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『Dead by Daylight』란?
'Dead by Daylight'는 2016년 6월 PC용으로 발매된 4대 1의 비대칭형 대전 서바이벌 호러 게임.
출시 후부터 큰 인기를 얻고 이후 플레이 스테이션 4 (PS4), 플레이 스테이션 5 (PS5), Xbox One, Xbox Series X | S, Nintendo Switch 등 많은 플랫폼에서 전개. 2022년 5월 12일에는 PS4/PS5/Switch용으로 13챕터가 수록된 ' Dead by Daylight 얼티밋 에디션 '도 발매 예정이다.
그리고, 4월 28일에는 드디어 대망의 iOS, Android판이 정식으로 발매된다. 모바일에서 'Dead by Daylight'를 즐길 수 있는 것이다.
그런 수많은 플랫폼에 전개되고 있는 「Dead by Daylight」에서는, 4명의 생존자(서바이버)와 혼자의 살인귀(킬러)로 나뉘어 플레이. 서바이버는 킬러에서 발견되지 않도록 발전기를 수리하여 게이트에서 탈출을 도모하고, 킬러는 서바이버 전원을 엔티티의 제물에 바치고 살해하고 탈출을 저지하는 것이 목적이 된다.
기본적으로는, 이 심플한 룰 아래에서 싸우게 되기 때문에, 최초의 플레이어도 곧바로 즐길 수 있는 것이 본작이 높은 인기를 얻고 있는 이유의 하나. 물론, 발매로부터 5년 이상을 거쳐 지금도 본작이 많은 사람에게 플레이되고 있는 이유는 그것만이 아니다.

때로는 협력과 대응을 맡기면서 단결하고 탈출을 목표로하는 서바이버
우선 서바이버에서 소개하자. 서바이버는 캐릭터마다 이동 속도 등의 차이는 없지만, 각각 고유의 능력인 “파크”를 가지고 있어, 그 파크를 구사해 탈출을 목표로 하게 된다(파크는 입수 후, 다른 서바이버에서도 사용 가능). 서바이버는 탈출을 위해 발전기를 수리하게 되고, 맵에 있는 총 7개 중 5개를 수리함으로써 게이트가 통전하여 거기에서 탈출할 수 있다.


발전기는 접근하고 버튼을 누르는 것만으로 수리가 가능하다. 다만, 수리 중에는 일정 확률로 "스킬 체크"라는 원형 게이지가 나타나고, 타이밍 좋게 버튼을 누르면 성공이 되지만, 실패하면 큰 소리가 나오고 킬러에 곳이 알려져 버린다. 이런 위험도 있는 가운데 발전기를 수리해야 하기 때문에 스릴링이다. 또한, 발전기는 여러 사람이 수리할 수 있다. 그 경우는 혼자보다 훨씬 빨리 수리할 수 있으므로, 서바이버끼리 협력하는 것도 중요하다.

그렇다고는 해도 한 곳에 서바이버가 모이면 한 번에 누구나 킬러에게 발견되어 버릴지도 모르고......라는 리스크를 짊어진다. 그만큼 큰 위험도 수반하지만, 빨리 발전기를 수리할 수 있는 것은 매력적이므로 발전기의 수리를 협력할지 맡길지 판단이 중요하다. 또한 탈출을 위해 수리가 필요한 발전기가 남아 있을 때 아직 수리를 하지 않은 발전기가 밀집되어 있으면 킬러가 그 장소를 중심으로 행동하기 쉬워지므로 가능한 한 수리한다. 발전기의 장소를 흩어지게 하고, 어디를 수리하고 있는지 알기 어렵게 한다는, 킬러와의 주도도 재미있다.

킬러에 쓰러져 서바이버가 적어질수록 탈출이 멀어지는 것처럼 느껴지지만, 마지막 혼자 되었을 때에는 맵상의 어딘가에 해치가 등장한다. 해치는 발전기의 수리 상황이나 게이트에 관계없이 탈출할 수 있기 때문에 바로 일발 역전의 수단이다.
능력을 구사하여 먹이를 쫓는 킬러의 즐거움
한편 킬러는 서바이버를 쫓아 가서 헌신에 바치거나 살해하는 것이 목적이 된다. 단지 맵을 뛰어다니거나 서바이버를 쫓아 공격할 뿐만 아니라, 킬러마다의 능력을 잘 활용하는 전략이 중요해진다.
킬러는 각각 고유의 능력을 가지고, 신장이나 이동 속도, 위협 범위가 다르다. 서바이버는 3인칭 시점이지만, 킬러는 1인칭 시점이 되고 있어 여실하게 게임 플레이에 반영되는 것이다. 신장에 의해 주위의 보이는 방법이 바뀌고, 이동 속도는 그대로 이동 속도에 반영된다. 발이 빠른 살인자도 있으면 느린 살인자도 있다. 위협 범위는, 서바이버에 영향을 미치는 특징으로, 범위 내에 킬러가 있는 경우, 심음이 들려 서바이버가 킬러와의 거리를 파악할 수 있게 되는 범위를 가리킨다. 즉, 위협 범위가 좁으면 그만큼 서바이버에 탐지되기 어려워진다는 것이다.

