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대부분의 사람들이 Team Ninja 를 생각할 때 Ninja Gaiden, Dead or Alive 및 최근에는 PlayStation 에서 퍼블리싱한 Nioh 와 같은 고전 액션 게임 시리즈를 생각 합니다.

그래서 일본 스튜디오가 올해 판타지 슬래셔 Wo Long: Fallen Dynasty 에서 하나가 아닌 두 개의 독창적인 액션 게임을 , 그리고 Rise of the Ronin 에서 Sony 독점을 공개했을 때 놀라운 일이었습니다 .

전자는 몇 가지 이유로 흥미롭습니다. 첫째, Nioh 감독 Yasuda Fumihiko와 Bloodborne 프로듀서 Masaaki Yamagiwa의 재능을 결합하여 일반적으로 2D 플랫포머와 관련된 약간 언급되는 하위 장르인 "Masocore"로 정의하는 Soulsborne-esque 설정에서 결합합니다 .

그리고 Team Ninja의 최근 릴리스와 달리 Wo Long은 Xbox 에서 하루 만에 Game Pass 릴리스로 출시됩니다(Nioh가 플랫폼에 올 가능성은 여전히 ​​희박하지만).

VGC는 최근 Gamescom 2022 에서 Yasuda 및 Yamagiwa와 이야기를 나눴습니다 . 이 자리에서 두 사람은 Soulsbor – 죄송합니다. 'Masocore' 장르에 대한 생각과 새로운 프랜차이즈와 클래식 시리즈의 균형을 맞추는 방법에 대해 논의했습니다.

Wo Long: Fallen Dynasty는 2023년 초 PC , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One 및 Xbox Series X|S 로 출시될 예정입니다 .


Team Ninja는 액션 게임으로 유명하지만 이 프로젝트에서 Yamagiwa 씨는 Bloodborne과 같은 Soulborne 게임의 경험을 가져왔습니다. Wo Long의 믹스는 그 경험에서 어떤 이점을 얻었습니까?

야마기와: 블러드본을 작업하면서 얻은 느낌이 몇 가지 있습니다. 그러나 우리는 또한 Team Ninja가 모든 게임에서 매우 중요하게 생각하는 모든 포인트를 중요하게 생각한다는 점에 주목하고 싶습니다.

첫째, 난이도가 올바른지 확인하고 게임에서 조정하여 해당 난이도가 플레이어에게 두려움을 줄 수 있는 것입니다. 알다시피, Wolong 및 Bloodborne과 같은 'Masocore' 게임에는 정말 어려운 장애물이나 정말 어려운 도전 또는 적을 극복했을 때의 성취감이 있습니다. 이것은 또한 매우, 매우 중요한 것입니다.

그러나 또한 우리는 게임 느낌이 적절하고 조정이 매우 중요하다는 것을 확인하고 싶습니다. 어려움으로 돌아가서 플레이어가 실수를 했을 때 이해하고 게임이 불공평하다는 느낌이 들지 않도록 하고 싶습니다. 그렇죠? 우리는 플레이어가 어디서 실수를 했는지, 어디에서 걸림돌을 쳤는지 알 수 있도록 하고 싶습니다. 그리고 그들은 그로부터 배울 수 있고 게임 자체는 공정하게 느껴지지만 계속 진행하면서 실수로부터 배우는 것이 있습니다.

Soulsborne 장르에서 Elden Ring 은 분명히 올해 대화를 지배했습니다. 그 릴리스에서 영향을 받기에는 너무 늦었습니까?

Yasuda: 우리는 게임을 했고 Elden Ring이 원활한 세계 경험을 만드는 데 큰 역할을 했다고 생각했습니다. 그러나 Wo Long의 경우 우리는 이것을 특히 오픈 월드 경험으로 만들려고 하지 않습니다. 대신 우리는 여기 Team Ninja에서 우리가 매우 잘한다고 생각하는 것에 집중하려고 노력하고 있습니다. 이 팀은 당신이 싸워야 할 단계에 집중된 많은 강도로 미션 기반 액션 게임을 만들고 있습니다.

