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시리즈 초작 「제노 블레이드」의 발매로부터 12년. 모노리스 소프트가 쌓은 기술, 마음은 여기에 결실한다. 『제노 블레이드 2』에서 더욱 진화를 이룬 영상미. 정확한 폐기 선택을 거쳐 거의 완성의 영역에 도달한 게임 시스템. 령화에 말해야 할 내용으로 완성되고 있는 중후한 이야기. 닌텐도의 자회사로서 수많은 작품 제작에 협력하는 가운데 길러진 것이 모두 막혀 있다고 해도 과언이 아니다. 집대성으로 최고 걸작. 제노블레이드 3』에는 이 평가가 적합하다.

 

'제노 블레이드 3'은 2022년 7월 29일 닌텐도에서 발매된 롤플레잉 게임. 개발은 모놀리스 소프트가 담당하고 있다. 본작은 '제노 블레이드' 시리즈의 넘버링 타이틀이며, 이야기로서는 '제노 블레이드' 및 '제노 블레이드 2'의 세계를 연결하는 집대성이라는 자리 매김이 이루어지고 있다. 작품의 총감독은 과거작과 같이 타카하시 테츠야씨가 맡고 있다.

이하, 「제노 블레이드 3」의 내용에 관한 스포일러 있음. 클리어 전 분은 주의.


불확실한 미래를 추구하고 잔인한 현실을 긍정하는 이야기


시리즈의 고비로 등장한 '제노 블레이드 3'의 스토리는 3조의 아담과 이브가 뱀에 이끌려 지혜의 열매를 걸고, 「실락원을 목표로 한다=불확정한 미래를 찾아 잔혹한 현실을 긍정한다 '이야기이다. 「불확정의 미래를 잡는 이야기」를 말한 「제노 블레이드」나, 「현실을 낙원으로서 받아들이는 이야기」를 그린 「제노 블레이드 2」에 이어지는 형태로서, 시리즈의 고비에 적합한 내용으로 완성되고 있다. 타카하시 테츠야 씨의 작풍이 전 2작 이상에 나와 있을 뿐만 아니라, 「자기 실현의 어려움」이라고 하는 극히 현대적인 테마를, 주로 Nintendo Switch의 메인 유저층인 젊은이나 가족 동반(부모님 향해)에 대해, 강한 메시지성을 담은 형태로, 다각적으로 힘차게 말하고 있다.

사는 것은 싸움이다. 인간이 병사로서 생산되어 10년의 수명 속에서 싸움 죽는 것을 뫼비우스에 의해 의무화되고 있는 본작의 세계 설정은, 사회 구조에 착취되는 인간과, 현장으로부터 떨어진 장소에서 기득 권익에 넘어 를 긁고 있는 인간과 큰 격차가 존재하는 현대의 사회구조를 명확하게 표현하고 있다. 인간측의 대부분이 젊은이이며, 젊음을 의식한 대사가 반복적으로 사용되는 것이나, 뫼비우스측의 대부분이 장년기에 이른 인간의 목소리나 모습을 하고 있는 것에서도 그것은 알기 쉽다. 뫼비우스들의 인생관, 행복론은 “사는 것은 유일한 성공을 향해 타인을 계속 걷어차는 것=전쟁”이라고 구시대적이다. 행복의 형태를 밀어붙이는 것으로 젊은이를 움직이고, 그 모습을 보고 뫼비우스가 에너지를 착취하고 있다는 구도는, 예를 들면 조체조의 부디라고 하는 논의나, 승리 지상주의, 흥행이나 전통을 우선하는 너무 소년들 선수생명을 희생하고 있는 일본 스포츠 업계의 현상 등 사회 문제를 상기시킨다.

불확실한 내일이나 잔혹한 현실을 두려워 '영원한 지금'을 갈망하기 때문에 자신의 생명(살아 죽을 때까지의 프로세스)에 대해 당사자 의식을 가지지 않고, 불변에 구애되게 된 뫼비우스. 그 실태를 집합 무의식적인 존재로 한 것으로, 「밀어붙여진 행복론에 따르는 편이, 비록 착취되고 있어도, 지금이 무너지는 것보다 낫다」라는 의식이 터지는 현실에 연결을 가져, 작품의 메세지성을 강화하고 있다. 한편 주인공들은 현대적인 발상을 가진 캐릭터로 존재감을 발한다. 살아가는 것은 싸움이라고 인식하면서도, 싸움은 각각의 자기 실현=생명의 사용법을 찾아내기까지의 괴롭고 괴로운 과정이며, 따라서 타자를 걷어차는 것이 아니라 만명이 당사자로서 손을 잡고 함께 싸우고 싶다. “자신이 바뀌면 세상이 바뀐다”는 말이 그들의 자세를 단적으로 보여주고 있다. 종족의 차이를 인식하는 것은 있어도 차별의식을 가지지 않고, 전쟁에 의해서 태어난 화근에 대해 가치관을 유연하게 변화시켜, 분명하게 나눌 수 있다.