서바이버가 달린 곳이 킬러로부터 붉은 상처가 되어 보이기 때문에, 추적의 단서로 할 수 있다.
이동 속도가 빠를수록 서바이버를 쫓기 쉬워지고, 위협 범위가 좁을수록 서바이버에 찾기 어려워진다. 게다가 거기에 킬러마다의 고유의 능력이나 후술하는 “파크”라고 하는 능력이 더해지기 때문에, 신장, 이동 속도, 위협 범위가 거의 같아도 사용감이 전혀 다르다고 하는 경우도 있다. 어느 킬러를 선택하는지, 여러가지 시험하면서 플레이해 보는 것도 재미있을 것이다.


또, 킬러의 조작 방법도 다채롭다. 근거리와 밟고 나서 긴 거리에서의 공격을 할 수 있으므로, 서바이버와의 거리에 따른 공격 수단을 선택하는 것이 중요해진다. 공격해 다운한 서바이버를 맡아 훅에 매달거나 수리중의 발전기를 파괴해 수리 완료까지의 시간을 늘리거나 꽤 많은 수가 있다.
그러므로 서바이버를 몰아내는 수단은 무수히 있다고 할 수 있다. 예를 들면 다운시킨 서바이버 하나를 취해도, 훅에 매달아도 되고, 굳이 방치해 도움에 온 서바이버를 노려도 좋다. 그 자리 그 자리에 응한 전략이나 자신에게 있던 플레이 스타일로 놀 수 있다.


이 외에도 앞서 설명한 킬러 고유의 능력도 있습니다.
초기부터 실장되고 있는 트래퍼라고 하는 킬러는, 밟은 서바이버를 구속해 한층 더 부상당하는 “트라바사미”를 설치할 수 있다. 서바이버가 지나갈 것 같은 곳에 “트라바사미”를 걸어 서바이버의 행동을 방해할 수 있다는 것이다.
게다가 천장이나 바닥도 빠져 나오는 "브링크"라는 능력을 가지는 간호사 등도 있고, 킬러 당 능력은 다양하다.

플레이하고 다양한 것을 기억할 필요가 있지만, 조작을 기억하고 마음대로 서바이버를 몰아낼 수 있으면, 거기에서 단번에 킬러로의 플레이가 재미있을 것이다.
파크 조합으로 자신만의 개성을 표현
어느 캐릭터로 플레이할 것인지를 선택한 후에는 ‘파크’를 장비하게 된다. “파크”란, 서바이버측에도 킬러측에도 준비되어 있는 교체할 수 있는 능력을 말한다. 모든 서바이버 공통의 것, 모든 킬러 공통의 것, 나아가 그 캐릭터의 고유의 “파크”가 있어, 플레이어는 캐릭터의 레벨에 따라 복수의 “파크”를 장비해, 게임에 도전하게 된다 .
어느 '파크'를 선택하느냐에 따라 캐릭터의 성능이 달라진다, 말해 보면, 자신만의 개성이라고 하는 곳일 것이다.


서바이버가 사용할 수 있는 “파크”의 효과에는, 킬러의 공격으로 부상했을 때에 아이템이나 아군의 도움을 빌리지 않아도 회복할 수 있는 “셀프 케어”이거나, 치료 속도를 올리는 “식물학의 지식”, 킬러 의 접근을 인지하기 위한 도움이 되는 '혈족' 등 탈출을 도모하기 위한 도움이 된다. 이들 ‘파크’를 잘 활용해 탈출을 목표로 하면 좋을 것이다.


킬러의 “파크”에는, 아무도 수리하지 않는 발전기의 수리 게이지를 줄이는 “주술:파멸”이나 훅에 서바이버를 매달았을 때에 먼 서바이버의 위치를 알거나 하는 “바베큐 & 칠레” 등 , 직접 서바이버에 영향을 미치는 것과 간접적으로 영향을 미치는 것이 있다.
킬러로 플레이하고 있을 때, 서바이버를 발견해 공격을 가하는 것이 자랑이라면, 직접 서바이버에 영향이 있는 것을, 쫓아내는 것이 서투르게 되는 경우가 많다면, 간접적으로 서바이버 의 탈출을 방해하는 것 등을 장비하면, 같은 킬러에서도 각각 다른 플레이 필이 된다.


