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WWE 2K22 리뷰

islandgo 2022. 4. 5. 20:54
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갭이어가 지난 후 Visual Concept은 마침내 WWE 2K22를 출시했습니다. 팬들은 2020년부터 게임을 기다려왔고 마침내 우리 모두의 기다림이 끝났습니다. 마침내 게임을 손에 넣었을 때 2K20 이후에는 약간 회의적이었습니다. 하지만 2K22가 제가 가진 모든 의심을 해소할 수 있었다고 말해야 합니다. 게임에 신선한 느낌이 있으므로 분류해 보겠습니다.

WWE 2K22의 가장 두드러진 기능은 쇼케이스입니다. 이 모드는 Rey Mysterio의 이야기를 따르며 1997년부터 2020년까지의 가장 상징적이며 경력을 뒤집은 경기를 제공합니다. 경기는 전설적인 Luchador Rey Mysterio의 여정을 보여주고 그가 극복한 가장 큰 장애물에 대해 알려줍니다. 쇼케이스에 대한 이야기는 Rey Mysterio가 직접 내레이션하며 경기가 레슬러로서 그에게 어떤 영향을 미쳤는지, 그리고 그 경기가 자신의 경력 궤적에 어떤 영향을 미쳤는지 설명합니다. 다른 WWE 레전드들을 상대해야 했기 때문에 경기는 매우 재미있었고 게임이 제공하는 모든 목표는 실제 경기에서 Rey Mysterio가 실제로 진행한 방식과 유사했습니다.

내가 좋아했던 Showcase의 또 다른 큰 기능은 경기 사이에 배치된 라이브 경기 녹화 클립이었습니다. 2K20에서는 실제 경기를 기반으로 한 컷신을 보았지만 2K22에서는 게임이 실제로 레슬러 간의 경기 장면으로 전환됩니다.

이 기능은 상황을 뒤집는 상징적인 순간이 바로 내 눈앞에 있고 달콤한 향수를 불러일으키기 때문에 경기에 대한 몰입도를 높였습니다. 그런 다음 컷신이 게임으로 다시 전환되고 거기에서 계속합니다. 이러한 전환의 대부분은 Rey Mysterio가 막대한 피해를 입었고 마치 끝난 것처럼 보였지만 플레이어가 그를 다시 데려와 최종 승리를 더욱 달콤하게 만드는 지점을 보여주었습니다.

WWE 2K22의 쇼케이스 모드는 짜릿하지만 재생성이 부족하다고 느꼈습니다. 모드에는 12개의 경기가 있지만 모든 목표와 함께 경기를 마치면 당연히 돌아갈 동기가 거의 없습니다. 이 모드는 첫 번째 플레이 동안에만 흥미진진하며 그 이후에는 게임의 다른 대규모 모드의 액세서리가 됩니다. 개발자들이 Showcase에 새로운 스토리라인이나 단순히 더 많은 일치 콘텐츠를 추가하기를 희망하지만 그것은 단지 희망사항일 뿐입니다.

WWE 2K22의 My GM 모드에 빠져드는 것은 매우 새로운 것이었습니다. 나는 매니저와 내가 이끌고 싶은 브랜드를 선택해야 했다. 상대는 플레이어나 AI를 선택할 수 있습니다. 우리는 초기 로스터를 얻었고 과정을 통해 새로운 레슬러와 WWE 레전드를 고용할 수 있었습니다. 우리는 매주 다른 브랜드보다 더 높은 평점과 더 많은 수익을 올리기 위해 경기를 예약했습니다. 이러한 이익은 더 나은 공격적인 경기를 설정하고 프로모션을 준비하는 데 사용할 수 있습니다.

레슬링 선수를 서로 고정시켜 라이벌을 강화하고 더 높은 라이벌이 각 경기에 대해 더 많은 등급을 제공할 수 있습니다. 게임을 진행하고 싶지 않다면 단순히 시뮬레이트하고, 특정 경기에서 특정 결과나 훨씬 더 높은 등급을 원하면 직접 플레이하여 라이벌을 악화시키거나 끝내도록 하고, 또는 내가 내 챔피언을 변경하고 선택한 레슬러에게 챔피언십을 가져오고 싶다면.

실제로 성공적인 경기를 예약하는 방법을 배웠기 때문에 처음 몇 주는 저에게 약간 불안정했습니다. 개념과 메뉴는 상세하며 빠르게 사용하기 전에 잘 살펴봐야 합니다. 수익을 절약하여 더 나은 레슬러를 구입하고 유지하거나 나쁜 레슬러를 작업하여 WWE 유니버스의 새로운 슈퍼스타로 훈련시키십시오.