본작의 이야기는 이 「불확실한 개념을 거부하고 유일한 행복론을 밀어붙이는 것으로 젊은이를 착취한다 = 현재를 우선하는 너무 착취되고 있는 것에 눈을 돌려 버리는 우리의 의식」인 뫼비우스 라고, 「괴롭고 괴로운 내일이 기다리고 있어도, 모두가 각각의 자기 실현을 목표로 하는 세계를 바란다」 라는 개념의 근본적인 부분에 관련된 명제를 말려들면서 차분히 전개해 나간다. '태어나서 죽을 때까지 무엇을 하는가'라는 우리가 눈을 돌리고 싶어지는 화제를 가지고 웃음 있어 눈물 있는 엔터테인먼트를 성립시키면서 현실에도 발생하고 있는 여러 문제에 대해 가능한 한 성실 태도로 마주하고 플레이어에게 내성을 촉구하고 사는 활력을 준다. 지금 살아있는 모든 사람에 대한 격려의 말이 되고 있다. 그 중에서도 필자가 내용에 대해 감탄한 것은 '자기실현의 가능성'이라는 점에서 사람에 의해서 방향이 잘못 태어나는 것을 분명히 묘사한 것이다.

작중에서는 자주 '자기 실현의 가능성'에서 강자와 약자의 관계성이 특징이다. 강자란 당시대에 재능이 강점으로 인정받고 있는 인간을 말한다. 약자란 재능이 강점으로 인정되지 않는 시대에 살고 있는 인간이다. 주로 강자 측에 주인공들이 서서 약자 측에는 적대자가 서게 된다. 게다가, 무엇이 뛰어나는지, 결과적으로 능숙하게 되는지를 결정하는 것은 시간의 운이라면, 주인공의 입으로부터 확실히 말하게 한 것이나, 약자 측에 자기 책임론을 전개하는 것도 아니고, 강자 측에 왜곡된 노블레스 오브리주를 요구하는 것도 아니고, 서로 손을 잡고 자기 실현을 향해 싸워가는 것이 중요하다는 자세를, 이 격차 퍼지는 현대에서 보여준 것은 칭찬의 한마디이다 (그 교훈을 나타낼 때 플레이어에게 아픔을 주고 구원할 수 없는 전개를 준비하는 것은 실로 타카하시씨다).


작극의 수법으로서, 메인이 되는 스토리를, 대량으로 존재하는 서브 퀘스트가 전제가 된 내용으로 완성하고 있는 것은, RPG로서 독특하다(유사한 수법을 채용하고 있는 작품에는 「사이버 펑크 2077』가 있다). 앞서 언급했듯이, 본작이 주제로 하고 있는 것은 「자기 실현의 어려움」이라고 하는 현대적인 내용뿐만 아니라, 자기 실현이란 무엇인가, 사는 것은 무엇인가라고 하는, 인생이라는 개념의 근본적인 부분에 관련된 것도 포함되어 있다. 그러므로 다각적인 관점에서 사색을 넓혀가는 것이 이야기로서는 중요하다. 하지만 메인 스토리에 있어서는 주인공 일파 6명의 본연의 변천이 주축이 되고 있어 다각적인 내용으로 되어 있다고는 말할 수 없다(그만큼 캐릭터의 파고나 그들을 중심으로 한 드라마에 관해서는 철저하게 수행).

