티스토리 뷰
도쿄게임쇼 2022의 코에이테크모게임스의 부스에서는 2023년 초순에 발매 예정인 'Wo Long: Fallen Dynasty' 의 세계 최초 플레이어블 출전이 진행되고 있었다. 이 때 폐지에서는 시유 체험뿐만 아니라 본작의 프로듀서를 맡는 야스다 후미히코 씨와 야마가타 마키 아키라 씨의 양명에 대해 인터뷰를 실시했다. 본고에서는, 인터뷰의 내용, 및 시유판·체험판에 관한 플레이 리포트를 전달한다.

사진 왼쪽: 야스다 후미히코 씨, 사진 오른쪽: 야마가키 마키 아키라 씨
――도쿄 게임쇼 2022의 귀사 부스에서 시유 체험판을 플레이했는데, 액션이 대단한 인상을 받았습니다. 이것은 무사다운 교제를 취지로 하는 『인왕』시리즈와의 차별화나 중국 무술다움을 연출하기 때문입니까.
야스다:
그렇네요. 『Wo Long: Fallen Dynasty』는 삼국지를 작품의 테마로 하고 있기 때문에, 물론 일본의 전국 시대를 무대로 한 『인왕』 시리즈에서 연출은 크게 바뀌고 있습니다.
중국 무술을 액션 게임이라고 하는 형태에 어떻게 떨어뜨릴까, 라고 하는 부분은 제작 속에서 제일 의식하고 있으므로, 거기를 느껴 주셨을까. 체감적인 게임 스피드의 고속화를 통해서, 게임 플레이의 격렬함이나, 밀도가 높은 체험을 제공하고 싶습니다.
Team NINJA는 원래 「NINJA GAIDEN」시리즈라는 곡예적인 액션 게임을 만들어 온 경험이 있습니다. 『인왕』시리즈를 거쳐 『Wo Long: Fallen Dynasty』는 또 『NINJA GAIDEN』시리즈에 들르고 있다고 할까, 신속하고 곡예적인 액션 게임을 목표로 제작하고 있습니다.
――인상으로서는, 적의 공격을 받아들이는 것이 아니라, 회피 행동이 게임 속에서 눈에 띄는 요소가 되어 있는 것 같았습니다. 이것도 중국 무술다움을 의식한 부분입니까.
야스다 씨 :
적의 공격을 받고 나서의 카운터라는 것은 물론 칼과 칼을 부딪칠 수도 있습니다만, 중국 무술다운 액션으로 그것을 체험해 주시면 「힘을 받는 것 같은 교환 "나, "공수가 순식간에 역전하는 연출"을 요소로 통합하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이러한 요소의 표현 수단으로서 회피 행동을 작중에 있어서의 중요한 액션의 하나에 위치시키고 있습니다.
――본작은 사용하는 무기에 따라 공격 액션의 내용이 다릅니다만, 제품판에서는 어느 정도의 종류가 준비되어 있습니까?
야마제 씨:
무기에 대해서는 10종류 이상의 실장을 예정하고 있습니다. 중국의 무술에서 연상되는 것을 중심으로 갖추고 있습니다. 시유·체험판에서는 쌍검이나 대도라는 무기가 실장되고 있었습니다만, 제품판에서는 보다 헤비한 무기이거나, 반대로 보다 빠른 액션이 가능한 무기도 등장할 예정입니다. 또, 본작은 삼국지를 소재로 하고 있는 것도 있어, 이름이 되는 무장이 종사하고 있던 무구도 실장하고 싶다고 생각하고 있습니다.
――제품판에 있어서의 선술의 바리에이션에 대해서는 어떻습니까.
야스다씨:
시유・체험판에서는 사양상, 플레이어마다의 창의 궁리를 즐길 수 있는 RPG 부분의 모두를 접할 수 없고, 실장되고 있는 선술의 내용, 조합도 알기 쉽게 특정의 방향성에 특화 한 형태로되어 있습니다. 하지만 제품판에서는 플레이어의 스타일에 맞춘 선술의 조합이 가능하게 되어 있습니다.
