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슬로프 확장

Insurmountable 과 같은 게임은 처음 들었을 때 종이에 너무 이례적으로 보입니다. 결국, 등반에서 살아남 아야하는 게임을 누가할까요? 처음에는 재미없고 도전도 많지 않습니다. 틈새 시장에 초점을 맞추기 때문에 보편적 인 매력을 가질 것 같지 않습니다.

그러나 그이면의 아이디어는 그 틈새 시장 때문에 여전히 충분히 독특합니다. 처음에 Insurmountable 에 대해 생각 하는 것은 게임을 시작하면 곧바로 사라질 것입니다. 잘 만들어지고 도전적이며 약간의 결함에도 불구하고 새로운 것을 시도하는 플레이어에게 견고한 경험을 제공하는 게임입니다. 

 

Rougelike 결단

많은 위험한 경로에 대비하십시오.

Insurmountable 의 목표는 세 개의 다른 산을 등반하고 정상에 도달 한 다음 안전 지대로 내려가는 것입니다. 길을 따라지도 전체에 점선으로 표시되어 특별 이벤트를 트리거합니다. 따라서 동굴 마커는 때때로 동굴을 탐험하게하고 보물 마커는 인벤토리에 대한 아이템을 복구 할 수있는 기회를 제공합니다. 마커는 종종 정상으로가는 직접적인 경로를 벗어나므로 산을 통과 할 때 고려해야 할 위험 보상 부분이 있습니다. 

Insurmountable은 Roguelike로 청구되며 확실히 그 기대에 부응합니다. 당신이 등반해야하는 세 개의 산은 각각 어려운 길과 끔찍한 조건으로 가득 차 있으며, 한 번의 잘못된 움직임으로 당신은 기본적으로 슬로프에서 죽어 있습니다. 게임을 저장할 수없고 계속할 수 없습니다. 건강을 모두 잃으면 죽고 다시 시작합니다. 세 번의 등반을 모두 연속으로 완료하는 것이 게임의 주요 과제이며, 어렵습니다.

 

이를 통해 모든 통계 및 인벤토리를 모니터링해야합니다. 건강, 에너지, 산소, 열 및 정신 수준에서 총 5 개의 통계를 추적 할 수 있습니다. 이벤트 및 일반적인 움직임, 시간,지도상의 무작위 조건 장비에 이르기까지 모든 것이 통계에 영향을 미칩니다. 이들을 건강한 수준으로 유지하는 것이 등반에서 실제로 살아남을 수있는 유일한 방법이며, 한 가지 나쁜 결정을 내리면 순식간에 모든 것을 잃는 것은 매우 쉽습니다.

예를 들어, 첫 번째 플레이에서 밤에 눈보라 속에서 길을 잃어 가고 있던 안전 지대 출구의 반대 방향으로 가기 시작했습니다. 내가 정상에 올라 산의 출구로 나아갈 수 있었음에도 불구하고 이것은 치명적이었습니다. 내 산소는 거의 0에 가까워졌고, 저온으로 얼었고, 계속하려고하면 등반가에게 해를 끼치는 무작위 이벤트가 빈번하게 발생할 정도로 에너지가 소모되었습니다. 그리고 이것은 모두 폭풍으로부터 거의 엄폐하지 않고 잘못된 방향을 취했기 때문입니다. 

 

무작위 롤과 클리프 사이드 비애

내가 산에있는이 오두막을 몇 번이나 만났는지 믿지 못할 것입니다 ...

극복 할 수 없게 만드는 것은 이러한 유형의 도전입니다. 산은 구성이 다소 비슷하지만 (레이아웃이 절차 적으로 생성 된 경우 눈치 채지 못했습니다) 무작위 만남에서 스크립트 이벤트에 이르기까지 다른 모든 것은 적어도 탐험 할 가치가있을만큼 충분히 무작위 화됩니다. 그렇다고 단점이 없다는 것은 아닙니다. 무작위로 분류되는 여러 이벤트는 지속적으로 반복되는 것처럼 보입니다. 

내가 계속 만나는 한 가지 특별한 것은 couger가 그것을 둥지로 만든 낡은 집입니다. 당신은 집을 떠나거나 공급품을 찾을 수있는 선택권이 있습니다. 처음 몇 번이 시나리오를 만났을 때 그것은 흥미로운 작은 이야기였습니다. 제 자신이 정상에 오르는 모험의 비 네트였습니다. 같은 산에서 네 번째 또는 다섯 번째 시간을 보낸 후 나는 사자 전체가 여기 경사면의 오래된 집에 숨어 있는지 궁금해하기 시작했습니다. 

Insurmountable 의 무작위 요소의 수 는 실제로 매우 인상적이므로 운이 얼마나 좋은지에 따라 일부 등반이 다른 등반보다 쉬울 수 있습니다. 각기 다른 3 명의 클라이머 '클래스'는 고유 한 장비와 능력으로 시작됩니다. 무작위 이벤트 (플레이어의 위험 보상 선택)를 수행하면 레벨이 올라가고 일부 문제를 극복하는 데 도움이되는 새로운 능력을 얻게됩니다. 이러한 능력 중 일부에는 타이머가 있습니다. 예를 들어 24 시간 내에 한 번 더 빠르게 등반 할 수 있습니다. 일부는지도에서 이벤트를 트리거 할 때마다 더 많은 경험이나 에너지를 얻는 것과 같은 수동적 버프입니다. 