그렇다면 그것을 보완하고 있는 부분은 무엇인가라고 하면, 대량으로 준비된 서브 퀘스트이다. 주인공들과는 다른 자기 실현의 방법을 취급한 것, 강자와 약자 각각의 고뇌를 그린 것, 세계 설정을 취급한 것, 애증 섞이는 다양한 존재의 연결의 형태를 나타내는 것 등, 그 내용 는 다양합니다. 내용 자체의 재미에 대해서는 알갱이가 갖추어져 있어, 본편에 지지 않고 열등하지 않은 품질을 자랑한다… 놀고 있는지 아닌지로 본편에 대한 인상이 달라져 버린다. 다행히 서브 퀘스트를 즐길 수 있는 구조가 갖추어져 있기 때문에, 인상에 대한 흔들림 폭은 작아질 것으로 예상된다.

여기까지 평가점을 메인으로 이론을 진행해 왔지만, 결점이 없었던 것은 아니다. 먼저 들 수 있는 것은 간헐적으로 삽입되는 컷씬의 많음이다. 게임플레이의 시간보다 컷씬을 보고 있는 시간 쪽이 길다는 인상은 전혀 없지만, 「컷 씬→조금 걷고 또 곧 컷씬」이라고 하는 진행은, 게임플레이에 대한 집중력을 깎아 버린다. 가능한 한 플레이어의 몰입을 우선해, 원활한 형태로 영상 표현을 만들어내는 것을 주류로 하고 있는 요즘의 게임 체험의 트렌드로부터는 크게 벗어나고 있는 수법이며, 지금 굳이 채용하고 있는 이유를 읽을 수 없다.

다음으로 꼽히는 것은 최종 결전의 매력의 부족이다. 우선 대전제로서, 본작의 최대의 적은 「자신」이다. 이것은 본작이 「태어나서 죽을 때까지 무엇을 하는가」를 주제로 한 이야기인 것을 이유로 하고 있기 때문이다. 실제로 '실패한 세계의 자신'이 적으로 등장해 흑막의 정체는 집합 무의식이다. 또한 많은 뫼비우스의 개성이 얇은 것도 이것으로부터 유래한다. 뫼비우스와의 전투를 통한 대화 자체에 테마를 표현하는데 있어서 의미가 있는 것은 아니고, 캐릭터의 내성을 통한 성장이 중요한 이야기 ​​구성이 되고 있기 때문이다.

즉, 자신과 결착을 붙였다 = 주인공들이 자신 가운데에서 인생에 대한 답을 찾은 시점에서 이야기에서 최종 결전은 끝났다. 따라서 마지막 배틀이 소화 경기가 되어 버려, 상기에 있는 컷 씬을 이용한 연출의 리던던시도 더해져 이마이치 분위기가 빠진다. 그럼 왜, 필자가 일부러 최종 결전에 있어서의 매력의 부족함을 주제로 한 것이라고 하면, 과거 2작의 영향이 크다. 『제노 블레이드』와 그 직접 속편인 『제노 블레이드 2』, 양쪽 모두 클라이막스가 이야기의 최고조가 되는 구성을 채용하고 있어, 한 구분이라는 명목의 이번 작품에서, 굳이 시리즈상의 연속성을 인계가 없는 것에 대한 이유를 모르는 것은 물론 연속성을 배반함으로써 성공한 작품은 많이 존재한다). 그 뒤에 오는 에필로그의 눈 녹을 표현하는 듯한 바보, 수평선에서 퍼지는 아침 굽기 같은 섬세함. 거기에서 가져온 카타르시스의 감미로운 느낌을 생각하면, 소화 경기가 된 마지막 배틀은 유감이다.


사사가 되지만, 과거 자신에게는 경애하고 있는 사람이 있었다. 그 사람은 갑자기 스스로 목숨을 끊었다. 자신의 삶의 방식에 따른 결과인지, 살기를 포기했기 때문인지, 그의 죽음으로부터 10년 이상이 지난 지금도 자신 속에서 납득이 가는 대답은 나오지 않았다. 그리고 나도 그를 뒤쫓는 것을 진지하게 생각한 시기가 있다. 그런 자신에게 '생명의 사용법'을 주제로 둔 본작의 체험은 힘들어도 가슴에 찌르는 것이 있었다. 8명 + 1명으로 들판을 넘어 산을 넘어 골짜기를 넘어 강이나 바다를 건너는 앞에 보인 수많은 생명의 반짝이는 서로 겹쳐 선율이 되어 나를 치유하고 사는 활력을 준다 줘.

