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https://cafe.naver.com/hansicgu/28533
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Damascene 순간에도 불구하고 Sauline 뿌리를 완전히 흔들린 것처럼 느껴지지 않기 때문입니다. Torchlight III(TL3)는 2012년의 Torchlight II와 매우 흡사한 느낌이 들지만, 엄청나게 간격을 두고 있으며, 역대 가장 구석을 잘랐던 정적 컷신과 더 이상 아무 것도 하지 않는 것 같은 F2P 아이디어가 많이 남아 있습니다.
최근에 Torchlight II 를 다시 플레이했고, 고뇌의 혼란에 빠진 자신을 발견했습니다. 게임 출시 당시 저를 포함해 많은 사랑을 받았지만 뭔가 잘못되었습니다. 뭔가 부족했습니다. TL3를 플레이하면서 마침내 그것이 무엇인지 깨달았습니다. 게임의 마지막 10년입니다.
원래 Diablo와 Fate의 창시자들이 만든 Torchlight 시리즈는 항상 MMO가 되려는 실패한 야망에 시달렸습니다. Runic의 오리지널 게임은 온라인 멀티플레이어 세계의 선구자로 여겨졌습니다. 그런 다음 Torchlight II가 나왔고 어, 그 미래에 대한 테스트였다고 그들은 주장했습니다. 그런 다음 Perfect World가 마침내 MMO를 실현하기 위해 투자하면서 회사 설립자 중 두 명이 떠났고 Runic은 대신 Hob를 마지막 게임으로 만들었습니다. 죄송합니다. 그로 인해 원래 Diablo 팀의 Max Schaefer만이 여전히 이 꿈을 실현하는 데 관심이 있었고 따라서 Perfect World 소유의 Echtra Games는 그와 일부 Runic 동료에 의해 설립되었습니다. 이것은 우리를 ... 오, 예, 또 다른 싱글 플레이어 Torchlight 게임으로 인도합니다. 그리고 하나는 비극적으로,
대체 타임라인에는 PC 게임을 지배한 10년 동안의 로그라이트에서 영감을 받은 Torchlight III 버전이 있습니다. 이 버전은 ARPG의 진화와 Dark Souls에서 Hades에 이르는 방대한 장르로부터 교훈을 얻었으며, 이러한 새로운 아이디어의 최고를 견고한 핵심 액션 롤 플레이어에게 제공합니다. 한편 우리는 Torchlight III가 약간 더 Torchlight인 타임라인에 살고 있지만 아무 이유 없이 요새가 있습니다.
공식을 발전시키는 데 들어간 상상력의 부족을 넘어서 가장 놀랐던 것은 게임의 시작이 얼마나 열악했는지입니다. 앞서 해보기 개발 게임의 너무나 흔한 저주인 Torchlight III는 이미 Torchlight III를 플레이한 사람들이 반복하기에 너무 오랜 시간을 소비한 게임입니다. 그리고 그것은 "얼리 액세스"가 사전 주문했기 때문에 게임을 하루 일찍 얻는 것을 의미했던 콘솔에서 게임이 크로스 플랫폼으로 출시된다는 점을 고려할 때 약간의 문제가 될 것입니다. 초반의 황량한 컷신부터 진행되고 있는 한 가지 일을 설명하는 데 거의 신경을 쓰지 않습니다. 아마도 이전 게임의 10년 전 기억에 의존하거나 ARPG를 플레이하는 사람들이 왜 게임을 하는지 상관하지 않는다고 가정하는 것입니다. 고블린을 클릭하면 고블린을 클릭하는 것입니다. 그들은 틀리지 않을 수 있습니다.
문제는 게임이 고래에게 저축한 생명을 비우려는 의도였을 때 게임에 던져진 적은 수라는 것입니다. 가판대가 흩어져 있는 중앙 허브가 있지만 가판대 주인 중 누구도 자신의 상품을 설명하지 않습니다. 이 시리즈의 새로운 기능인 플레이어의 요새가 곧 개발될 예정입니다. 이 요새는 잔해로 가득 찬 상태에서 당신에게 버려집니다. 비록 당신이 그 안에 건설하라는 말을 들었지만(하지만 이유는 아님) 다음에 방문할 때 갑자기 비어 있습니다. 당신이 만든 아이템이 있는 직사각형은 아무것도 없는 가운데 서 있었습니다. 네 가지 캐릭터 클래스가 있으며, 각 클래스는 가장 접근하기 어려운 방식으로 세 가지 다른 스킬 트리 경로 세트를 즉시 선택할 수 있습니다. 진지하게,
"모험가 스킬은 명사수가 수집한 아티팩트를 사용하여 적을 약화시킵니다. 각 모험가 스킬은 다음 3가지 정밀 스킬에 적용되는 모험가의 보너스 버프를 제공합니다.” [원문 그대로]
좋은 슬픔 .
