데드 스페이스 리메이크판 개발 인터뷰를 전달. 일본 전달에 노력한 관계자의 코멘트
일렉트로닉 아츠의 서바이벌 호러 액션 슈팅 ' 데드 스페이스 ' PC 리메이크 버전이 일본 시간인 2023년 1월 28일 오전 1시부터 전달된다.
과격한 표현이 재해 공식적으로는 일본 미발매에 끝난 2008년판으로부터 15년을 거쳐 마침내 상륙하는 본작. 아마 레이팅의 관계상 PC판만이 되어 버렸다고는 해도, 정식으로 표현 규제 없음 & 일본어 텍스트 현지화로 놀 수 있다고 한다.
본지에서는 일본용의 전달을 향해 노력한 일본 담당 영업 부장의 노구치 숀씨의 코멘트에 가세해 리메이크판 개발 스튜디오의 크리에이티브 디렉터인 Roman Campos-Oriola씨와, 시니어 라이터의 Joanna(통칭 Jo) Berry씨 에의 온라인 인터뷰도 했으므로, 그 내용을 전달하자.
"완전한 "데드 스페이스"체험을 전하고 싶었다"EA 노구치 숀 씨 코멘트
――일본 발매를 향해 어떤 사내/사외 조정이 있었는지, 또 지장이 없으면 어떤 생각이 있어 일하고 있었는지 가르쳐 주세요
본작의 국내 판매에 관해서는, 리메이크 전 작품의 상황도 있어, 개발 팀 및, 레이팅 기구와 일찍부터 협의를 거듭해 왔습니다. 게임 내에서의 묘사와 거기에서 자아내는 분위기는 Dead Space에 있어서 필수 불가결한 것이며, 유저 여러분에게 본작의 특징이 없어지지 않는 완전한 Dead Space 체험을 전달하는 것을 우리의 최우선 사항 했습니다.
――데드 스페이스의 넘버링 상당의 작품이 15년을 거쳐 드디어 정식으로 일본어 현지화로 등장한다는 것을 근거로, 제품 담당으로서의 코멘트를 부탁합니다
내가 원래 Dead Space를 플레이했을 때 SF 공포라는 장르를 정의하는 게임 경험에 압도되었습니다. 리메이크판의 개발이 결정되었을 때, 「Dead Space」는 일본의 유저가 이 원 체험을 가능한 한 리얼하게 언어나 분위기도 포함해 맛볼 수 있도록(듯이) 해야 한다고 느꼈습니다.
오리지널판의 팬 여러분은 물론, 신세대의 게이머 여러분에게도 본 타이틀을 꼭 체험해 주셨으면 한다고 강하게 생각하고 있습니다. 꼭 즐겨주세요.
노구치 숀(EA Head of Japan Sales)
개발팀 인터뷰
Roman Campos-Oriola
유비아이소프트에서 'For Honor'의 크리에이티브 디렉터를 맡은 후 EA Motive로 이적. 본작에서의 직책은 크리에이티브 디렉터.
Joanna Berry
시나리오 라이터. 『Star Wars: The Old Republic』외, 『Mass Effect: Andromeda』, 『Star Wars: Squadrons』 등에 관여한다. 본작에서의 직책은 시니어 라이터.
플레이어의 기억에 있는 데드 스페이스에 대응
――자신은 이 게임을 리메이크라고 부르고 있습니다만, 과거의 게임을 부활시키기 위해서는 리마스터라든가 리부트라고 하는 형태도 있습니다. 개발팀은 이 게임을 어떻게 캡처합니까?
로마 우리도 리메이크라고 부릅니다. 그것은 "모든 것을 언제부터 다시 구축한다"라는 의미로 진정으로 "리메이크"하고 싶었기 때문입니다. 사용하는 엔진도 새롭고, 거기에 넣는 게임 소재, 텍스처나 애니메이션이나 모션 캡쳐나 음성 등 모든 것이 새롭게 일어난 것입니다.
일부 부분에서는 오리지널 게임에 있던 형태로 재구축하고 있고, 또 다른 일부 부분에서는 좀 더 자유롭게, 완전히 새로운 요소도 넣는 것 같은 느낌으로 하고 있습니다.
――세상에는 좋은 리메이크와 나쁜 리메이크가 있습니다. 누구나 전자를 목표로 하고 싶지만 간단한 직업이 아닙니다. 특히 개발팀이 다른 경우는 “당시 최종적으로 컷 하지 않을 수 없었던 아이디어”나, 반대로 “당시 시도했는데 어떻게 되지 않았던 것”을 모르기도 합니다. 이번 접근법은 어떤 느낌입니까? 어떤 기둥을 설정했습니까?
로맨 데드 스페이스는 (전직의 유비 아이 소프트로부터) EA에 자신이 온 제일의 이유이며, 다른 멤버도 시리즈의 대팬뿐입니다. 2와 3에 관련된 직원도 있습니다. 예를 들어 Visceral Games Montreal 측에서 ' 데드 스페이스 2 '의 아트 디렉터를 한 Michael Yazijian이 그 예군요.
게다가 우리의 접근법으로서는, 먼저 목표로 하는 목표로서 「오리지날에 충실한 것」을 자신들에게 부과했습니다. 이것은 단지 당시 그랬던 것처럼 그대로 재구축하는 것이 아닙니다. 플레이어의 기억에 있는 이미지에 확실히 응할 수 있도록 하는 것입니다.

