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 일렉트로닉 아츠의 배틀 로얄형 FPS 「Apex Legends」(에이펙스 레전즈). 3인 1조의 팀으로, 각각의 레전드가 가지는 능력을 구사하면서 챔피언(1위)을 목표로 한다

 

 레전드는 현시점에서 총 23명이 게임 내에 등장하고 있다. 각각 독특하고 매력적인 레전드들이 태어날 때까지 어떤 고생이 있을까. 본고에서는 레전드 제작에 깊이 종사하는 4명의 키퍼슨에게 레전드 탄생까지의 과정과 고생을 말해달라고 했다.

데반 맥과이어


『Apex』의 레전드 개발팀을 정리하는 리드 레전드 디자이너. 플레이에 관련된 디자인도 지원한다. (문중은 데반)

아만다 드리온


"Apex"의 내러티브 디렉터. 레전드에 관련된 스토리 전반을 담당. 발키리를 제외한 호라이즌 이후의 모든 레전드에 종사한다. (문중은 아만다)

아피드 로즐리


「Apex」의 아트 디렉터로, 레전드 관련 아트를 담당. 컨셉을 아트에 반영시켜, 비주얼면에서 레전드에 생명을 불어넣는다. (문중은 아피드)

모이 파라


「Apex」의 리드 애니메이터. 애니메이션 감독이나 모션 캡쳐의 디렉션을 실시하는 것 외에 상품 제작에 종사하는 것도.

 

몇 가지 아이디어에서 전설의 개성이 탄생

――레전드 제작의 흐름을 가르쳐 주세요.

데반 먼저 원시트라는 것을 준비합니다. 이것은 레전드의 대략적인 아이디어를 기술한 것으로, 레전드의 설정이나 능력, 레전드를 추가할 생각이라고 하는 것을 정리한 시트입니다.

 그것을 디자인 팀에 확인하고 토론을 진행하고 프로토 타입을 만들 가치가 있다고 느끼면 즉시 게임 엔진 내에서 제작하고 플레이 테스트합니다. 플레이 테스트 시에는 초기 프로토타입의 키트를 많이 만들어 게임 플레이의 관점에서 기존의 레전드에는 없는 체험을 플레이어에게 제공할 수 있는 것을 찾아, 그 중 잘 된 키트를 나란히 한층 더 음미합니다.

 이 과정을 거쳐서 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지 알아내겠습니다. 새로운 시즌이 다가오면, 우리가 만든 프로토타입 키트를 4명이 확인하고 어떤 키트를 채택할지 결정합니다. 그 후, 그 레전드에 상세한 설정과 개성을 부여해, 게임 플레이용 인형 더미로부터 게임 내에서 움직이는 생명으로 바꾸어 가는 것입니다.

아만다 스토리 설정을 결정하는 단계에서는 제작중인 레전드는 아직 외형도 정해져 있지 않기 때문에 더미가 베이스가 됩니다. 어빌리티도 아직 준비되어 있지 않습니다.

 예를 들어 뉴캐슬 때는 “실드를 가지고 있는 레전드”라는 막연한 이미지였습니다. 그러나 방패를 가지고 있다는 설정만으로는 무수한 프로토 타입을 만들 수 있습니다.

 거기서, 레전드의 윤곽을 보다 명확하게 하기 위해, 그 시점의 「Apex Legends」에 어느 요소가 부족한가를 재차 조사해, “쉬운 슈퍼 히어로와 같은 수호자”라고 하는 설정에 도착했습니다. 거기에서 다른 멤버도 섞어 성격과 스토리의 배경을 제작해 갑니다.

아피드 제작하고 있는 레전드가 어떤 인물인지 알면, 이야기나 성격, 그리고 아트 등의 아이디어를 연결한 무드보드를 만듭니다.

 예를 들어 “칼을 가지고 있다”는 아이디어가 있었다면 그 칼에는 어떤 의미가 있는지, 다른 레전드와 차별화할 수 있는 것인지를 조림해 나갑니다. 한 사람의 레전드에 대해 복수의 무드보드와 참고 자료를 정리한 것을 작성해, 레전드의 실루엣을 결정하기 위해서 디자인의 아이디어를 반죽하는 것으로 시작합니다.

