이 없다고 생각했고, 그것은 게임에 대해 글을 쓰고 생계를 유지하는 누군가에게 꽤 슬픈 결론입니다. 어느 날 밤 역병 이야기 레퀴엠 을 끝내고 담배를 사러 거리로 나갔습니다. 나는 그 자리에 서서 담배를 피우며 무슨 일이 일어났는지 이해하려고 애썼다. 새벽 1~2시, 달이 뜨고 나는 거리에 가만히 서서 하늘을 바라보고 있었다.

장점:
- Olivier Deliviere의 음악(다시!)은 빌어먹을 기적입니다.
- 레벨이 훨씬 더 광범위하고 게임 자체가 더 아름답습니다.
- 줄거리는 최고의 소설만큼 감동적입니다.
- 조연 캐릭터는 잘 쓰여졌고 재미있고 도움이 되었습니다.
- 역학, 제작이 많이 개선되었습니다.
- 예술은 훌륭하고 일부 장면은 매우 기억에 남습니다.
- New Game +를 통해 남은 업적과 트로피를 수집할 수 있습니다.
단점:
- 최적화 – PC와 콘솔 모두 버벅거리는 경향이 있습니다.
- 깨진 사진 모드;
- 일반적인 버그.
동시에, 나는 모든 감정에 할 말을 잃게 만드는 훌륭하고 매혹적인 이야기가 있는 게임이 얼마나 필요했는지 깨달았습니다. 조용하지 않고, 말하고, 속삭이고, 의사소통하고, 비명을 지르거나 고함을 지르는 게임 . A Plague Tale: Requiem 은 바로 그런 게임입니다. 숨이 막힐 정도로 하늘을 응시하게 만듭니다. 이것은 2022년 최고의 게임 중 하나이지만 의심할 여지 없이 다루는 주제 측면에서 가장 관련성이 높습니다.
이 글을 쓰는 이유는 A Plague Tale: Requiem 을 우리의 현대 세계를 정의하는 비열하고 슬픈 맥락에서 분리된 게임으로 보지 않기가 어렵기 때문 입니다. A Plague Tale 은 최근 몇 년 및 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다 . 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
대역 병
A Plague Tale Requiem 에서 우리는 Amicia가 그녀의 형제 Hugo를 돌보는 것처럼 다시 한 번 플레이합니다. 두 사람의 사건은 이노센스 사건으로부터 1년 후 시작 된다. 쥐의 역병(1347-1353년의 역병에 대한 참조) 이후 세계가 부활했고, 주인공들은 휴고가 치료해야 하는 고대 연금술사 단체로 가는 길에 있습니다. Hugo는 Prima Macul 의 캐리어입니다.– 쥐의 역병을 보내 세계를 멸망시킬 수 있는 거대하고 사악한 힘. 그리고 1부에서 위기를 극복한 듯 보이지만 인퀴지션이 추격을 포기하면서 그 과정에서 마주한 문제들과 공격적인 사람들은 그의 어려운 유산을 금세 상기시킨다. 역병이 다시 도사리고 있고, 쥐들이 도시를 뒤덮고 있으며, 우리는 다시 한 번 도망쳐야 합니다.