엔지니어인 주인공 아이작은 침묵한 거대 채굴선 ‘USG 이시무라’의 수리를 향했을 것이다. 그러나 거기는 인간이 변모한 생물 “네크로모프”가 뛰어넘는 지옥으로 되어 있었다…
로만 말하면 리메이크판의 스크린샷을 보고 「그래그래, 완전하게 이랬어! 이 정도의 느낌이었나?”라는 느낌이 들었다면, 우리에게 있어서는 잘 가고 있다는 것입니다.
이것은 그래픽 이외의 부분에 대해서도입니다. 컨트롤러를 들고 잠시 놀았던 곳에서 "기억했던 대로구나"가 되어 주었으면 한다. ――물론, 실제로 우리는 여러가지 곳을 바꾸고 있습니다만―― 여러분의 기억 속의 데드 스페이스와 같은 것으로 하고 싶다. 그것이 우리에게 가장 중요한 일이었습니다.

리메이크 버전의 세 기둥
로만 그렇게 해서 프로젝트가 스타트해, 우선은 오리지날판을 플레이 해서는 논의한다고 하는 것을 해 갔습니다. 뭔가 바꿀까? 그렇다면 무엇을 바꿀 것인가? 아니면 무엇을 개선하거나 풍부한 표현으로해야합니까?
그렇게 3개의 기둥을 결정했습니다. 그것은 먼저 “공포” . 그리고 “끊임없는 몰입감” , 마지막으로 “크리에이티브한 게임 플레이” 입니다.
이들은 원래 버전의 기둥이기도했습니다. 그렇지만, 예를 들면 “끊임없는 몰입감”이라고 하는 점에서는, 오리지날의 「데드 스페이스」는 게임적인 유저 인터페이스를 폐한 매우 몰입도가 높은 게임이었지요. 하지만 긴 스팬으로 보면 트램을 탈 때 로딩이 들어가 몰입도가 떨어지는 경우가 있었다.