 때로는 레전드를 어떻게 표현하는지에 대한 아이디어를 나누고 대화에서 레전드의 매력의 근원을 파악할 수 있습니다. 몇번이나 같은 것을 반복해, 아트에 있어서의 개성과 실루엣이나 아이콘의 딱 좋은 밸런스를 탐색하면서, 레전드를 시각화해 갑니다.

모일 레전드의 아이디어는 디자인에서 태어날 수도 있고 애니메이션에서 태어날 수도 있습니다. 제작할 때의 결정 방정식이 없고, 모든 레전드가 전혀 다른 길을 통해 태어나고 있어요.

 그래서 레전드 개발팀의 누구나 아이디어를 낼 수 있습니다. 모션 캡쳐에서는 레전드를 가능한 한 생생하게 표현하는 데 주력하고 있습니다.

――각각의 분야에서 상당한 고생이 있을 것 같습니다만, 여러분이 다룬 가운데 가장 어려웠던 레전드는 누구입니까?

데반 게임 디자인의 관점에서 시어군요. 여러 번 다시 만들었습니다 ....... 최초기의 단계라고 시아는 “소리”가 테마였습니다. 게임 중에 발생하는 소리를 살린 독특한 게임 플레이를 제공할 수 있는 변한 리콘 클래스의 레전드를 만들어 보려고 했습니다.

 그런데 막상 만들기 시작해 보면 여러가지 벽에 부딪혔습니다. 접근성의 과제이거나, 소리가 중요한데 볼륨이 작으면 빨리 놓치고 버리거나. 플레이 환경이나 신체적인 특징의 영향으로 소리에 의지할 수 없으면, 게임 플레이가 파탄해 버립니다.

 그리고, 방향 전환해 올바른 지점에 착륙시키려고 현재의 시아로 다시 태어나 갔습니다. 다만, 올바른 지점이라는 의미에서는 아직 도착하지 않았다고 생각합니다.

아피도시 아는 외모를 어떻게 할지 매우 미주 한 레전드입니다. 특히 초기 단계에서는 꽤 시행착오했습니다. 어느 때는 후드를 씌우거나, 지금과는 전혀 다른 외형의 요소를 도입하거나, 방향성이 정해질 때까지는 미친 아이디어 뿐이었습니다.

 최종적으로 현재의 외형에 결정되기까지 걸린 시간은, 레전드 중에서도 가장 길었군요.

아만다 저는 시아의 외모가 지금의 것으로 정해질 무렵 시아의 제작팀에 합류했는데, 다른 디자이너가 "이제 시아는 싫다!"라고 일을 밀어붙여 왔을 정도로 힘들었던 것 같습니다 (웃음).

 시아의 설정을 생각하는데 있어서 매우 어려웠던 것은, 시아의 외관상의 팝 문화와의 연결이 매우 얇은 것입니다. 라고 하는 것도, 레전드를 딱 보았을 때에 다른 무엇인가를 연상할 수 있는 요소가 있으면, 커뮤니티에도 친해지기 쉬운 경향이 있습니다. 그런데 시아는 성격의 면에서도 조금 익숙해지기 어려운 부분이 있었으므로, 어떻게 하면 그의 매력을 더 끌어낼 수 있을까라고, 매우 고생했군요.

 하지만 지금은 그에게 매우 만족합니다. 한편, 애쉬는 「타이탄폴」 시대에 설정이 굳어져 있어서 간단하고 살아났습니다(웃음).

모이 애쉬 는 사이보그이고, 신비하고, 쥐도 있다는 것으로, 애니메이션으로 표현하는 것도 편했습니다. 그 점, 같은 신비한 레전드에서도, 크립트는 겸손하고 비밀주의이므로, 언제나 포켓에 손을 넣고 있어, 움직임이 최소한입니다.

 그 때문에, 적은 동작 속에서 무엇을 표현하면 좋은 것인지 고민했습니다. 애쉬도 그렇습니다만, 발키리등과 같이, 디자인의 단계에서 특징이 뚜렷하고 있는 캐릭터는 애니메이션도 만들기 쉽네요.