그래서 우리가 여기에서 집중하고 있는 것은 넓고 흩어져 있는 지역과 대조되는 것입니다. 당신이 맡는 각 임무에는 정말 많은 일이 일어날 것입니다. 많은 행동, 많은 적, 정말로 당신의 이빨을 가라 앉히는 많은 것들. 그래서 우리는 Wo Long 개발을 진행하는 데 집중하고, 여기에서 우리가 정말 잘한다고 생각하는 것에 집중하고 모든 것이 게임플레이에서도 나타날 수 있도록 하고자 합니다.

따라서 Elden Ring 이후 세계에서도 선형 스타일의 Soulsborne 유형 게임에서 반복되는 삶이 아직 많이 남아 있다고 생각하십니까?

Yamagiwa: 네, 우리는 더 미션 기반 형식과 구조에서 새로운 일을 할 가능성이 여전히 많다고 생각합니다. 그리고 여기 Wo Long과 함께 하려고 하는 한 가지는 사기 시스템입니다. 사기 시스템은 예를 들어 강한 적을 상대하는 방식으로 작동하며, 더 많은 적을 물리칠수록 올라갈 도덕적 순위를 갖게 됩니다.

지도를 보고 현재의 사기 수준에 따라 어떤 경로를 선택하고 싶은지 생각할 수 있습니다. 예를 들어, 큰 적을 쓰러뜨릴 수 있고 사기가 올라가고 더 강해질 수 있습니다. 그리고 죽으면 위 아래로 균형이 잡혀요, 그렇죠? 그래서 당신은 생각 할 수 있습니다, 나는 강함을 유지하기 위해 내 사기 순위를 유지하기 위해 적이없는이 한 길을 걷고 싶습니다. 아니면 다른 길에서 강한 적들을 상대해서 더 늘리고 싶은 것인지도 모릅니다.

그래서 도박에 대한 감각과 원하는 방식을 찾으려고 노력하는 자신의 전략에 대한 감각이 있습니다. 그 사기 시스템을 기반으로 하는 전략에는 매우 다양한 경로와 다양한 옵션이 있습니다. 내가 언급했듯이, 당신은 적을 물리 치고 그것을 얻을 수 있습니다, 당신은 그 지역의 적을 물리 치고 맵의 일부를 차지할 수 있습니다.

그리고 당신의 계급이 계속 올라갈수록 당신은 또한 우리가 마법 주문이라고 부르는 마법에 접근할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 사기가 일정 수준에 도달하면 이제 X 또는 Y 유형의 마법을 사용할 수 있습니다. 그리고 그것은 또한 당신이 그 수준을 올리려고 할 때, 그것을 유지하고 싶습니까? 그 마법이 당신에게 꼭 필요한 무언가가 될까요? 스테이지를 통과할 때 즉석에서 생각해 내는 것은 모두 이 진행 중인 전략의 일부입니다.

여기에서 정말 많은 일이 일어나고 있습니다. 그리고 그 점에서 이전의 다른 게임과 같지 않을 것입니다. 이것이 우리가 여기에서 제시하는 원래의 것입니다.

"우리는 여기 Team Ninja에서 우리가 매우 잘한다고 생각하는 것에 집중하려고 노력하고 있습니다. 이 팀은 당신이 싸우게 될 단계에 집중된 많은 강도로 미션 기반 액션 게임을 만들고 있습니다."

팀은 이 게임을 장르 내에서 독특하게 만드는 방법에 대해 분명히 생각했습니다. 이러한 종류의 게임이 이러한 종류의 혁신 없이는 이제 진부할 위험이 있다고 생각하십니까?

Yasuda: 여기 Team Ninja 팀은 일반적으로 Masocore 장르에 대한 잠재력과 가능성이 많이 있다고 생각합니다. 그래서 아직 인생이 남아 있고, 아직 할 수 있는 일이 있습니다. 나는 또한 그 장르에서 이 새로운 게임을 만들기 위해 정말 열심히 노력하고, 장르에 아직 생명이 남아 있다는 것을 보여주고, 당신이 할 수 있는 많은 것들이 있다는 것을 보여주는 것이 Team Ninja의 일이라고 주장하고 싶습니다. 게임 플레이 관점.