따라서 게임을 한 번도 해보지 않은 상태에서 클래스 유형과 진행 유형에 전념하고 나면 여가 시간에 그것이 원하는 것이 아님을 알게 되고 전체 게임을 다시 시작하는 것을 즐길 수 있습니다. TL3가 다른 클래스로 다시 시작하거나 재개할 수 있는 수많은 불량 게임에서 현명하게 배웠으면 하는 바램이 있습니다. 이상적인 빌드를 발견할 때마다 더 깊이 밀어붙일 수 있습니다. (세 가지 스킬 체인 중 하나가 한때 별도로 레벨이 지정된 유물이었음을 주목할 가치가 있습니다. 이 유물을 캐릭터 간에 전환할 수 있는 흥미로운 아이디어로, 우리가 보았더라면 좋았을 아이디어를 엿볼 수 있습니다. 슬프게도 균형을 맞추기가 까다로웠습니다. 그래서 컨셉으로 거의 버려졌고, 캐릭터 스킬 선택을 더 답답하게 만드는 데 사용되었습니다.)
나는 보통 이러한 게임을 원거리에서 플레이하기 때문에 고기가 많은 근접 유형으로 플레이하는 것을 좋아해서 Railmaster를 선택했습니다. 그는 점점 더 갑옷을 입고 강력해지면서 그를 따라다니는 기차를 가지고 있습니다! 말 그대로 기차! 그러나 그것은 노는 것이 엄청난 고통으로 바뀌었고, 당신이 조준하고 싶은 적을 보고 싶은 선로와 기차로 화면을 질식시켰고, 나는 그것을 빨리 끝냈습니다. 한숨을 쉬다. 그래서 저는 좀 더 친숙한 Sharpshooter, 본질적으로 레인저 캐릭터로 다시 시작했습니다. 그녀의 부드러운 공격을 특별히 좋아하지는 않았지만 다른 근접 무기인 Metallic Forged로 플레이하기에는 너무 멀어졌습니다. .
예외적으로 TL3는 장르의 선형 전통을 실제로 두 배로 늘리기 때문입니다. 복도 모양의 지역을 통과하여 다른 쪽 끝에서 보스와 싸울 때까지 가능한 단일 퀘스트를 수행합니다. 괜찮아. 그것은 약간 더 Torchlight이고 그것은 약간 산만합니다. 그러나 종류가 너무 적고 추가 항목이 거의 없으므로 두 번째로 플레이해도 새로운 것이 없습니다. 그것은 내가 두 번째로 게임을 하도록 강요하는 습관을 만드는 것입니다.
정말 이상한 디자인 결정이 있거나 가장 심각한 버그가 있습니다. 지상 지도의 많은 부분을 지운 후 보스의 던전에서 돌아오면 전체 지도가 비어 있고 재설정됩니다. 놀라울 정도로 성가시게 뻗어있는 전체 경로가 지워지고 모든 미니보스가 마치 당신이 거기에 가본 적이 없는 것처럼 되살아났습니다. 던전을 클리어한 것에 대한 벌, 이제 막 탐험을 끝마친 빈 맵 한가운데에 갇힌 채, 이미 들어본 스토리 요소까지, 듣도보도 못한 것으로 평가받는 느낌이다. 종종 나는 의도적으로 던전 입구를 지나 지도를 채우고 다음 출구까지 30분 정도 더 플레이하다가 모든 것이 지워진 것을 발견했습니다. 물론 XP와 전리품을 유지하고 다시 얻으십시오. 그러나 식별할 수 없는 이유 없이 많은 부분을 재생하는 데 얼마나 지루한 작업이 수행되고 있는지. 그런 다음 다음 목적지로 가라고 말하지만, 한 번 지도가 있던 자리에 빈 공간이 있으므로 오른쪽에 있을 것이라고 가정해야 합니다. (그리고 이것은게임을 종료하고 다시 로드한 후 영역이 다시 채워지는 이상한 ARPG 전통과 매우 다릅니다.)