생각을 멈추지 않는 노아. 흔들리지 않는 정신을 가진 미오. 섬세한 마음을 가진 란츠. 약점을 극복할 수 있던 세나. 등신대의 인간을 표현하는 유니. 누구보다 부드러운 티온. 사랑스럽고 믿음직한 리쿠와 마나나. 따라서 낙원은 잃어버리고 잔인한 일상으로 나는 돌아간다. 하지만 그들과 보낸 여로를 결코 잊지 않을 것이다. '제노블레이드 3'이 아직 보지 못한 내일로 내 등을 밀어준다.


완성의 영역에 도달한 게임 시스템


시리즈의 고비에 적합한 이야기 ​​체험을 유저에게 제공하는 데 성공한 '제노 블레이드 3'는 놀이에 관해서도 역대 작품에서 최고의 퀄리티를 자랑하고 있다. 물론 「제노 블레이드」시리즈에 있어서의 게임 시스템, 그 중에서도 전투 시스템은 재미도 꽤 복잡한 내용으로서 알려져 있어, 구입 이전에 있어서의 제1 인상과의 차이나, 게임을 이해하기까지 리타이어해 버리는 등, 구입하고 나서의 플레이 필의 악화에도 연결되어 있었다. 그 복잡성은 '제노 블레이드 2'에서 정점에 이르렀고 찬반 양론의 결과를 가져왔다. 그리고 '제노 블레이드 3'의 전투 시스템도 확실히 복잡한 내용이다. 하지만, 과거작으로부터의 정확한 폐기 선택을 거쳐 닦은 그 모습은, 체험의 근간이 되는 콘셉트를 유지하면서, 플레이어를 리타이어시키지 않는 궁리가 제대로 이루어지고 있다.

우선, 본작에 있어서의 전투의 흐름을 설명해 두고 싶다. 플레이어는 '어터커', '수비수', '힐러'라는 3종류의 롤을 클래스 형태로 나누어 6명의 캐릭터를 실시간으로 전환하면서 조작하게 된다. 가 조작한다.AI는 매우 우수하고 효율적인 움직임을 해준다). 1명당 7개의 「아츠」라는 기술 커맨드가 갖추어져 있어, 아츠를 정확한 타이밍으로 사용하면 2종류의 게이지가 모여 간다. 이것을 개방함으로써 대기를 내놓고 적을 쓰러뜨리는 것이다.

하나는 우로보로스게이지. 게이지를 개방하면 특정 2명의 캐릭터가 융합되어 우로보로스가 되어 강력한 아츠를 사용할 수 있다. 0~3까지 최대 4단계의 레벨이 존재하며, 높은 레벨이 될수록 아츠의 위력은 향상된다. 재미있는 것은 우로보로스를 발동하면 캐릭터가 한 사람 줄어 버리는 점이다. 예를 들어 우로보로스가 되는 조합을 같은 롤로 정렬해 버리면, 발동하는 것으로 오히려 불리해져 버리는 경우가 있다. 보다 구체적으로 말하면, 우로보로스가 되는 2인조를 같은 「힐러」로 갖추어 버리면, 우로보로스를 발동하고 있는 동안, 회복을 할 수 없어 파티가 괴멸할 우려가 있다.


두 번째는 체인 어택이다. 이것은 6명+1명으로 총 공격을 받고 적에게 큰 데미지를 주는 초대기이다. 구조로서는, 아군을 1명을 선택해 적을 공격하는 것을 반복해, 전용의 퍼센티지를 100% 이상까지 가져간다. 이것을 게이지가 없어지거나 아무도 선택할 수 없을 때까지 반복해 간다. 구체적인 흐름으로서는, 「게이지를 소비→아군 캐릭터를 1명 선택해 상대를 공격한다→퍼센티지가 오른다→또 아군을 1명 선택해 공격」을 반복해 100%를 넘으면 1턴 종료. 공격의 배율에 퍼센티지를 가산해, 캐릭터가 몇명 선택지에 부활. 게이지를 소비하는 단계로 돌아갑니다. 초기 단계의 배율은 100%이지만, 상승시킨 퍼센티지만큼 공격의 위력의 배율이 올라가고, 최종적으로는 1000% 이상의 배율을 자랑하는 위력으로 공격을 두드릴 수 있다.