첫 번째 부분에서와 마찬가지로 제작자는 매력적인 목가적이고 재미있는 것으로 시작하고 곧 우리를 대학살의 한가운데로 던져 넣습니다. 배짱, 시체 더미, 숙청, 폭력 및 인간 비극 . Requiem 에서 들려주는 이야기는 모든 단계에서 추진력을 얻고 있습니다. 우리는 도중에 동료와 적을 다시 만나고 제작자는 다시 강한 감정을 부끄러워하지 않습니다. Asobo Studio는 우리에게 무언가를 말하려고 합니다. 이 게임은 감동적인 이야기(일부 사람들에게는 어쩌면 치명적일 수도 있음)가 철학적이고 도덕적인 메시지를 전달하는 몇 안 되는 타이틀 중 하나입니다. 우리가 받는 질문 중 일부는 다음과 같습니다. 인간은 본질적으로 악합니까? 끝나지 않는 폭력의 소용돌이를 끊을 수 있을까요? 우리는 이미 저주를 받았습니까? 역병 이야기우울증, 비열함, 악당, 추함, 질병과 죽음을 꿰매는 게임이지만 사랑, 우정, 희생, 가족, 삶에 대한 게임이기도 합니다. 이러한 주제와 게임의 미학의 대조는 당혹스러울 수 있습니다.
다윗은 골리앗과의 싸움에서 새로운 장난감을 얻었습니다.
플레이하기 전에 제작자가 스토리라인과 스토리텔링을 확장하는 데 중점을 두고 은신, 탐험 및 전투 메커니즘은 유사하게 유지될 것으로 예상했습니다. 그리고 나는 틀리지 않았지만 원본 솔루션의 거의 모든 측면이 여기에서 확장되었음을 인정해야 합니다. 때때로 생존을 위한 필사적인 싸움으로 바뀌는 잠입 게임이지만, 이제 Amcia는 쥐를 포함하여 상대를 혼란시키는 데 사용할 수 있는 몇 가지 새로운 장난감을 갖게 되었습니다. 중세 연금술을 기반으로 한 제작이 다시 돌아옵니다. 참신함에서 횃불이나 모닥불에 불을 붙이는 데 사용할 수 있는 타르를 언급할 가치가 있습니다. 몇 초 동안 더 강력한 힘으로 불을 붙일 수 있습니다(뒤에서 쥐를 더 쫓거나 병사를 눈멀게 함), 또는 Requiem 의 첫 번째 부분에서 알려진 용기를 채울 가능성불, 타르, Extinguis(불을 진압하고 상대방을 기절시키기 위해) 또는 Odoris(쥐를 유인하기 위해)와 같은 모든 물질로 채울 수 있습니다. 이런 식으로 우리는 불의 연못을 만들고, 병사들을 불태우거나, 쥐떼를 일시적으로 방해할 수 있습니다.

평결:
A Plague Tale 은 최근 몇 년과 몇 달 동안 일상 생활의 일부가 된 전염병과 전쟁으로 잃어버린 사람들의 주제를 다룹니다. 그것은 환상의 프리즘을 통해 이야기에 등장인물을 배치함으로써 이를 수행하므로 도덕화를 피할 수 있습니다. 아마도 A Plague Tale 은 비디오 게임에서 우리의 현실에 대한 가장 최신의 관련성 있는 비평일 것입니다. 그리고 동시에 맥락을 잊어버린 속편은 훌륭한 속편이자 정말 좋은 게임입니다.
아미시아는 더 이상 아이가 아닙니다. 원작의 사건 이후, 그녀는 더 빨리 성장해야 했습니다. 따라서 2부에서 우리는 젊은 여성으로 플레이합니다. 이전보다 더 강하고 민첩하며 확실히 더 위험합니다. 예를 들어 Amcia는 이제 부주의한 보초를 교살할 수 있습니다. Last of Us 의 예에 따라 레벨 주변에서 칼을 찾아 직접 전투에 사용할 수도 있습니다. 결국, 우리는 몇 명의 병사를 제거하는 데 사용할 수 있는 석궁을 얻습니다. 그러나 A Plague Tale 은 액션 게임이 아니므로 목을 조르는 상대는 시끄럽고 구경꾼의 관심을 끌며, 희귀한 자원 캐비닛(이것은 일종의 비밀 보상, 파트 1의 연금술사의 수레와 유사).
전투에 관해서는 A Plague Tale: Innonce 에 비해 훨씬 어렵습니다. 아미시아는 더 민첩하고 위험하지만 최소한의 무장으로 병사들과도 결투에서 이길 수 없고, 두 발만 맞을 수 있다. 더 많은 적들이 있고 그들 대부분은 갑옷을 입고 있습니다. 이것은 우리가 1부에서처럼 새총을 사용하여 그들을 한꺼번에 쓰러뜨릴 수 없다는 것을 의미합니다 . 그들은 또한 확실히 더 지각력이 있고 아주 먼 거리(특히 궁수)에서 우리를 볼 수 있습니다. 따라서 게임은 대결보다 은신을 우선시합니다.