야마제 씨 :
제품판에서는 선술도 풍부하게 준비되어 있습니다. 시유・체험판에서는 오행의 이미지에 맞춘 프리셋이 준비되어 있었습니다만, 제품판에서는 자유롭게 조합하는 것이 가능합니다.
――RPG 요소에 관련해, 시유・체험판에 있어서의 스테이터스 강화 요소는 「인왕」시리즈보다 심플하게 되어 있는 인상을 받았습니다. 이것은 본작이 RPG 부분보다 액션면을 강화하고 싶다는 인식으로 맞습니까?
야스다:
거기에는 양면 있다고 생각합니다. 적의 공격을 피하고 반격하는 반사적인 액션 부분과, 플레이어마다의 치밀한 전략 구축에 관한 부분이군요. 본작은 이 양면을 풀로 활용해 곤란을 극복해 나가는 것이 재미있는 게임이라고 생각하고 있으므로, 어느 쪽에 치우치고 싶은 것은 아닙니다.
단지 말씀하신 대로, 본작은 스테이터스에 관련한 시스템에 관해서, 「인왕」시리즈와 비교하면 생략되어 있는 부분이 있습니다. 이것은 플레이어가 번잡한 RPG 요소에 신경 쓰지 않고 액션 요소에 집중하도록 설계 의도 때문입니다.

――본작에는 「사기 랭크」가 실장되고 있습니다만, 이것은 어떤 의도로 실장되고 있습니까.
야마토 씨 :
우선은 「사기 랭크」의 구조에 대해 설명하네요. 본작에는 스테이지중의 자신과 적의 힘을 나타내는 숫자로서 사기 랭크가 설정되어 있습니다. 스테이지 중의 적을 쓰러뜨릴 정도로 상승하고, 자신의 숫자가 높을수록 플레이어에게 혜택이 주어집니다. 반대로 자신이 쓰러지면 숫자는 떨어집니다. 그러므로 숫자가 작은 적으로부터 쓰러뜨리는 등, 적을 쓰러뜨리는 순서 등을 고려할 필요가 있습니다. 또한 사기 랭크의 상승치는 쓰러뜨리는 적이 강할수록 커집니다. 강한 적에게는 희귀 드롭이 예상되기도 합니다. 사기 랭크에는 「스테이지의 어디에서 공격할까」라고 하는 선택을 통해 플레이어의 시행착오나 전략 구축을 촉구하고 싶다고 하는 목적이 있습니다.
또 본작은 중국을 무대로 하고 있는 점이나, 점프를 액션으로서 준비하고 있는 것도 있어, 보다 스케일이 큰 스테이지에서 입체적인 액션을 즐기면 좋겠다고 하는 생각도 있습니다. 사기 랭크를 통해 여러가지 공략 루트를 시험해 주었으면 합니다.
――사기 랭크는 적을 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴 정도로 유리해져 가는 시스템입니다만, 적을 잘 쓰러뜨릴 수 없는 플레이어에 대한 후속은 무엇인가 준비되어 있습니까.
야마토씨:
본작에는 사기 랭크 외에 「불굴 랭크」라고 하는 것이 있습니다. 사기 랭크가 더 이상 떨어지지 않게 되는 최저치에 상당하고, 이것은 스테이지의 각 곳에 있는 포인트로 표기·군기를 세우면 상승합니다. 단순히 적과 싸워 갈 수도 있고, 적이 강하기 때문에 무대의 각 곳에 깃발을 세우는 것을 우선하는 놀이 방법도 있습니다. 『Wo Long: Fallen Dynasty』에 있어서의 테마의 하나에 「역경에 맞서다」라고 하는 것이 있어, 깃발을 전장의 각처에 세우는 것에 의한, 플레이어의 세력도의 확대를 통해 이것을 느끼면 좋겠다고 생각합니다.