이것도 또 흥미로운 것은, 선택한 캐릭터의 롤에 의해, 퍼센티지의 성장이 다른 것이다. 예를 들면 「어택커」는 퍼센티지의 성장이 크다. 반대로 「힐러」의 공격에서는 절대로 99%로 스톱한다. 100%를 넘은 순간에 1개의 턴이 끝나 버리기 때문에, 일부러 99%로 멈추는 것으로, 다음의 공격으로 합계 200% 이상의 배율을 노리는 것이 가능하게 되어 있다. 즉 특정의 롤이 많거나 너무 적거나 하면, 체인 어택의 위력이 성장하지 않게 되어 버리는 것이다. 한층 더 말하면, 캐릭터 한사람 한사람에 따라서도 퍼센티지의 성장 방법은 다르다. 예를 들어 티온은 공식적으로 회복역으로 소개되고 있지만, 그가 제일 수치의 성장이 좋다. 따라서 체인 어택을 의식한다면 가능한 한 공격자로 하고 싶다. 한편, 방패역으로 소개되고 있는 란츠는 수치의 성장이 나쁘다. 그러므로 수치의 성장을 신경쓰지 않아도 되는 힐러에도 적정이 있다.

앞서 언급했듯이 플레이어는 6명의 캐릭터에 대해 '어터커', '수비수', '힐러'의 롤을 가진 클래스를 배분할 필요가 있다. 이러한 구조를 마련함으로써, 플레이어의 발상을, 「일단 각 롤을 2명씩 내면 좋을 것」이라고 하는 단계에 두지 않고, 시행착오를 촉구하는 구조가 되어 있는 것이 훌륭하다. 각 롤에 해당하는 클래스는 각각의 특징이 뚜렷하고 과거작의 요소인 젬과 함께 시너지를 생각하는 것도 재미있다. 그래서 전투의 내용에 대해서는 "6명이 공격해 게이지를 모아 대기를 결정한다"는 심플한 내용에 정리하고 있다. 덧붙여서, 아츠의 콤보에 대해서는 각 요소와의 결합이 희미해진 것으로, 본작에 있어서 실행하는 강제력은 상당히 희미해지고 있다. 복수종의 콤보 루트를 동시 병행으로 몇번이나 수행할 필요가 있던 「제노 블레이드 2」로부터, 놀이의 깊이를 유지하면서도 정말 슬림해진 인상을 받는다.


본작으로부터 시리즈에 접하는 유저의 팔로우도 충분히 되고 있다. 우선 특필해야 할 것은 튜토리얼 및 Tips의 충실만일 것이다. 설명문이 쓰여진 윈도우의 소멸의 늦음은 '읽지 말아야 한다'는 의사를 분명하게 느낀다. 그 중에서도 전투중의 액션을 몇번이나 연습할 수 있는 훈련 모드의 존재는, 잡어 적만 이용 가능한 오토 배틀의 존재와 아울러, 플레이어의 스텝 업을 촉구해 준다. 본작의 AI는 매우 우수하고, 오토 배틀이 아니어도 상당히 정확한 움직임을 해 주지만, 플레이어가 개입하지 않는 한은 최고 효율을 들여주는 것은 결코 없다. 즉, 일부러 낭비가 눈에 띄게 되어, 플레이어의 심리 상태를 '더 잘 움직일 수 있다'는 향상심이 싹트는 방향으로 가져갈 수 있다.


『제노블레이드』시리즈에 있어서의 게임 시스템을 말하는데 있어서, 필드의 탐색에 관련된 부분도 또 빠뜨릴 수 없다. 과거작에 있어서는 공간의 넓이가 인상의 전면에 왔지만, 「제노 블레이드 3」에 있어서의 필드는 전투 시스템과 같이 꽤 슬림해진 인상을 받는다. 이것은 규모가 축소된 것이 아니라, 플레이어가 가지 않는 쓸데없는 에리어가 없어진 것을 의미하고 있다. 본작의 필드 디자인의 특징은, 에리어의 중심에 플레이어를 명확하게 유도하는 대로가 존재하고, 주위에 가지엽으로서의 크고 작은 다양한 에리어가 점재하고 있는 것. 지엽의 끝에는 포상으로서 영웅과 서브 퀘스트, 절경이 기다리고 있다. 플레이어의 시야에 탐색 가능한 영역을 경치로 삽입하여 좁음을 느끼게하지 않는 것이 재미있다.