내가 말했듯이, 전투를 클릭하기만 하면 OK입니다. 그것은 확실히 희미한 칭찬이지만 완화되지 않은 재앙은 아닙니다. 그것은 또 다른 ARPG가 될 수 있습니다. 그러나 이 평균성 때문에 추가하려고 하는 것의 정말 빌어먹을 이상한 성질을 알아차리지 않기가 어렵습니다. 그것은, 정말로, Forts입니다.
위에서 언급했듯이 요새는 당신의 집이라고 하는 잘못 소개된 지역입니다. 이 밋밋한 갈색 사각형에서 가장 장식적인 것, "유용한" 것 등 다양한 것을 지을 수 있습니다. 이 물건은 요새에 다른 것을 지을 때만 사용할 수 있습니다. 무기나 방어구를 연마하거나 플레이 스타일에 맞게 장비를 조정할 수 있는 곳이 되는 것과 같은 어리석은 예쁜 아이디어를 머리 속에 두지 마십시오. 제재소를 만들어 게임 중에 자른 나무를 나무로 바꿀 수 있습니다. 그리고 네, 맞습니다. 게임을 하는 동안 계속해서 계속 괴롭히는 F2P 유령의 수익 창출 측면에 대한 리소스를 제공하기 위해 이제 자를 나무와 따야 할 바위가 있습니다.
이제 모든 화장품이 무료로 제공되며 동시에 무가치하고 눈에 띄게 만듭니다. 육즙이 많은 무기 드랍을 얻고 싶은 곳에서는 이제 요새의 벽돌 유형을 잠금 해제할 수 있다는 말을 듣게 될 것입니다. 오 이런 위즈, 무슨 하루! 다른 사람들의 요새를 보고 그들이 얼마나 아름답게 지었는지 볼 수 있다고 선언합니다. 물론 혼자 더 많은 돈을 쓰고 싶게 만드는 일이었다. 그러나 이제 다른 플레이어의 요새를 보고 스스로 생각할 수 있는 것은 "왜?"뿐입니다.
그래서 당신은 화장품 전리품, 보상 및 목표에 대한 공격에 얽매여 있습니다. 그것들이 모두 무한히 사용 가능한 게임에서 매력이 없음에도 불구하고 말입니다. 장르에 대한 혁신이 진행됨에 따라 글쎄, 그것은 거기에 있지 않습니다.
그러면 그냥 이상한 실수를 하게 됩니다. 특히 Torchlight II는 놀라울 정도로 다양한 적 유형으로 유명했습니다. Torchlight III의 첫 번째 행위는 견딜 수 없는 수의 고블린과 거미로 유명합니다. 세상에, 영원히 영원히 고블린과 거미일 뿐입니다. 그리고 오히려 끔찍하게도, 그들의 AI는 꽤 끔찍해서 전투를 전술가의 기쁨이라기보다 오히려 난장판으로 만듭니다. 고블린은 당신을 향해 달려가는 경향이 있으며, 종종 당신을 똑바로 지나쳐 뚜렷한 목표 없이 펄쩍펄쩍 뛰곤 합니다. 가장 지루한 적인 고블린 하운드는 쿨 차지 공격이어야 하지만 공격하는 동안 잘못된 방향으로 헤매는 경우가 더 많습니다. 그리고 맹세컨데 보물 상자가 있을 때보다 미믹이 아닐 때가 더 놀랍습니다.
마침내 액트 2에 도달 했을 때 상황이 바뀔 것이라는 절박한 희망이 있습니다. 하지만 새로운 곤충형 적들은 이전에 등장한 고블린과 거미와 거의 동일하게 행동합니다. 그리고 자신의 문제에 대해 얼마나 맹목적인지를 보여줌으로써 거의 즉시 고블린이 다시 혼합됩니다.