내가 할 수있는 유일한 nitpicking은 내가 예약 할 수있는 다른 경기가 없다는 것입니다. 1v1 또는 태그 팀의 일치 여부만 가능합니다. 트리플 쓰렛, 핸디캡, 4v4, 포웨이 매치를 설정하고 싶었습니다. 이것은 선택사항이 아니었습니다. 내가 가져올 수 있는 유일한 변형은 일반, 익스트림 규칙, TLC 및 지옥의 케이지 경기 유형으로, 경기 유형보다는 규칙에 더 중점을 둡니다.

다음으로 My Rise 모드를 플레이했습니다. 이것은 "자신만의 슈퍼스타 만들기" 모드이며 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있는 새로운 옵션이 많이 추가되었습니다. 저는 사실 캐릭터 생성기에 많은 시간을 할애하지 않았습니다. 제가 슬라이드할 수 있는 슬라이더가 몇 개인지 보고 이미 캐릭터 생성기에서 30분을 보냈다는 것을 알았을 때 제작자에서 2시간을 쓰지 않기로 결정했기 때문입니다.

내가 만든 모든 것을 마무리하고 스토리 라인에 뛰어 들었고 이전과 달리 실제로 매력적이었습니다. 당신은 퍼포먼스 센터에서 시작해서 당신의 경력을 시작하는 주요 브랜드 중 하나에 들어가게 됩니다. 내가 할 수 있는 한 모든 스포일러가 없도록 유지하기 위해 이만큼만. 그러나 이번에는 모든 것이 스토리 중심이 아닙니다. 실제로 캐릭터의 태도, 관계, 심지어 많은 경기를 제어할 수 있습니다.

소셜 미디어를 제어할 수 있으며 이를 통해 많은 다른 레슬러와 친구를 사귀거나 대화를 나누거나 심지어 싸움에 도전할 수 있으며 이 모든 것은 완전히 선택 사항입니다. 다른 캐릭터와 더 많이 상호 작용할수록 진행 중에 더 많은 임무가 열리고 이는 다양한 레전드 및 슈퍼스타와의 관계에 영향을 미칩니다. 당신은 그들이 올 때만큼 나쁘고, 모두에게 무례하고 위협적이거나 WWE 유니버스의 성자일 수 있습니다. 당신이 내리는 모든 결정에는 결과가 따릅니다. 좋은 관계는 더 많은 경기에서 승리하고 다른 WWE 슈퍼스타로부터 더 많은 존경을 받을 수 있게 하는 반면, 나쁜 태도는 더 많은 명성을 가져오지만 다른 슈퍼스타는 당신을 피하거나 싸울 것입니다.

그런 다음 캐릭터는 팀을 구성하거나, 다른 사람을 방해할 계획을 세우거나, 심지어 직접적으로 경기에서 당신과 싸울 것을 요청하는 문자를 보낼 수 있습니다. 당신은 그들 모두에 동의하거나 동의하지 않을 수 있으며, 당신의 캐릭터가 계획된 이야기에 비해 더 살아 있고 통제력이 있다고 느끼게 만듭니다.

마지막으로 My Faction으로 이동합니다. 이것은 WWE 2K22의 카드 게임 버전입니다. 시작할 때 팩을 받고 골드에서 브론즈에 이르는 영웅 카드의 시작 범위를 얻습니다. 이 카드를 장착하고 로스터 핸드를 만드십시오. 이를 통해 전 세계의 다른 플레이어와 플레이하고 경쟁할 수 있습니다.

이 모드는 연삭을 기반으로 합니다. 더 많은 승리를 거둘수록 더 많은 보상을 받습니다. 이는 XP와 통화를 기반으로 하며 캐릭터를 업그레이드하고 더 많은 특수 기술과 특전을 구입하는 데 사용됩니다.

이 모드의 분쇄도는 가파르다. 모든 경기는 4v4이며 라이벌을 고정하려고 할 때마다 상대 팀의 누군가가 와서 당신의 핀을 부러뜨릴 것입니다. 이것은 소액 거래가 들어오는 모드이기도 합니다. 이 모드에는 로스터에서 사용할 수 있는 프리미엄 캐릭터와 캐릭터 팩을 구매하는 데 사용되는 특수 통화인 VC 포인트가 있습니다.