――RPG 요소에 관한 질문으로 돌아갑니다만, 선술의 강화 요소나, 강력한 기술을 발하는 신수의 바리에이션도 준비되어 있습니까.
야스다씨:
선술에 대해서는 스테이터스의 값을 기준으로 한 사용 제한 외에, 「사기 랭크」에 의한 제한도 마련하고 있습니다. 「사기 랭크」가 일정한 값이 되지 않으면, 미리 준비해도 스테이지 공략 중에는 사용할 수 없다고 하는 것입니다. 자신의 구축하고 싶은 빌드, 파라미터의 할당 뿐만이 아니라, 공략하고 싶은 스테이지중의 적과의 궁합도 고려할 필요가 있는 구조가 되고 있습니다.
신수에 대해서도 마찬가지로 플레이어에게 버프를 주는 것부터 눈앞의 적을 쓸어내는 것까지 다양한 효과를 준비하고 있습니다. 이들을 조합하여 플레이어 한사람 한사람의 방법으로 본작을 공략해 주시면 좋겠습니다.
――제품판에 있어서의 스테이지의 바리에이션은 어떻게 되어 있습니까.
야스다씨:
본작은 중국이 무대라고 하는 것으로, 자연스럽게 해도 건조물로 해도 스케일이 압도적으로 큰 스테이지가 많습니다. 예를 들어 엄청나게 큰 황하의 유역은 역사상 몇번이나 전장이 되고 있거든요. 각각의 스테이지에 대해서, 새로운 인상이나 자극을 느껴 주시면 좋겠습니다.
야마제 씨:
도쿄 게임쇼 2022용으로 준비한 시유판은 15분 밖에 체험 시간이 없는 사정상, 전투 액션을 우선 즐겨 주었으면 한다는 목적의 아래, 꽉 짜낸 제작이 되고 있습니다. 제품판에서는 보다 입체적인 구조를 통한 액션과 루트 선택을 즐겨 주시면 좋겠습니다.
――캐릭터 크리에이트의 이야기가 됩니다만, 본작은 『인왕 2』와 비교해 어떤 사양이 되어 있습니까.
야스다씨:
『인왕2』의 내용을 그대로 이미지해 주시면 좋겠습니다. 특히 중국풍의 헤어스타일이나 화장에 대해서도, 실장이 기대되고 있다고 인식하고 있습니다. 삼국 시대에 살았던 인간이 되기 위한 요소는 가능한 한 준비하려고 합니다.

――그럼 마지막으로 독자에게 두 사람으로부터 메시지를 부탁합니다.
야스다:
Team NINJA는 이번에 처음으로 삼국지를 소재로 한 작품에 도전합니다. 코에이테크모 사상 가장 어두운 삼국지 작품으로 완성하기 위해 액션 부분을 포함하여 제대로 만들고 있습니다. 우선은 전달되는 체험판을 플레이해 주시고, 꼭 놀은 감촉을 가르쳐 주시면 다행입니다. 내년의 발매를 향해, 게임 내용의 조정의 참고로 하겠습니다.
야마제 씨:
이번 세계에서는 처음으로 시유판을 내 드렸습니다. 여러분이 시유하고 있는 모습을 배견하면, 우리도 생각하지 않았던 깨달음이나 놀이 방법의 발견으로 이어지는 부분이 있네요. 또한 9월 16일부터 9월 26일까지는 체험판이 배포됩니다. 어려운 의견도 있다고는 생각합니다만, 보다 많은 의견을 받는 것으로, 내년의 발매를 향한, 게임 내용의 조정에 살릴 수 있습니다. 우선 게임을 즐기시면 좋겠습니다.
――감사합니다.

「Wo Long: Fallen Dynasty」의 체험판은, 9월 16일부터 9월 26일 15시 59분까지의 기간 한정으로, PlayStation 5/Xbox Series X|S용으로 전달중.