그러나 나는 또한 많은 새로운 Masocore 게임이 있다는 점에 주목하고 싶습니다. 그 중 많은 게임이 여기 Gamescom 에서 발표되기도 했습니다. 그 때문에 사용자 측면에서는 새로운 타이틀이 너무 많이 나오는 장르에 질릴 가능성이 있습니다. 하지만 앞서 말했던 것으로 돌아가서, 그것은 일종의 개발자의 몫이죠, 그렇죠?

나는 Wo Long과 같은 게임을 계속해서 그 잠재력을 보여줄 수 있는 게임을 제공하는 것이 우리의 일이라고 생각하고, 장르에서 당신이 할 수 있는 것이 너무 많습니다. 느낌, 이 장르에서. 그 장르에 아주 많이 맞춰진 것들이 있는데, 그것들은 극의 느낌이나 감정을 끌어낸다. 매우 중요한 장르입니다. 그러나 모든 사람이 해당 장르에서 더 다양한 경험을 만들기 위해 열심히 노력하는 것은 아니므로 기브 앤 테이크(give and take)가 가능합니다.

Wo Long의 멀티플레이어 요소를 놀렸습니다. 당신의 계획에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

Yamagiwa: 온라인 멀티플레이어 콘텐츠를 기대하셔도 좋습니다. 우리가 말할 수 있는 정도입니다.

인터뷰: Wo Long, Ninja Gaiden의 미래 등에 관한 Team Ninja
Team Ninja는 우산 아래에 많은 고전 게임 IP를 보유하고 있습니다. 그 역사를 가지고 워롱과 같은 오리지널 타이틀을 만드는 동시에 Ninja Gaiden과 같은 오래된 시리즈를 보고 싶어하는 많은 팬들을 만족시키려고 노력하는 것이 어렵습니까?

Yasuda: 일반적으로 우리는 이러한 기존 IP의 팬이 너무 많아서 매우 기쁩니다. 거기에 이렇게 큰 팬 기반이 있기 때문에 그 팬을 기쁘게 해드리고 싶습니다. 우리는 사람들이 우리의 기존 시리즈의 열렬한 팬이어서 너무 기쁘고, 그래서 그 시리즈에 새로운 항목을 만들고 싶은 느낌이 있습니다.

그러나 대부분은 이러한 기존 IP 중 일부가 보유하고 있는 이러한 큰 팬층을 위해 이러한 새 게임을 만들고자 하는 열망과 개발 팀 내에 어떤 종류의 리소스가 있는지 확인하는 것, 즉 현재 구성원이 어떤 기술을 갖고 있는지 확인하는 것입니다. Team Ninja는 특정 시리즈에 적용되는지 여부를 결정합니다. 기존 IP에서 작동합니까? 아니면 새로운 IP에 더 적합할까요?

우리는 팬이 너무 많아서 정말 기쁩니다. 그리고 우리는 기존 시리즈에 대한 새로운 타이틀을 만들고 싶습니다. 그러나 그것이 가능성이 있는지 그리고 그것을 사용할 수 있는 기술 세트가 팀에 있는지 확인하는 것입니다.

Yasuda-san 은 올해 초 에 Ninja Gaiden 팬들에게 향후 새로운 타이틀과 함께 좋은 소식을 전하고 싶다고 언급했습니다. 리소스 밸런싱에 대해 언급한 내용과 함께 새로운 게임을 아웃소싱하는 것을 고려하시겠습니까? 아니면 내부적으로 더 젊은 팀에게? 아니면 새로운 할부로 직접 체험하시겠습니까?

Yasuda: 우리는 아무 것도 발표하지 않습니다. 그러나 그 두 가지 아이디어 모두 훌륭한 계획처럼 들리고 어떤 의미에서는 가능성이 있습니다. 그것들은 Ninja Gaiden뿐만 아니라 모든 시리즈의 잠재적인 속편에 대한 매우 매우 합리적인 아이디어입니다. 그러나 내가 말하고 싶은 것은 새로운 Ninja Gaiden 타이틀에 대해 이론적으로 다른 회사와 협력하려면 팬들이 정말로 즐기고 기대를 뛰어넘는 타이틀이 되어야 한다는 것입니다.