흥미롭게도, 몰래 하는 것이 우리의 첫 번째 본능이라 할지라도, Amcia의 죽음을 반복해서 목격할 준비를 하십시오. 레벨은 통과하는 데 잠시 시간이 걸리는 방식으로 설계되었습니다. 레벨이 훨씬 클 뿐만 아니라요. 일반적으로 그들은 또한 목표에 도달할 수 있는 여러 경로를 가지고 있으며, 모든 경로를 탐색하려는 사람들(예를 들어, 이 부분에서 찾기가 훨씬 더 어려운 모든 수집품을 찾기 위해)은 훨씬 더 자주 죽을 것입니다. .
캐릭터 육성 시스템에도 변화가 생겼다. 아직 인벤토리를 개선하고 맵 곳곳에 숨어 있는 재료를 수집하고 있지만, 그 위에 사용할수록 강력해지는 패시브 스킬도 추가되었습니다. 그래서 몰래 많이 밀면 "신중함" 바가 올라가서 아미시아가 더 조용해집니다. 반면에 보다 직접적인 방법으로 적을 자주 죽이면 "공격적" 막대가 증가하여 예를 들어 넘어진 후 더 빨리 회복할 수 있습니다.
도움이 필요한 친구
Amicia는 거의 혼자가 아닙니다. 그녀는 일반적으로 이 부분을 위해 정말 잘 설계된 NPC 중 한 명과 동행합니다. 그들 각각은 성격이 있고 우리는 빨리 그들을 좋아하기 시작합니다. 그들은 또한 독특한 능력을 가지고 있습니다. 그래서 소피 해적은 프리즘을 가지고 있어 우리가 황폐한 지역을 상처 없이 통과하는 데 도움이 되며, 아르노는 가장 중무장한 적조차 제거하라는 명령을 받을 수 있는 전사입니다.

Hugo는 이미 1부에서 정말 강력한 힘을 휘두르는 사람이기 때문에 자신의 단락을 읽을 가치가 있습니다. 그리고 여기에서도 남동생의 초자연적인 능력을 사용할 것입니다. 이제 남동생은 멀리 있는 적을 감지할 수 있을 뿐만 아니라('벽핵'을 활성화함) 작은 쥐 도우미를 제어할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 쥐의 관점에서 세상을 볼 수 있으며 빛이 닿지 않는 곳에서 적을 제거하는 방식으로 세상을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 이 능력을 항상 사용할 수는 없습니다. 사용할 때마다 막대가 채워지고 임계값에 도달하면 해당 영역이 쥐로 가득 차서 레벨을 완료하기가 훨씬 더 어려워집니다.
초원은 아름다워, 쥐든 아니든
이미 언급했듯이 레벨은 길이뿐만 아니라 볼륨 면에서도 훨씬 광범위합니다. 아직 오픈 월드 게임은 아니지만(나중의 지도 중 하나가 이러한 느낌을 강하게 불러일으키긴 하지만), 광대한 전장을 통과할 때에도 극도로 선형이었던 첫 번째 부분과 비교할 때 레벨이 거대하게 느껴집니다. 이 인상은 정말 찾기 힘든 수집품과 당신을 유혹하고 위험을 감수하도록 격려하는 자원이 있는 많은 상자에 의해 증폭됩니다. 나는 모퉁이 뒤에 무엇이 있는지 알고 싶었기 때문에 레퀴엠 에서 수없이 죽었습니다 .
레벨의 광대함은 솔직히 전혀 기대하지 않은 것입니다. 레퀴엠 은 첫 번째 게임의 리허설일 거라고 생각했는데 , 실제로 말하자면 충분히 자신만의 아이덴티티를 갖고 있는 것으로 판명됐다. 하지만 제작자들은 우리가 "와우"라고 크게 소리를 지르기를 정말로 원했습니다. 꽃이 만발한 초원이건, 산맥이건, 바다이건, 밤의 항구이건, 그 경치는 나를 철권 게임을 방불케 하는 방식으로 스크린샷 버튼을 짓누르게 만들었다 . 게임 중에 정확히 150개를 가져갔습니다.