여기에서는, 도쿄 게임쇼 2022에서 출전되고 있던 시유판, 및 전술한 체험판의 감상에 대해서 간단히 말해 간다. 우선 시유판에 대해서는 15분의 제한시간이 있어, 「Wo Long: Fallen Dynasty」의 기본적인 전투 액션과, 거기에 추종하는 시스템을, 자코와의 전투나 보스전을 통해 체험할 수 있는 내용이 되고 있었다. 적의 공격을 받기 직전에 회피 행동을 하는 것으로 공격을 받아 들일 수 있는 「화척」(걸음)을 통해, 「기세」라고 하는 적 아군 공통의 자원을 관리. 화장에서 모은 기세를 이용하여 무기에 따라 다른 대기 「무기」나 「선술」이라는 착수를 발동. 단번에 적의 기세를 깎아, 무방비인 곳에, 강력한 일격 「절맥」을 박아 큰 데미지를 준다.
플레이한 감각으로서는, 케렌 맛 있는 화려함과 상쾌감을 양립한 독자적인 액션이 성립하고 있어, 기력 관리가 중요했던 「인왕」시리즈의 액션과는 비슷하지 않은 체험을 제공하는 것이었다 . 무기별 액션은 중국 무술을 이미지하고 있기 때문인지 『인왕』 시리즈와는 전혀 다른 내용이었지만, 대기를 발동할 수 있는 ‘신수’의 존재 등 일부 ‘인왕’ 시리즈를 방불케 하는 부분도 확인할 수 있었다. 하지만 15분이라는 한정된 시간 속에서는 기세의 사양이나 플레이어의 강화 상태를 나타내는 사기 랭크의 존재 이유 등 작품의 전체상을 잡는 것은 어려웠다.
그래서 필자는 야스다 씨와 야마토 씨와의 인터뷰 후 PlayStation 5 용 체험판을 플레이 해 보았다. 이 체험판은, 도쿄 게임쇼 2022의 시유판과는 달리, 보다 작품의 전체상을 잡는 내용이 되고 있다. 「사기 랭크」의 변동을 베이스로 한 광대한 스테이지 산책과 전략 구축. 흐르는 중국 무술다운 전투 같은 'Wo Long: Fallen Dynasty'의 종합적인 매력을 천천히 즐길 수 있다.
중국의 산악지대를 이미지한 아름답고 넓은 전장을 무대로 눈앞의 다리를 건너는가. 절벽의 길을 나아갈 것인가. 멀리 보이는 체크포인트를 우선할 것인가, 주위를 산책할 것인가. 어느 차례로 적을 쓰러뜨리는가. 보수 목적으로 광대한 필드를 뛰어넘은 경험은 수 있지만, 게임에서 지시받지 않고 플레이어가 적을 쓰러뜨리는 순서를 고려해 전장을 주유하는 액션 게임은 독특하다. 세력을 넓힌다는 점에서 시뮬레이션 게임 라이크한 시도이며, 레벨 상승을 닮은 사기 랭크의 상승은 RPG와 같은 시도이기도 하다. 어딘가 『삼국지』 시리즈의 디자인을 느끼게 하는 부분이 있다.

시유판에서는 튜토리얼이 없었던 것도 있고, 우선 화권을 우선하면 된다는 인식이 선행하고 있었다. 하지만 체험판을 거친 지금이라면 그 인식이 잘못되었음을 알 수 있다. 본작의 전투에서의 간은 회피 행동이 아니라 회피 행동을 통한 기세 게이지의 관리이다.
본작에는 기세라는 게이지가 적 아군 모두 준비되어 있다. 0을 값의 기준으로 하여 공격을 주거나 화창을 발동함으로써 자신의 게이지가 플러스 방향으로 늘어나 적의 게이지는 마이너스로 향한다. 적으로부터 공격을 받으면 이것이 반대가 된다. 적의 게이지를 마이너스의 최대까지 늘릴 수 있으면, 절맥이라고 하는 큰 데미지 공격을 실시하는 것이 가능. 이것은 상대의 사기 랭크를 낮추고 약체화를 촉진하고 동시에 이쪽의 사기 랭크를 상승시키는 효과가 있다. 반대로 이쪽의 기세 마이너스에 흔들리고 있을 때에 공격을 받으면 일정 시간 무방비가 되어 버린다.