하지만 가장 문제가 되는 것은 스킬 트리라고 생각합니다. 레벨링은 한때 거칠고 느리며 너무 드물게 울리던 F2P의 일부인 것처럼 느껴집니다. 그런 다음 그럴 때 하나의 악취나는 업그레이드 지점이 주어지며, 이는 능력에 가장 작은 점진적인 변화를 허용합니다. 나는 한 시점에서 내가 오른쪽 마우스 스킬을 향상시켰을 때 (3개의 화살을 함께 발사하는) 타이트 그룹핑이 Tier 1 보너스와 함께 +20%에서 +25%로 증가했다고 언급했습니다. 2초 동안 적의 이동 속도 -40%를 감소시킵니다." ARPG의 스킬 업그레이드가 아닙니다! 그들은 Grindfest MMO에서 볼 수 있는 일종의 헛소리입니다! 그리고 아니요, min-maxers는 기쁨으로 바지를 문지르지 않을 것입니다. 모든 것이 헛된 것입니다. 게임은 많은 사람들이 희망할 만큼 깊이 있는 조정을 제공하지 않습니다.
TL2에 비해 한 가지 중요한 개선 사항이 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 바로 난이도를 변경할 수 있다는 것입니다. 비록 가장 이상한 방법으로. 나는 당신이 항상 Normal에서 게임을 리뷰하기 때문에 Normal로 시작했지만, 그것은 단지 엄청나게 쉬웠습니다. 게임 내에서 이를 조정할 수 있는 옵션이 다시 없다는 것을 알았을 때 저는 매우 화를 낼 준비가 되었습니다. 그러나 주 메뉴로 종료한 다음 동일한 캐릭터를 다시 선택하면 거기서 난이도를 변경할 수 있습니다. 맙소사, 하지만 흠잡을 데 없이 일을 진행하는 방식이 이상합니다. 그리고 저를 믿으세요. 이전에 ARPG를 해본 적이 있다면 하드에서 시작하세요. 나는 결코, 결코 어떤 일에도 Hard를 선택하지 않는 사람으로서 이것을 말합니다.
나는 또 무엇을 좋아합니까? 전리품을 멋지게 떨어뜨립니다. 보스 또는 보스와의 큰 싸움에서 승리하면 소음과 조명과 함께 장엄한 방식으로 비가 내리고 정확히 축하해야 할 축제처럼 느껴집니다. 아, 그리고 제 명사수에게는 그녀의 싸움을 돕기 위해 배치할 수 있는 유령 고블린 팀이 있습니다. 그들은 원숭이가 돌아다닐 때 훌륭한 Gremlins-esque jibber-jabbering 소리를 내며 그것이 저를 기쁘게 합니다.
아, 그리고 Lifebound 아이디어가 좋습니다. 좋아하는 무기나 방어구에 시전할 수 있는 주문을 받아 능력치가 20% 증가하지만 죽으면 파괴됩니다. 훌륭한 도박입니다. 아니면 적어도 죽음이 항상 존재하는 걱정거리처럼 느껴졌다면 그랬을 것입니다.
게임 자체가 지겹고 리드하며 지루함을 느낍니다. 누구를 위한 것인지는 잘 모르겠습니다. 처음에는 매우 독특하게 환영받지 못하지만 장르에 익숙한 사람들에게는 너무 얕고 복잡하지 않기 때문입니다. 두 번째 모니터에서 클릭할 항목을 찾고 있는 경우, 빠른 레시피의 YouTube 동영상을 보거나 첫 번째 항목이 있는 경우 해당 작업을 잘 수행할 것입니다.
저는 액트 1 전체를 거의 모두 하드로 진행했고 한 번도 죽지 않았습니다. 가장 위험한 일은 현관문을 노크하는 일이었고, 싱글 플레이에서는 일시 중지 옵션이 없었기 때문에 PC를 떠나는 것은 다소 위험했습니다. 괜찮았던 것으로 밝혀졌습니다. 그 최종 보스, 얼마나 재미있고 흥미로웠어야 했는지 저와 함께 한탄하는 사람 - 그녀는 제 중간 캐릭터를 거의 움켜쥐었습니다. 그녀는 전투의 마지막 4분의 1을 보내면서 어느 정도 도움이 되었지만 완전히 가만히 서서 왼쪽을 바라보고 있었고 나는 오른쪽에서 그녀를 때려 죽였습니다.