――레전드의 스토리 속에서 가장 마음에 드는 것은 누구입니까?

아만다 호라이즌이라고 생각합니다. 그녀의 뒷 이야기는 내가 팀에 합류하기 전에 작성되었지만, 그녀의 어머니로서의 이야기는 내가 팀에 합류하고 처음으로 일한 것입니다.

 『아웃랜즈 스토리즈-“약속”』의 스토리도 담당했습니다. 나 자신이 어머니가 된 적도 있어, 아이들에게는 항상 사랑받고 있다고 느끼고 싶으면 하는 생각을 담았습니다. 나에게 호라이즌은 아이들과 함께하고 싶고, 애정을 전하고 싶고, 아이가 외로움을 느끼지 않게하고 싶다는 마음을 표현하는 방법이었습니다.

 아들이 더 나은 세계에서 성장할 수 있도록 에너지 위기를 해결하고, 블랙홀에서 빠져 나와 아들에게 돌아가 약속을 지킨다는 호라이즌의 낙관적이라고도 할 수 있는 밝기는 나에게도 좋은 도피처가 된다. 줬어.

모이 나도 호라이즌이 가장 좋아합니다.

아피드 동일합니다.

태어난 고통도 즐거운 과정 중 하나

――레전드 제작을 하고 있을 때, 가장 충실감이나 달성감을 맛볼 수 있는 순간은?

아만다 모든 부분을 좋아합니다만, 제작의 초기 단계가 가장 좋아합니다. 삶의 고통이 즐겁습니다. 초기 단계에서는 벽에 머리를 부딪치면서 뭔가를 찾아내려고 하면 잘못된 것도 있습니다.

 하지만 그 실수조차도 크리에이티브 프로세스입니다. 그것이 가장 좋아하네요.

모이 나에게 있어서는 제작이 끝난 타이밍에 그때까지를 되돌아보고, 플레이어에게 놀게 하는 순간을 지켜보는 순간이군요. 커뮤니티로부터의 반응을 보면 보상된 것 같은 기분이 됩니다.

 제작중에 일어난 수많은 사건을 되돌아보고, 플레이어의 반응을 양식으로 하고, 다음은 더 쿨하고 훌륭한 것을 만들어내면 결의를 굳히는 것입니다. 예를 들어, 램파트는 제작 중에 상당한 변화를 겪었습니다.

 최초의 아이디어에서는 로봇이나, 할머니, 매우 코가 되지 않는 낯선 소녀라고 하는 방안이 있었습니다. 그런 과정을 거쳐 결국 정말 멋진 것이 생겼다는 실감이 있습니다. 그렇기 때문에 제작 전체를 되돌아보고 커뮤니티의 반응을 볼 수 있는 것이 가장 즐겁습니다.

데반 두 사람과 같은 것을 말하고 싶지는 않습니다만, 실제로 그대로입니다. 초기 단계의 고뇌도 즐겁고, 플레이어에게 놀아 줄 때도 최고의 기분입니다. 게다가 그 밖에 든다면 제가 레전드를 제작할 때 믿을 수 없는 체험을 하는 순간이 항상 두 번 있습니다.

 1회째가, 원래는 아무 특징도 없는 인형의 더미로부터 시작된 것이, 모두의 노력에 의해 레전드로서 거듭나는 순간. 2번째가, 테스트 플레이를 할 때 테스터가 플레이 속에서 레전드의 역할이나 플레이 스타일을 이해해 가는 순간이군요. 일절의 설명 없이 게임 플레이상의 컨셉을 이해해 주었을 때, 자신의 노력이 보상된 것 같은 감각이 됩니다.

아피드 아트 면에서는, 최초의 스케치를 그려 모두를 호출해, 모두가 「아, 이 그림에는 뭔가가 있다」라고 공감해 주는 순간이 있습니다. 그러면 모두의 기어가 맞물려 새로운 페이즈로 진행합니다.

 다음 단계로 진행한다는 점에서 말하면, 3D 모델이 완성되는 순간 기쁘네요. 둘 다 레전드의 탄생에 크게 접근하는 순간이므로 특히 인상적입니다.

 

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