게임을 물들이는 개성 풍부한 캐릭터들
게임에는 초기 단계부터 여러 서바이버로 즐길 수 있다. 각각 능력에 차이는 없지만, 외형이나 설정 등이 다르고, 자신이 좋아하는 서바이버를 선택해 플레이할 수 있다.
게임을 플레이할 때는 같은 서바이버를 사용할 수 있기 때문에, 다른 플레이어가 선택했기 때문에 사용할 수 없다고 하는 것은 없다. 또 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 스킨의 구입도 판매하고 있다. 스킨은 과금통화나 게임 내에서 입수할 수 있는 ‘일리데순드샤드’로 교환할 수 있으므로 같은 캐릭터에서도 다른 모습으로 플레이하는 것이 가능하다.


킬러도 초기 단계에서 복수 사용할 수 있다. 서바이버와 달리 외형뿐만 아니라, 전술한 바와 같이 신장이나 이동 속도, 위협 범위가 달라, 한층 더 고유의 능력도 있어, 시작해 킬러를 조작할 때에서도 사용하기 쉬운 것도 있으면, 버릇이 강한 것도 있다 그래서 서바이버에 비하면 조작에 익숙해져야 하지만 잘 서바이버를 쫓았을 때의 달성감은 아무것도 대신할 수 없다.


챕터 전송으로 인기 영화나 게임 캐릭터가 등장!
본작에서는, 약 3개월에 1번의 챕터 전달에 의해, 서바이버나 킬러의 추가가 행해진다. 기본적으로 추가되는 서바이버나 킬러는, 본작 오리지널 캐릭터가 되고 있지만, 「바이오하자드」나 「소우」등의 게임이나 영화와 콜라보레이션한 챕터의 전달도 행해져, 「바이오하자드」라면 서바이버로서 레온 S. 케네디와 질 발렌타인, 킬러로 네메시스가 등장한다.
물론 서바이버와 킬러 모두 고유의 “파크” 등의 능력이 제대로 설정되어 있기 때문에 다른 캐릭터와 같이 사용하여 게임을 즐길 수 있다.
또 2022년 3월 9일부터는 영화 ' 링 '과 콜라보레이션한 신 챕터로 '사다코 라이징'의 전달이 시작되어 서바이버로 아사카와 요이치, 킬러로 사다코(원령)가 추가되었다.


사다코(怨霊)가 킬러인 경우, 맵상에 브라운관 TV가 등장. 사다코(원령)의 능력으로는, 텔레비전에 거기로부터 순간 이동해 기어 나오는 것이 가능. 게다가, 서바이버로부터는 다가갈 때까지, 모습이 보이지 않는다고 하는 능력으로 유령 같음도 표현. 텔레비전에서는 비디오 테이프를 회수할 수 있지만, 회수하면 저주된다는 원작 그대로의 요소도 포함되어 있었다.