이 얼마나 큰 악취나는 수치심입니까. 그것은 평범하게 시작하여 정체를 느끼기 시작할 때까지 거기에서 뒹굴고 있습니다. 예, 거의 주의를 기울이지 않고 아무렇게나 클릭하여 통과할 수 있으며 그 뒤에는 확실히 군중이 있습니다. 그러나 이것은 2020년에 Torchlight를 업데이트할 기회를 크게 놓쳤을 뿐만 아니라 시리즈가 포기한 장르의 족쇄에 눌려 시리즈의 후진 단계입니다.
원래 Diablo와 Fate의 창시자들이 만든 Torchlight 시리즈는 항상 MMO가 되려는 실패한 야망에 시달렸습니다. Runic의 오리지널 게임은 온라인 멀티플레이어 세계의 선구자로 여겨졌습니다. 그런 다음 Torchlight II가 나왔고 어, 그 미래에 대한 테스트였다고 그들은 주장했습니다. 그런 다음 Perfect World가 마침내 MMO를 실현하기 위해 투자하면서 회사 설립자 중 두 명이 떠났고 Runic은 대신 Hob를 마지막 게임으로 만들었습니다. 죄송합니다. 그로 인해 원래 Diablo 팀의 Max Schaefer만이 여전히 이 꿈을 실현하는 데 관심이 있었고 따라서 Perfect World 소유의 Echtra Games는 그와 일부 Runic 동료에 의해 설립되었습니다. 이것은 우리를 ... 오, 예, 또 다른 싱글 플레이어 Torchlight 게임으로 인도합니다. 그리고 하나는 비극적으로,
대체 타임라인에는 PC 게임을 지배한 10년 동안의 로그라이트에서 영감을 받은 Torchlight III 버전이 있습니다. 이 버전은 ARPG의 진화와 Dark Souls에서 Hades에 이르는 방대한 장르로부터 교훈을 얻었으며, 이러한 새로운 아이디어의 최고를 견고한 핵심 액션 롤 플레이어에게 제공합니다. 한편 우리는 Torchlight III가 약간 더 Torchlight인 타임라인에 살고 있지만 아무 이유 없이 요새가 있습니다.
공식을 발전시키는 데 들어간 상상력의 부족을 넘어서 가장 놀랐던 것은 게임의 시작이 얼마나 열악했는지입니다. 앞서 해보기 개발 게임의 너무나 흔한 저주인 Torchlight III는 이미 Torchlight III를 플레이한 사람들이 반복하기에 너무 오랜 시간을 소비한 게임입니다. 그리고 그것은 "얼리 액세스"가 사전 주문했기 때문에 게임을 하루 일찍 얻는 것을 의미했던 콘솔에서 게임이 크로스 플랫폼으로 출시된다는 점을 고려할 때 약간의 문제가 될 것입니다. 초반의 황량한 컷신부터 진행되고 있는 한 가지 일을 설명하는 데 거의 신경을 쓰지 않습니다. 아마도 이전 게임의 10년 전 기억에 의존하거나 ARPG를 플레이하는 사람들이 왜 게임을 하는지 상관하지 않는다고 가정하는 것입니다. 고블린을 클릭하면 고블린을 클릭하는 것입니다. 그들은 틀리지 않을 수 있습니다.
문제는 게임이 고래에게 저축한 생명을 비우려는 의도였을 때 게임에 던져진 적은 수라는 것입니다. 가판대가 흩어져 있는 중앙 허브가 있지만 가판대 주인 중 누구도 자신의 상품을 설명하지 않습니다. 이 시리즈의 새로운 기능인 플레이어의 요새가 곧 개발될 예정입니다. 이 요새는 잔해로 가득 찬 상태에서 당신에게 버려집니다. 비록 당신이 그 안에 건설하라는 말을 들었지만(하지만 이유는 아님) 다음에 방문할 때 갑자기 비어 있습니다. 당신이 만든 아이템이 있는 직사각형은 아무것도 없는 가운데 서 있었습니다. 네 가지 캐릭터 클래스가 있으며, 각 클래스는 가장 접근하기 어려운 방식으로 세 가지 다른 스킬 트리 경로 세트를 즉시 선택할 수 있습니다. 진지하게,
"모험가 스킬은 명사수가 수집한 아티팩트를 사용하여 적을 약화시킵니다. 각 모험가 스킬은 다음 3가지 정밀 스킬에 적용되는 모험가의 보너스 버프를 제공합니다.” [원문 그대로]
좋은 슬픔 .