또, 무기나 선술에 대해서는, 사용하면 기세가 마이너스로 향한다. 단순히 회피 행동을 하는 것만으로도 마이너스를 향해 버린다. 낭비 없이 적의 공격에 대해 화포를 발동해, 자신의 기세를 플러스로 유지한다. 그리고 다채로운 기술을 박는 것으로 절맥에 가져가 적의 약체화와 자신의 강화를 동시에 실시한다. 이것은 보스전에서 특히 중요하다. 쓸데없는 행동을 폐지하고 생생하게 적의 공격을 심판하면서 시기를 보고 일전 공세를 결정한다. 흐르게 공방을 반복하는 그 양상은 바로 인터뷰 중인 언급대로 중국 무술다운 케렌 맛 넘치는 액션이다. 위에서 언급한 광대한 스테이지 탐색과 함께 'Wo Long: Fallen Dynasty'는 기력을 관리하면서 보스를 향해 돌진하는 '인왕' 시리즈와 비슷하지 않은 체험을 제공하는 것으로 이해할 수 있었다.
이 밖에 체험판에는 다른 플레이어뿐만 아니라 삼국지의 이름이 되는 무장을 NPC의 동행자로 소환하는 '원병'과 온라인을 통해 공략의 도움을 모집하는 '구현', 이쪽이 공략의 도움으로 향한다 「출정」의 기능이 사용 가능하게 되어 있었다. 그 외 플레이어와의 협력 요소는 Team NINJA 개발의 죽음에 게이에게는 친숙한 시스템이지만, 라인업 중에서 임의로 좋아하는 무장을 소환할 수 있는 원병은 팬에게 견딜 수 없는 기능이 아닐까. 캐릭터 크리에이트의 설정도 어느 정도 가능하고, 인터뷰 중인 언급대로 '인왕 2'를 기반으로 한 내용으로 되어 있는 것을 확인할 수 있었다.
『Wo Long: Fallen Dynasty』는 2023년 초순에 발매 예정. 체험판은 9월 16일부터 9월 26일 15시 59분까지의 기간 한정으로, PlayStation 5/Xbox Series X|S용으로 전달되고 있다. 체험판을 플레이한 플레이어에 대해, 제품판의 품질 향상을 향한 앙케이트도 동시 개최중이다. 플레이 속에서 솟은 의문점·개선점은 꼭 개발진에게 제안으로 보내 보길 바란다.
'Game' 카테고리의 다른 글
| 포트나이트 챕터 3 시즌 4 배틀 패스: 모든 보상 및 장식 (0) | 2022.09.19 |
|---|---|
| The Looker 한글패치 pc 스팀 게임 (0) | 2022.09.19 |
| 스팀판 사이버펑크 2077 플레이어 수 급증. 최신 아프데와 "성지 순례"의 시너지인가? (0) | 2022.09.19 |
| SAMURAI MAIDEN -사무라이 메이든- 실기 플레이 영상을 첫 피로목! D3P의 TGS 전달 프로그램을 리포트【TGS2022】 (0) | 2022.09.19 |
| 몬스터 헌터 라이즈: 선 브레이크 무료 업데이트 제2탄은 9월 29일에 전달 (0) | 2022.09.19 |
- 배경
- 예술
- 가이드
- 사진
- 선즈 오브 더 포레스트
- 배경화면
- 리뷰
- 스포일러
- 캐릭터
- 원신
- 가이드 팁
- 코드
- 티어
- 포켓몬스터 스칼렛 바이올렛
- 고화질
- 공략
- 원피스 1068화
- 포켓몬 스칼렛과 바이올렛
- 오버워치 2
- 호그와트 레거시
- 게임
- 소녀
- 무기
- 포켓몬고
- 여자
- 원피스
- 바탕화면
- 그림
- 컴퓨터
- 이미지
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 | 31 |