이 모드에서 내가 가진 유일한 문제는 지나치게 가파른 그라인드 곡선이었습니다. 경기에서 승리하는 것은 4v4 경기에서만 엄청난 작업이 될 수 있으며 1v1 또는 2v2 옵션도 있어야 합니다. 그렇지 않으면 AI와 대결할 수 있지만 대부분 PvP 요소이기 때문에 이 모드에 대해 너무 많은 것은 없습니다.

WWE 2K20 이후 이 게임은 저에게 신선한 공기를 불어넣었습니다. 컨트롤은 간단하고 간단했습니다. 그래플링은 그 어느 때보다 간단하며, 적을 잡는 위치에 따라 쉽게 접근할 수 있는 다양한 그래플이 있습니다. 내가 좋아했던 흥미로운 점은 적이 너무 무거워서 그래플에서 들어 올릴 수 없는 경우 캐릭터가 자동으로 들어 올릴 필요가 없는 동작으로 전환한다는 것입니다.

이 게임에서 내가 좋아했던 것 중 하나는 미니 게임과 슬라이드 바 퀵 타임 이벤트를 제거하여 핀과 제출물에서 빠져나오는 것입니다. WWE 시리즈의 이전 몇 개 항목과 달리 이번에는 핀과 제출물에서 벗어나려면 버튼을 탭하면 됩니다. 이렇게 하면 핀과 제출물을 훨씬 더 안전하고 쉽게 분리할 수 있습니다.

이전 게임에서와 같이 지연 및 입력 지연 문제를 우회할 수 있었고 이로 인해 핀 및 서브미션을 깨는 것이 훨씬 더 일관되었습니다. 이것은 제 생각에 게임에서 가장 환영받는 변경 사항 중 하나였으며 게임에서 이 새로운 변경 사항을 보게 되어 정말 기뻤습니다. WWE는 실제로 과거 경험에서 배우고 있는 것 같습니다.

반전도 달라졌다. 반전 슬롯을 고정하고 고정된 횟수만 반전을 사용할 수 있었던 이전과 달리 이번에는 반전을 무한대로 사용할 수 있습니다. 역전에서 역전을 쳐서 경기를 더욱 강렬하게 만들 수도 있습니다.

마지막으로 스태미나가 사라집니다. 이 변경 사항에 대해 매우 만족합니다. 이제 공격을 칠 수 있는지 여부를 확인하기 위해 추가 막대를 찾을 필요가 없기 때문입니다. 이번에는 기절 막대를 얻었습니다. 채워지면 이동하거나 공격을 되돌릴 수 없지만 충분히 빨리 고갈되고 견딜 수 있습니다.

또 다른 훌륭한 역학은 상황에 따라 공격이 바뀔 수 있다는 것입니다. 상대의 위치에 따라 잘 연결되지 않는 것처럼 보이는 공격을 하면 실제로 캐릭터가 더 잘 연결되고 시각적으로도 즐거운 공격을 변경합니다. 캐릭터 얼굴이 고정됩니다. 슈퍼스타는 얼굴이 너무 일그러져 얼굴조차 알아볼 수 없었던 이전과 달리 실제로 보면 알아볼 수 있습니다. 캐릭터 모델은 실제 모델과 동일하게 보입니다.

그래픽도 전반적으로 향상되었습니다. My Rise에서도 캐릭터의 어느 부분이 강제로 팽창되거나 과도하게 수축된 것처럼 느껴지지 않고 균일성이 눈에 띄게 보였습니다. 게임은 아름다워 보였고 청중들까지도 신중하게 디자인되고 애니메이션되었습니다. 게임의 어떤 부분도 개발자가 간과하거나 무시하는 것처럼 느껴지지 않습니다.

모든 움직임, 공격, 그래플 및 특수 움직임은 실제처럼 느껴지고 플레이어가 즐깁니다. 캐릭터의 히트박스도 좋고 게임에서 물리적으로 공격이 연결되지 않는 한 상대에게도 연결되지 않습니다. 실제로 지상 공격을 할 수 있을 만큼 가까운 거리에 있어야 합니다. 내 또는 상대방의 공격이 눈에 띄게 연결되지 않고 서로에게 떨어지는 것을 본 적이 없습니다. 그것은 몰입도를 높이는 좋은 방법이었고 내 공격이 빗나갈 때마다 실제로 왜 빗나갔고 내가 더 잘할 수 있었던 것이 무엇인지 알았습니다.

 

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