그리고 우리가 사진의 주제에 있는 동안 – 게임의 리뷰 버전에서는 매우 특정한 사진 모드를 사용할 수 있었습니다. 솔직히 말해서, -noclip을 동시에 활성화하는 그런 모드를 만난 것은 이번이 처음입니다. 즉, 벽과 텍스처를 통해 카메라를 구동할 수 있으므로 지도를 훨씬 넘어서 "외부에서" 게임을 볼 수 있습니다. 사진 모드가 치팅과 비슷하기 때문에 '노클립'이라는 개념이 나온 데는 이유가 있습니다. 언제든지 작업을 중지하고 모퉁이에 상대방이 있는지, 다음 방에 숨어 있는지 또는 모험할 가치가 있는지 확인할 수 있습니다. 먼 골목으로. 또한 컷신 중에 이 모드를 활성화하여 아름다운 사진을 찍거나... 이러한 경우에 일반적으로 숨겨져 있는 오류와 단순화를 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 게임이 시작될 때 컷신은 쥐에게 산채로 잡아먹히는 사람들을 지켜보는 Hugo의 겁에 질린 얼굴을 보여줍니다. 사진 모드로 전환하고 카메라를 방향으로 돌리면 이 사람들이... 음, 아무 이유 없이 바닥에 뒹굴고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 몇 번은 너무 세게 빠져나와 이 모드의 사용을 제한하기로 결정했습니다.
쥐 쓰나미가 CPU를 먹어치울 것입니다.
제작자는 새 게임에서 최대 300,000마리의 개별 쥐를 화면에서 볼 수 있다고 자랑합니다. 세어보지는 않았지만 분명히 더 많이 있습니다. 우리가 탈출해야 하는 단계는 특히 인상적이며 파도(문자 그대로: 쥐 쓰나미)는 건물을 뒤집고 벽을 부술 수 있습니다.
나는 또한 아름답고 광범위한 맵에 대해 언급했습니다. 두 번째 부분의 그래픽과 캐릭터 모델 자체는 확실히 개선되었지만... 글쎄요, Asobo Studio가 그러한 상당한 시각적 개편의 도전을 완전히 견디지 못했다는 인상을 받았습니다. . RTX 3090에서 게임을 테스트했는데 애니메이션이 많이 버벅거렸습니다 . 전체 경험을 망칠 정도는 아니었지만... 역병 진혼곡, 일부 종소리와 휘파람에도 불구하고 세계에서 가장 아름다운 게임의 타이틀에 도전하지 않을 것입니다. 반면에 처리 능력에 대한 욕구는 그렇지 않다는 것을 암시합니다(시각 또한 약간 흐릿합니다. 진지하게, 이 게임의 모든 것이 왜 그렇게 흐릿할까요?). 나는 또한 문제가 PS5에서 특히 화면에 불이 많이 났을 때 발생한다는 것을 알아차렸습니다.

다행히 게임에는 DLSS가 있어 약간의 도움이 될 수 있습니다. 하지만 개발자가 레이 트레이싱을 도입하면(출시일 예정) 어떤 일이 벌어질지 궁금합니다. 적절한 최적화가 제 시간에 도입되지 않으면 RTX 4090 소유자만 전체 프레임 속도를 즐길 수 있습니다...
쥐바다의 보석 아소보 스튜디오
A Plague Tale: Requiem 이후 Asobo는 현재 내가 가장 좋아하는 개발 스튜디오 중 하나가 되었습니다. 그들은 여러 면에서 원작을 능가하는 게임을 제공했으며, 게다가 21세기의 지금 여기에서 우리를 괴롭히는 것에 대해 약간 이야기하는 방식으로 했습니다. . 게임이 14세기를 배경으로 한다는 사실에도 불구하고.
A Plague Tale Requiem 과 Asobo Studio는 경험이 점점 더 얕아지고 덜 구체적이며 덜 감정적이 되는 것처럼 보이는 이 사업에 계속 남을 이유와 희망을 주었습니다. 하지만 그들은 내가 처음에 게임을 하는 이유를 상기시켜 주었습니다.

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