본작의 필드 디자인에서 특필해야 할 것은 플레이어를 움직이는 힘이 매우 강하다는 점이다. 플레이어는 주로 영웅을 잠금 해제하기 위해 필드를 달리게 되지만, 1인 영웅을 잠금 해제하면 매력적인 서브 퀘스트가 여러 번 출현한다. 서브 퀘스트를 실행하면, 혼잡을 해내기 위해서 결과적으로 새로운 에리어를 중도단으로 탐색하게 된다. 서브 퀘스트를 해내면, 많은 NPC의 대화 내용이 순차적으로 변화하는 것 외에, 초작으로부터의 요소인 키즈나그램이 변화해 간다. 또, 동료로 한 히어로를 강화하는 퀘스트가 출현하는 경우도 있다. 그리고 서브 퀘스트 수행 중에 반단이 된 탐색을 완전한 내용으로 하려고 필드를 돌아다니면 새로운 영웅을 만나는 것이다.


즉, 플레이어는 한 걸음을 내디딛자마자 '탐구→히어로 발견→서브퀘어 해결&신 에리어 발견→탐색→히어로 발견'의 루프에 돌입한다. 도중에는 서브 퀘스트에서 사용하는 수집 아이템이나, 경험치를 많게 받을 수 있는 자코 적이 장미 뿌려져, 플레이어를 숨 쉬게 해주지 않는다. 또, 루프 속에서 자연과 경험치가 몰리모리 손에 들어가기 때문에, RPG에 대한 것인 레벨링 작업이 필요없는 것도 기쁘다. 「특정의 히어로를 특정의 장소에 데려간다고 들을 수 있는 대사」도 준비되어 있어, 플레이어를 움직이기 위한 궁리에는 매거에 여유가 없다. 그럼 왜, 여기까지 플레이어를 계속 움직이는가 하면, 상기에 있는 스토리상의 사정이 크다. 본작은 기도의 만큼 이야기의 내용에 대한 이해나 납득감이 깊어지도록 만들어져 있어, 다카하시 테츠야씨도 본편중의 기도를 추천하고 있다. 풍부한 패스트 트래블 포인트와 순로를 나타내는 대로의 존재 덕분에, 탐색에서 본편으로, 본편에서 탐색으로 돌아가기 쉬워지고 있는 것이 훌륭하다.

단지 난점이 하나. 탐색을 통해 레벨이 올라가는 사정상, 클래스의 계승이 어려워져 버리는 문제가 발생하고 있다. 본작에서는 히어로 가입에 따라 입수한 클래스를 파티 멤버 전원에게 계승시키는 데 있어서, 복수회의 전투가 필요하게 된다. 하지만, 격하의 적과 싸워도 클래스의 계승이 진행하기 어려운 구조가 되고 있다. 그러나 탐색을 반복하면 적이 자연과 격하가 되어 버리기 때문에 적정 레벨의 적을 찾아야 된다. 탐색을 촉구하기 위한 구조이지만, 본작은 많은 클래스를 캐릭터에게 경험시키는 편이 명확하게 얻을 수 있는 사정상, 계승할 수 없는 시간이 쓸데없이 느껴 버린다. 이에 관해서는 업데이트로 수정해 주었으면 한다.

전반적으로 '제노블레이드 3'의 게임 시스템은 과거작으로부터의 정확한 폐기 선택을 거쳐 거의 '완성'의 영역에 이르고 있다. 놀이로서의 정체성을 유지하면서도, 과거에 지적된 짜야 할 부분은 짜내고, 그래서 본작 특유의 선명한 색을 내는 데 성공. 시리즈 최신작이라고 부르기에 적합한 모습을 자랑하고 있다.


시리즈의 고비를 장식하는 데 적합한 스토리. 역대 최고의 품질을 자랑하는 게임 시스템. 이것을 걸작이라고 부르지 않고 뭐라고 부를까. 『제노블레이드』에서 시작해 『제노블레이드 크로스』『제노블레이드 2』에 이르기까지의 궤적이, 아니, 12년간에 걸친 모노리스 소프트의 모든 것이, 일체의 부족없이 『제노블레이드 3』에 담겨 있다. 그것은 마치, '2001년 우주 여행'에 등장한 모노리스처럼 우리를 결코 잊을 수 없는 게임 체험으로 이끌고 살기 자체가 어려운 현대에 있어서 사람으로서 살 수 있는 용기를 준다. 이다. '제노블레이드 3'은 틀림없이 올해를 대표하는 작품 중 하나가 될 것이다.

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