그냥 '이봐, 그냥 가자'의 문제가 아닙니다. 모든 조각이 맞아야 하고 올바른 팀이어야 합니다. 내부적으로 더 젊은 팀이든 아니면 정말 맞아야 하는 다른 회사든... 닌자 가이덴 혈통.

“우리는 일본에서 Xbox 플랫폼에 대한 더 큰 존재가 있다고 생각합니다. 우리는 여기서 그것을 확실히 보고 있습니다. Game Pass는 더 많은 사람들이 Xbox 플랫폼에 익숙해지는 데 도움이 된다고 생각합니다.”

Wo Long은 Xbox Game Pass 출시일입니다. 새로운 플레이어의 거대한 청중이 출시 시점에 게임을 시도할 가능성이 높다는 사실을 알고 있다는 사실이 제작자로서의 생각을 전혀 바꾸지 않습니까?

Yasuda: 많은 플레이어가 Wo Long에서 처음으로 Team Ninja 타이틀을 시도할 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다. 하지만 Game Pass에 있다고 해서 'XYZ'를 변경한 것은 아닙니다. 개발팀에서 실제로 한 것은 아닙니다. 우리는 Wo Long을 최고의 게임으로 만들고 싶습니다. 팬이 플레이하거나 신규 사용자가 플레이하고 즐길 수 있기를 바랍니다. 우리는 특정 청중이나 그러한 맥락에서 무언가를 변경하고 싶지 않습니다.

그러나 Game Pass에 게임을 제공하는 데 있어 정말 큰 긍정적인 점은 새로운 플레이어가 너무 많아 온라인 커뮤니티가 잠재적으로 성장하는 데 도움이 될 것이며 더 많은 플레이어가 게임을 할 수 있다는 것입니다. 온라인으로 플레이하거나 게임의 멀티플레이어 측면에서 함께 플레이합니다. 그래서 우리는 그것이 커뮤니티를 정말 좋은 위치에 유지하고 번창하기를 진심으로 바라고 있습니다.


이를 바탕 으로 Xbox 는 전통적으로 고전해왔던 시장인 전임자와 비교하여 귀하의 모국인 일본에서 예상보다 조금 더 나은 성과를 거두고 있는 것 같습니다 . 놀라셨나요?

Yasuda: 우리는 일본에서 Xbox 플랫폼에 대한 더 큰 존재가 있다고 생각합니다. 우리는 여기서 그것을 확실히 보고 있습니다. 우리는 Game Pass가 더 많은 사람들이 Xbox 플랫폼에 익숙해지는 데 도움이 된다고 생각합니다. 더 많은 사람들이 와서 게임을 하고 있고 그 일부가 되고 있습니다.

그러나 우리의 관점에서, 숫자의 관점에서 일본은 닌텐도 콘솔과 스위치 에 의해 상당히 지배되는 것처럼 보입니다 . 하지만 그렇습니다. 우리는 일본에서 Xbox가 현재 플랫폼으로 더 큰 발판을 마련하려고 확실히 노력하고 있다는 것을 확실히 느끼고 있습니다.

우리는 전에 이것을 물었지만, 이제 당신이 Xbox에 점점 더 가까워지고 있는 것 같으니, 우리는 다시 묻겠습니다. Nioh 시리즈가 미래에 플랫폼에 올 가능성이 있습니까? 아니면 Sony의 출판 참여가 그것을 배제합니까?

Yasuda: 그것에 대해 참고할 정말 아무것도입니다. 현재 Xbox 플랫폼에서 Nioh를 사용할 가능성은 많지 않지만 Xbox 팬이 Wo Long을 즐기고 게임이 나오기를 고대하고 있습니다. 현재로서는 이것이 우리가 말할 수 있는 전부일 것입니다.

 

 

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