따라서 게임을 한 번도 해보지 않은 상태에서 클래스 유형과 진행 유형에 전념하고 나면 여가 시간에 그것이 원하는 것이 아님을 알게 되고 전체 게임을 다시 시작하는 것을 즐길 수 있습니다. TL3가 다른 클래스로 다시 시작하거나 재개할 수 있는 수많은 불량 게임에서 현명하게 배웠으면 하는 바램이 있습니다. 이상적인 빌드를 발견할 때마다 더 깊이 밀어붙일 수 있습니다. (세 가지 스킬 체인 중 하나가 한때 별도로 레벨이 지정된 유물이었음을 주목할 가치가 있습니다. 이 유물을 캐릭터 간에 전환할 수 있는 흥미로운 아이디어로, 우리가 보았더라면 좋았을 아이디어를 엿볼 수 있습니다. 슬프게도 균형을 맞추기가 까다로웠습니다. 그래서 컨셉으로 거의 버려졌고, 캐릭터 스킬 선택을 더 답답하게 만드는 데 사용되었습니다.)
나는 보통 이러한 게임을 원거리에서 플레이하기 때문에 고기가 많은 근접 유형으로 플레이하는 것을 좋아해서 Railmaster를 선택했습니다. 그는 점점 더 갑옷을 입고 강력해지면서 그를 따라다니는 기차를 가지고 있습니다! 말 그대로 기차! 그러나 그것은 노는 것이 엄청난 고통으로 바뀌었고, 당신이 조준하고 싶은 적을 보고 싶은 선로와 기차로 화면을 질식시켰고, 나는 그것을 빨리 끝냈습니다. 한숨을 쉬다. 그래서 저는 좀 더 친숙한 Sharpshooter, 본질적으로 레인저 캐릭터로 다시 시작했습니다. 그녀의 부드러운 공격을 특별히 좋아하지는 않았지만 다른 근접 무기인 Metallic Forged로 플레이하기에는 너무 멀어졌습니다. .
예외적으로 TL3는 장르의 선형 전통을 실제로 두 배로 늘리기 때문입니다. 복도 모양의 지역을 통과하여 다른 쪽 끝에서 보스와 싸울 때까지 가능한 단일 퀘스트를 수행합니다. 괜찮아. 그것은 약간 더 Torchlight이고 그것은 약간 산만합니다. 그러나 종류가 너무 적고 추가 항목이 거의 없으므로 두 번째로 플레이해도 새로운 것이 없습니다. 그것은 내가 두 번째로 게임을 하도록 강요하는 습관을 만드는 것입니다.
정말 이상한 디자인 결정이 있거나 가장 심각한 버그가 있습니다. 지상 지도의 많은 부분을 지운 후 보스의 던전에서 돌아오면 전체 지도가 비어 있고 재설정됩니다. 놀라울 정도로 성가시게 뻗어있는 전체 경로가 지워지고 모든 미니보스가 마치 당신이 거기에 가본 적이 없는 것처럼 되살아났습니다. 던전을 클리어한 것에 대한 벌, 이제 막 탐험을 끝마친 빈 맵 한가운데에 갇힌 채, 이미 들어본 스토리 요소까지, 듣도보도 못한 것으로 평가받는 느낌이다. 종종 나는 의도적으로 던전 입구를 지나 지도를 채우고 다음 출구까지 30분 정도 더 플레이하다가 모든 것이 지워진 것을 발견했습니다. 물론 XP와 전리품을 유지하고 다시 얻으십시오. 그러나 식별할 수 없는 이유 없이 많은 부분을 재생하는 데 얼마나 지루한 작업이 수행되고 있는지. 그런 다음 다음 목적지로 가라고 말하지만, 한 번 지도가 있던 자리에 빈 공간이 있으므로 오른쪽에 있을 것이라고 가정해야 합니다. (그리고 이것은게임을 종료하고 다시 로드한 후 영역이 다시 채워지는 이상한 ARPG 전통과 매우 다릅니다.)