유저 인터페이스를 최대한 배제한 설계는, 체력 바 등을 등에 표시하는 아이작의 슈트에도 나타나고 있다.
로맨 이라면 자신들은 거기를 더 잘 하기 위해 무엇을 할 수 있을 것이라고 말하는 것입니다. 「저기서 로딩하고 있는 것은 없게 할까?」 「갈 수 있습니다」 「좋아요, 그럼 트램 자체는 어떻게 한다? 그런 가운데, USG 이시무라의 전 덱을 처음부터 끝까지 연결한 것으로 할 수 있다든가, 그렇다면 새로운 장소나 목적을 만들어 플레이어를 놀라게 하지 말라는 아이디어가 나온다.
제로 G(무중력) 공간 등에 대한 접근도 동일합니다. 「제로 G공간은 어떻게 하는가? 그렇게 해서 어떻게 게임을 진화시키는지를 결정해 갔습니다. 스토리에 대해서도 조금 다른 접근법을 하고 있기 때문에, 조에서 말해 봅시다.

조 그 관점에서 말하면, 각본측에서는 프랜차이즈 전체를 보답하는 것으로 시작했습니다. 오리지널판 「데드 스페이스」는 최초의 작품이므로 나중을 모르고 만들어져 있었던 것입니다만, 우리는 그 후 어떻게 전개되었는지를 알고 있으니까요. 그래서 이후의 작품으로부터의 요소를 짜넣기도 했습니다.
원래의 질문에 이야기를 되돌리면, 오리지널 게임을 플레이하고 논의해 나가는 가운데 「아아 여기를 바꾸자」라고 하는 것 뿐만이 아니라, 「오리지날의 팀이 여기를 이렇게 하고 있는 것은 알겠어 」라고 다시 당시의 개발의 생각을 이해할 수도 있었습니다.
뿐만 아니라 「여기에 제한이 있는 것은 공포의 분위기를 만들기 위한 것인가, 아니면 당시의 기술적인 제약에 의한 것일까? 그렇다면 지금의 자신들이라면 이렇게 할 수 있는 것은 아닌가?」라고 하는 것도 모색했습니다 .
뉴게임+에는 서프라이즈도. 스토리를 즐기고 싶은 사람을위한 모드도 개미
―― 어느 정도 플레이어가 대체로의 흐름을 알고 있거나, 반대로 새로운 요소가 있거나 하는 가운데, 난도에 대해서는 차이가 있습니까?
로마 기본이 되는 미디엄 난도에 대해서는 오리지날과 같은 레벨로 하려고 하고 있군요. 게다가 다른 모드에서는 더 다른 즐기는 방법이 생기도록 하고 있습니다.
별로 좋지 않지만 데드 스페이스의 스토리를 즐기고 싶다는 사람에게는 스토리 모드도 있습니다. 반대로 임시 모드에서는 매우 힘든 경험을 할 수 있습니다. 죽어도 계속할 수 없으니까.
오리지널 판과 마찬가지로 뉴 게임 플러스(2주차 모드)도 있고, 거기에 얽힌 서프라이즈도 몇개 준비하고 있어요. 눈치채면 오리지널판으로 한 사람도 놀랄 것입니다.
데드 스페이스의 키모인 라이팅이나 안개가 Frostbite로 강화
――이번 작품에서는 Frostbite 엔진을 채용하고 있습니다만, 기술 주위의 진화를 가르쳐 주세요.
로마 Frostbite 엔진을 사용하여 좋았던 것 중 하나는 조명이 매우 좋다는 것입니다. 데드 스페이스라고 하면 라이팅이 매우 중요하기 때문에.
볼류메트릭 라이트(빛이 수증기 등에 있어서 빛의 근육이 보이는 표현을 할 수 있다)이나 그림자 표현 등의 최신 테크놀로지가, USG 이시무라를 지금까지 본 적이 없는 수준에서 묘사 가능하게 해 주었습니다 .