레벨이 올라감에 따라 좋은 능력을 선택하여 운이 좋기를 바랍니다. 

그러나 다양성은 거기에있을뿐만 아니라 앞으로의 도전에 대해 등반가를 사용자 정의 할 수있는 충분한 선택을 제공합니다. 물론 일부 능력은 다른 능력보다 낫지 만, Insurmountable 과 같은 게임의 재미는 현재 상황에 따라 고려할만한 충분한 옵션을 제공하는 방법입니다. 밤에 체온 손실을 줄일 수있는 능력이 필요하지 않을 수도 있지만, 밤에 등반하거나 휴식을 취해야하는 순간에이 기능을 사용하면 그만한 가치가 있습니다. 

 

이것에 어떤 결점이 있다면, 그것이 당신에게주는 것이 너무 무작위 적입니다. 이것은 대부분의 로그 라이크에게 일반적인 기이하지만, Insurmountable에서는 대부분의 형제들보다 사전 계획보다 더 많은 행운을 빕니다. 본질적으로 가고 싶은 곳을 가리키고 클릭하기 때문에 기술이 많이 필요하지 않지만, 사용하는 모든 전략은 빠른 날씨 변화, 무작위 이벤트 또는 게임 이벤트의 불운으로 인해 망칠 수 있습니다. 이것은 개인적인 불만 이라기보다는 부정적인 것이 아닙니다.

육각형 산 꼭대기

극복 할 수없는 것은 아름답고 동시에 인공적입니다. 

Insurmountable  해를 끼치는 것은 프레젠테이션 측면 에서 얼마나 미니멀 한가 입니다. 시각적으로 게임은 특별한 것이 아닙니다. 풍경은 멋지게 렌더링되고 등반가는 잘 움직 였지만 산을 3D 육각형 보드로 만들기로 결정한 것은 미학에 큰 역효과를 낸다고 느낍니다.

나는 그것이 왜 이루어 졌는지 압니다. 플레이어가 자신의 움직임을 선택할 수 있도록하는 특정 길 찾기는 기계적으로 좋은 움직임입니다. 즉, Insurmountable 은 이미 메커니즘에 대한 탄탄한 기반을 가지고있는 게임이며, 인공물을 더 반영하기 위해 전체 게임이 필요하지 않았습니다. 또한 육각형 타일이 조건이나 비용을 고려하기에는 너무 유사하다는 것도 도움이되지 않습니다. 예를 들어 얼음, 눈 또는 바위 표면을 결정하는 것은 쉽지만 게임은 일반적인 모양을 지적하고 각 표면의 바닥을 따라 균열이 올라가거나 이동하는 것이 얼마나 어려운지 결정합니다. 게임 내에서는 한 눈에보기가 거의 불가능하지만, 대신 올라갈 또 다른 헥스 일뿐입니다. 

음악과 음향 효과는 꽤 스톡 표준입니다. 오디오는 대부분 내러티브 이벤트, 긴장이 심한 순간 또는 죽음에 가까운 순간을위한 것으로, 기쁨과 경이로움의 순간을 위해 음악을 높입니다. 등반 할 때 재생되는 앰비언트 음악이 있지만 사운드 트랙에 추가 된 다양한 사운드 효과로 인해 꽤 부드럽고 가려집니다. 

 

마지막 생각들

저 산 보이니? 올라 가야합니다. 

나는 Insurmountable 게임을 정말 즐겼습니다 . 로그 라이크 장르의 익숙한 함정에도 불구하고 메커니즘이 얼마나 잘 생각되고 독특한 지 놀랐습니다. 그것은 플레이어로서 저의 발전에 도움이되거나 해를 끼칠 수있는 선택을 할 수있게 해주었습니다. 그리고 그 모든 것의 임의성에 약간의 좌절감에도 불구하고, 그것을 통과하는 시간과 노력의 가치가 충분했습니다. 

Insurmountable 은 확실히 게임의 숨겨진 보석이며, 플레이어의 즐거움을 위해 도전과 재미의 적절한 조합을 제공합니다. 쉽게 등반 할 수있는 산이며, 새로운 게임을 찾고있는 사람에게 줄 수있는 추천의 높은 곳입니다. 

 

검토 요약

8.0

Insurmountable은 확실히 게임의 숨겨진 보석이며, 플레이어의 즐거움을 위해 도전과 재미의 적절한 조합을 제공합니다.

장점

  • 전제에 기반한 견고한 도전 ...
  • 위험 / 보상 시스템의 큰 사용 ...
  • 괜찮은 재생 가치
  • 보기보다 더 전술적

단점

  • ... 어색한 시각적 미학과 미니멀리스트 음악
  • ... 때때로 너무 무작위적일 수 있음
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