내가 말했듯이, 전투를 클릭하기만 하면 OK입니다. 그것은 확실히 희미한 칭찬이지만 완화되지 않은 재앙은 아닙니다. 그것은 또 다른 ARPG가 될 수 있습니다. 그러나 이 평균성 때문에 추가하려고 하는 것의 정말 빌어먹을 이상한 성질을 알아차리지 않기가 어렵습니다. 그것은, 정말로, Forts입니다.
위에서 언급했듯이 요새는 당신의 집이라고 하는 잘못 소개된 지역입니다. 이 밋밋한 갈색 사각형에서 가장 장식적인 것, "유용한" 것 등 다양한 것을 지을 수 있습니다. 이 물건은 요새에 다른 것을 지을 때만 사용할 수 있습니다. 무기나 방어구를 연마하거나 플레이 스타일에 맞게 장비를 조정할 수 있는 곳이 되는 것과 같은 어리석은 예쁜 아이디어를 머리 속에 두지 마십시오. 제재소를 만들어 게임 중에 자른 나무를 나무로 바꿀 수 있습니다. 그리고 네, 맞습니다. 게임을 하는 동안 계속해서 계속 괴롭히는 F2P 유령의 수익 창출 측면에 대한 리소스를 제공하기 위해 이제 자를 나무와 따야 할 바위가 있습니다.
이제 모든 화장품이 무료로 제공되며 동시에 무가치하고 눈에 띄게 만듭니다. 육즙이 많은 무기 드랍을 얻고 싶은 곳에서는 이제 요새의 벽돌 유형을 잠금 해제할 수 있다는 말을 듣게 될 것입니다. 오 이런 위즈, 무슨 하루! 다른 사람들의 요새를 보고 그들이 얼마나 아름답게 지었는지 볼 수 있다고 선언합니다. 물론 혼자 더 많은 돈을 쓰고 싶게 만드는 일이었다. 그러나 이제 다른 플레이어의 요새를 보고 스스로 생각할 수 있는 것은 "왜?"뿐입니다.
그래서 당신은 화장품 전리품, 보상 및 목표에 대한 공격에 얽매여 있습니다. 그것들이 모두 무한히 사용 가능한 게임에서 매력이 없음에도 불구하고 말입니다. 장르에 대한 혁신이 진행됨에 따라 글쎄, 그것은 거기에 있지 않습니다.
그러면 그냥 이상한 실수를 하게 됩니다. 특히 Torchlight II는 놀라울 정도로 다양한 적 유형으로 유명했습니다. Torchlight III의 첫 번째 행위는 견딜 수 없는 수의 고블린과 거미로 유명합니다. 세상에, 영원히 영원히 고블린과 거미일 뿐입니다. 그리고 오히려 끔찍하게도, 그들의 AI는 꽤 끔찍해서 전투를 전술가의 기쁨이라기보다 오히려 난장판으로 만듭니다. 고블린은 당신을 향해 달려가는 경향이 있으며, 종종 당신을 똑바로 지나쳐 뚜렷한 목표 없이 펄쩍펄쩍 뛰곤 합니다. 가장 지루한 적인 고블린 하운드는 쿨 차지 공격이어야 하지만 공격하는 동안 잘못된 방향으로 헤매는 경우가 더 많습니다. 그리고 맹세컨데 보물 상자가 있을 때보다 미믹이 아닐 때가 더 놀랍습니다.
마침내 액트 2에 도달 했을 때 상황이 바뀔 것이라는 절박한 희망이 있습니다. 하지만 새로운 곤충형 적들은 이전에 등장한 고블린과 거미와 거의 동일하게 행동합니다. 그리고 자신의 문제에 대해 얼마나 맹목적인지를 보여줌으로써 거의 즉시 고블린이 다시 혼합됩니다.
하지만 가장 문제가 되는 것은 스킬 트리라고 생각합니다. 레벨링은 한때 거칠고 느리며 너무 드물게 울리던 F2P의 일부인 것처럼 느껴집니다. 그런 다음 그럴 때 하나의 악취나는 업그레이드 지점이 주어지며, 이는 능력에 가장 작은 점진적인 변화를 허용합니다. 나는 한 시점에서 내가 오른쪽 마우스 스킬을 향상시켰을 때 (3개의 화살을 함께 발사하는) 타이트 그룹핑이 Tier 1 보너스와 함께 +20%에서 +25%로 증가했다고 언급했습니다. 2초 동안 적의 이동 속도 -40%를 감소시킵니다." ARPG의 스킬 업그레이드가 아닙니다! 그들은 Grindfest MMO에서 볼 수 있는 일종의 헛소리입니다! 그리고 아니요, min-maxers는 기쁨으로 바지를 문지르지 않을 것입니다. 모든 것이 헛된 것입니다. 게임은 많은 사람들이 희망할 만큼 깊이 있는 조정을 제공하지 않습니다.