로만 이번에, 이시무라의 모든 광원은 동적으로 처리하고 있는 것입니다. 여러분이 플레이 해 나가는 것에 따라 적과의 조우 상황을 변화시키는 "Intensity Director"라는 시스템이 있습니다만, 동적인 라이트와 이 시스템의 조합은 매우 좋습니다.
예를 들어 약간의 통로가 있었다고 해서 천장에 조금 점멸하고 있는 조명이 있었다고 하네요. 그래서 앞 방으로 가서 그 통로로 돌아왔을 때 시스템이 반응하여 '가찬'과 조명을 단번에 떨어뜨린다. 혹은 반대로 조명이 붙어 거기에 뭔가 있거나 할지도 모릅니다만, 어쨌든 전에는 할 수 없었다고 하는 연출이 가능하게 되어 있습니다. 또한 레이 트레이싱에도 대응하고 있으며, 특히 정교한 그림자 표현에 도움이 되네요.

이것은 오리지널 판.

리메이크에서는 같은 에리어가 이대로.
로마 음향도 파워 업하고있는 부분입니다. 3D음향은 물론입니다만, 그 뿐만이 아니라 소리의 전파를 그처럼 모방하는 것이 아니라, 물리적으로 반응하는 시스템이 되고 있습니다. 벽의 반향이나 차폐를 고려하여 제대로 거기에서 들려올 소리를 내므로 몰입감을 높여줍니다.
그 외에는 『데드 스페이스』는 외계인이나 이벤트 호라이즌 등의 영화의 영향을 받고 있습니다만, 이러한 영화에서 중요한 연출임에도 불구하고, 오리지널판 당시에는 기술적인 제약이 있던 것 로 안개 (안개와 수증기) 표현이 있습니다.
오리지널 판에서도 안개는 소름 끼치는 것을 연출하는데 중요한 요소였습니다만, 이번은 두께가 있는 볼류메트릭인 안개 표현이 생겼습니다. 안개 아래에 뭔가가 있고, 마침내 그 모습이 보인다……라고 할 수 있습니다. 이것은 15년 전에는 어려운 일입니다. 이런 연출은 여러가지 준비하고 있어, 몇 가지 매우 즐거운 것도 있어요.

대본과 텍스트도 재검토하여 리메이크
――시니어 게임 라이터로서 실제로 어떤 부분에 관여했는지 가르쳐 주세요. 아이작은 이번 말하기 때문에, 그 대사의 집필 등이 있었던 것이라고 생각합니다만.
조시 니아 게임 작가로서의 제 역할은 대본과 모든 텍스트의 감독입니다. 게임중의 오디오 로그나 텍스트 로그라든지, 무기의 설명문이라고 하는 것도 포함해군요.
이번 아이작이 스스로 말하는 캐릭터가 된 것은, 관계하는 요소에의 파급 효과가 있었습니다. 말해 보면 새로운 캐릭터가 대화에 참가하는 것 같습니다. 대화가 더 역동적이기 때문에 상대방에게도 영향을 미칩니다.
뿐만 아니라 아이작이라는 존재 자체에도 영향을 미칩니다. 그는 엔지니어로서 할 수 있는 일을 해 나가는 것이기 때문에, 체크리스트에 하는 것이 쓰여 있다고 하는 것보다, 「이것과 이것을 하지 않으면」라고 하는 취지에 대해 이야기하게 된다.

오리지널판의 아이작은 「말하지 않는 주인공」이었지만, 리메이크에서는 후의 작품이 말하는 아이작 방식에.
조 정보의 흐름에 대해서도, 「이것이 일어났기 때문에 이것을 고쳐」라는 흐름이 너무 세세하게 느껴지는 부분이 있었기 때문에, 그것을 좀 더 합리적으로 부드러운 것으로 할 수 없는지 모색했습니다. 보다 제대로 각각 다른 장을 플레이하고 있는 느낌, 수리의 일이 아무쪼록 있는 것이 아니라, 차례차례로 상황이 바뀌어 가는 느낌을 얻을 수 있도록(듯이)군요.
또, 텍스트 로그나 오디오 로그로 조금 접할 수 있을 뿐의 마이너인 캐릭터도 포함해, 전 캐릭터의 각각의 변화도 재검토했습니다. 엘리자베스 크로스와 제이콥 템플이 예입니다.
엘리자베스들은 게임에 조금만 나오지만 아이작과 니콜 거울 같은 존재입니다. 초반에 나와서 곧 죽어 버립니다만, 좀 더 무언가를 꺼낼 수 없는지 검토했습니다. 똑같이 죽어야 하는가? 아니면 잭 하몬드와 켄드라 다니엘스의 관계와 같은 깊이를 끌어낼 수 있을까? 그러한 상태에 스토리 전체를 재검토하고, 각본에도 손을 넣어 수록을 실시하고 있습니다.