“파크”의 장비 등의 준비 화면에서는, 닿지 않고 갑자기 사다코의 얼굴이 업으로 표시되는 일도. 이것은 진짜로 비비고 무서워…
주요 협업 작품 & 챕터
- 작품명:『할로윈』
- 챕터―: “Halloween”
- 작품명:『Left 4 Dead 2』
- 챕터―:“Left Behind”
- 작품명:『 악마의 제물』
- 챕터: “Leatherface”
- 작품명:『 엘름 거리의 악몽』
- 챕터―: “A Nightmare on Elm Street”
- 작품명:『SAW』
- 챕터―:“SAW”
- 작품명:『사령의 하라와타 리턴즈』
- 챕터―: “Ash vs Evil Dead”
- 작품명:『사일런트 힐』
- 챕터―:“SILENT HILL”
- 작품명:『바이오하자드』
- 챕터―:“BIOHAZARD”
- 작품명:『헬・레이저』
- 챕터―:“헬레이저”
- 작품명:『링』
- 챕터―:“사다코 라이징”
매튜 코트 씨가 말하는 'Dead by Daylight'는 무엇이 혁신적이었는가?
그래서, 여기까지 『Dead by Daylight』의 매력을 풀어 온 것이지만, 마지막으로 『Dead by Daylight』의 게임 디렉터로 하여, 이 작품의 개발을 다루는 Behavior Interactive 매튜 코트씨에의 인터뷰 영상 를 전달합시다.
인터뷰에서는 'Dead by Daylight'의 '얼굴'이라고도 말해야 할 매튜 코트 씨가 'Dead by Daylight'를 만든 계기와 무엇이 혁신적이었는지 등의 질문에 답하고 있다. 'Dead by Daylight'의 매력을 재확인하는 의미에서도 멋진 인터뷰라고 할 수 있을 것이다.
우선은 'Dead by Daylight'를 만든 계기는 "한쪽이 전혀 무해하고 무력한 자들과, 다른 한편으로 무적이고 만능한 상대가 되는 충돌을 게임으로 하고 싶었다"라는 것. 그리고 "공포 영화, 특히 1980년대의 스러셔 영화의 악역이 되는 이상한 체험에도 영감을 받았다"는 것.
또, 본작의 특징인 비대칭형에서의 대전은 처음부터 결정하고 있었다고 한다. 압도적인 힘을 가진 혼자와 복수가 상대한다고 하는 것은, 게임의 컨셉으로 해도 필수였던 것 같다. "협력 게임과 싱글 플레이 게임이라는 완전히 다른 두 게임을 만든 데다가 그들을 결합한 느낌"이라고 한다.
덧붙여 1대 4로 한 것은 시행착오의 끝에 닿은 결론이라고 한다. 4명 이상이라면 소외감을 느끼거나 인격으로 만드는 경향이 있지만, 4명이라면 전원이 자신의 역할을 해주지 않으면 잘 되지 않는 상황에 놓인다. 바로 절묘한 밸런스라고 하는 것이다. 게다가 1대 4는 매칭에도 사정이 좋았던 것 같다.
매튜 씨는 “비대칭 장르의 핵이 되는 요소”에 대해서는 “아이디어 자체는 어느 의미 낡은 것”이라고 전치한 데다가 “카쿠렌보”라고 설명. 누구나 어떤 문화권의 와도 어느 시기에 숨을 쉴 수 있었고, “누군가가 숨어서 누군가가 찾는 것. 그리고 완전히 안전하더라도 두려움을 느끼는 것. 재현하고 싶었다」라고 한다. 바로 인간의 본질적인 부분을 떠돌리는 것이 'Dead by Daylight'라고 말할 수 있을 것이다.
“비대칭 게임 플레이를 즐겁고 매력적으로 만드는 것은 무엇인가? 예를 들어, "게임이 모두 공정한 규칙으로 지켜진 스포츠 감각이어야 하는가, 아니면 이야기적이고 예상치 못한 전개를 중시해야 하는가"로 헤매었다는 것이다. 결과, 'Dead by Daylight'에서는 후자를 선택했다고 한다. 즉, “우리는 이야기를 전하고 싶었다”고 한다. 「모험의 세계에 몰두해, 친구에게 이야기하고 싶어지는 기묘한 체험을 해 주었으면 한다」라고 매튜 씨.
『Dead by Daylight』가 여기까지 유행한 이유에 대해 매튜씨는, 「본작이 심플하니까」라고 즉답. "예를 들어, 서바이버가 되면 어쨌든 탈출해야 한다. 쫓기면 도망치는, 이것은 매우 인간적이고, 기본적인 일"이라고 설명했다. 또, 확실히 예상외의 사건이 일어나, 그것이 본작이 성공한 이유의 하나이기도 했다고 했다. 게다가 언제나 흥미로운 전개가 기다리고 있기 때문에, 쇼로서 봐도 매우 즐길 수 있다고 한다.
비대칭 게임이 늘어나고 있는 것에 관해서는, 기쁜 일이라고 말한 데다 마슈씨는, 「Dead by Daylight」는 최대의 비대칭형 대전 형식의 호러 게임이라고 하는 자신을 가지고 있다고 단언. “영화나 TV, 게임 등 공포계의 전설적 인물들이 모이는 전당이 됐다”고 했다.
마지막으로 'Dead by Daylight'의 모바일 버전이 아시아권에서 출시되는 것에 대해 코멘트를 요구하자 "휴대폰이 땀 투성이가 될 각오를 하자. 하지만 대환영이야"라고 인터뷰를 마무리했다.
수마보 버전에서는 언제 어디서나 서바이버와 킬러의 싸움을 즐길 수 있도록
여기까지 『Dead by Daylight』의 매력을 소개해 왔지만, 기본적으로 스마트폰판에서도 같은 것을 즐길 수 있다. 지금까지 이상으로 부담없이 플레이하기 쉬워질 것 같다.
스마트폰판에서는 출시 시부터 19맵, 15명의 서바이버, 14명의 킬러가 실장되고 있다. 소비자판의 릴리스시보다 많은 수가 초기부터 즐길 수 있는 것은 기쁜 곳. 맵이나 서바이버, 킬러의 수는 앞으로도 늘어나겠다는 것이다. 또, 같은 지역이나 다른 나라의 플레이어와 경쟁하는 “리더보드 기능”도 준비되어 있다고 한다. 스마트 폰으로 백열의 배틀이 펼쳐지는 4월 28일이 기다려진다!


처형 액션이 추가되는 한정 스킨도 등장할 예정이라는 것.
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