TL2에 비해 한 가지 중요한 개선 사항이 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 바로 난이도를 변경할 수 있다는 것입니다. 비록 가장 이상한 방법으로. 나는 당신이 항상 Normal에서 게임을 리뷰하기 때문에 Normal로 시작했지만, 그것은 단지 엄청나게 쉬웠습니다. 게임 내에서 이를 조정할 수 있는 옵션이 다시 없다는 것을 알았을 때 저는 매우 화를 낼 준비가 되었습니다. 그러나 주 메뉴로 종료한 다음 동일한 캐릭터를 다시 선택하면 거기서 난이도를 변경할 수 있습니다. 맙소사, 하지만 흠잡을 데 없이 일을 진행하는 방식이 이상합니다. 그리고 저를 믿으세요. 이전에 ARPG를 해본 적이 있다면 하드에서 시작하세요. 나는 결코, 결코 어떤 일에도 Hard를 선택하지 않는 사람으로서 이것을 말합니다.
나는 또 무엇을 좋아합니까? 전리품을 멋지게 떨어뜨립니다. 보스 또는 보스와의 큰 싸움에서 승리하면 소음과 조명과 함께 장엄한 방식으로 비가 내리고 정확히 축하해야 할 축제처럼 느껴집니다. 아, 그리고 제 명사수에게는 그녀의 싸움을 돕기 위해 배치할 수 있는 유령 고블린 팀이 있습니다. 그들은 원숭이가 돌아다닐 때 훌륭한 Gremlins-esque jibber-jabbering 소리를 내며 그것이 저를 기쁘게 합니다.
아, 그리고 Lifebound 아이디어가 좋습니다. 좋아하는 무기나 방어구에 시전할 수 있는 주문을 받아 능력치가 20% 증가하지만 죽으면 파괴됩니다. 훌륭한 도박입니다. 아니면 적어도 죽음이 항상 존재하는 걱정거리처럼 느껴졌다면 그랬을 것입니다.
게임 자체가 지겹고 리드하며 지루함을 느낍니다. 누구를 위한 것인지는 잘 모르겠습니다. 처음에는 매우 독특하게 환영받지 못하지만 장르에 익숙한 사람들에게는 너무 얕고 복잡하지 않기 때문입니다. 두 번째 모니터에서 클릭할 항목을 찾고 있는 경우, 빠른 레시피의 YouTube 동영상을 보거나 첫 번째 항목이 있는 경우 해당 작업을 잘 수행할 것입니다.
저는 액트 1 전체를 거의 모두 하드로 진행했고 한 번도 죽지 않았습니다. 가장 위험한 일은 현관문을 노크하는 일이었고, 싱글 플레이에서는 일시 중지 옵션이 없었기 때문에 PC를 떠나는 것은 다소 위험했습니다. 괜찮았던 것으로 밝혀졌습니다. 그 최종 보스, 얼마나 재미있고 흥미로웠어야 했는지 저와 함께 한탄하는 사람 - 그녀는 제 중간 캐릭터를 거의 움켜쥐었습니다. 그녀는 전투의 마지막 4분의 1을 보내면서 어느 정도 도움이 되었지만 완전히 가만히 서서 왼쪽을 바라보고 있었고 나는 오른쪽에서 그녀를 때려 죽였습니다.
이 얼마나 큰 악취나는 수치심입니까. 그것은 평범하게 시작하여 정체를 느끼기 시작할 때까지 거기에서 뒹굴고 있습니다. 예, 거의 주의를 기울이지 않고 아무렇게나 클릭하여 통과할 수 있으며 그 뒤에는 확실히 군중이 있습니다. 그러나 이것은 2020년에 Torchlight를 업데이트할 기회를 크게 놓쳤을 뿐만 아니라 시리즈가 포기한 장르의 족쇄에 눌려 시리즈의 후진 단계입니다.
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