오른쪽이 하몬드.
새로운 머서 역은 대박?
――대사를 쓰고 가장 재미있었던 캐릭터는?
조 아마 머서 박사라고 생각합니다. 그는 오리지널로부터 상당히 재검토한 캐릭터이기 때문에. 그것은 오리지널판에서는 독백의 형태로 말하는 것이 많았던 캐릭터입니다만, 이번은 더 대화로서 교환하게 되기 때문에.
거기에 있어서는, 「2023년 현재에 있어서, 박사는 어떻게 무서운 것인가?」라고 하는 것을 생각하면서 임해 갔습니다. 데드 스페이스의 다른 악당과는 어떻게 다른가. 어떻게 하면 그를 두드러지게 하고, 땅에 발이 붙은 캐릭터로 할 수 있을까. 혹은 「이런 사람과 접하고 있었는지」라고 깨닫는 것이 무서워지도록 하려면 어떻게 해야 할까.
그에 대해 다루고 있을 때는, 머서와 다른 캐릭터와의 관계성 등으로부터, 드라마판의 「한니발」의 매츠·미켈슨으로부터 영감을 받기도 했습니다. 그 말하는 방법의 느낌을 얻고 싶었기 때문에, 대사를 5회는 재작성한 생각이 듭니다.
머서 역의 배우(※아이언맨이나 엘리듐에 나와 있는 영화 배우 Faran Tahir)는 훌륭하게 연기해 주었지요. 오디션에서 매우 좋았기 때문에, 나머지는 수록용의 대본을 건네주는 것만으로 좋았을 정도입니다. 커뮤니티 카운실(※팬이 요구하는 방향성이 되어 있는지 확인받기 위한 팬 커뮤니티에서 선정된 평의회와 같은 것)에 오디션의 영상을 보여줬을 때도 「아니 이것은 무섭다」라고 평판 이었어. 매력적인 느낌에서 냉철한 느낌으로 빨리 전환할 수 있습니다.
――매스 이펙트 시리즈나 스타 워즈의 게임에도 관련되어 있습니다만, 그러한 경험은 「데드 스페이스」의 쓰기에 도움이 되었습니까?
조 어느 쪽인가라고 하면, 같은 SF에서도 종류가 다르기 때문에, 오히려 다른 테이스트의 작품으로 옮겨 갈 때마다 신선하게 임할 수 있습니다.
물론 작품 만들기를 위한 리서치 방법 등은 도움이 되지만. 자신의 경우는 디즈니가 스타 워즈를 손에 넣기 전에, 「Star Wars: The Old Republic」때에 들어갔기 때문에, 매우 대량의 것을 서둘러 배워야 했기 때문에.
이야기를 되돌리면, 다른 톤의 작품에 임할 수 있는 것은 즐겁습니다. 데드 스페이스의 우주는 비교적 땅에 발이 붙은 것이군요, 매스 이펙트라든지는 조금 80년대풍의 화려한 SF로, 그에 대해 데드 스페이스는 조금 70년대나 80년대에서도 초기의 경파인 SF입니다. 대화도 대앙이 아니라 자연스럽습니다. 이것은 대사를 쓸 때도 의식한 것입니다.

아이작은 어디까지나 수리기사로서 서바이벌해 간다.
조 어느 작품 세계인지에 따라 머리 속의 기어를 전환해 대응해 나가는 것은 즐겁습니다. 가끔 「어라, 이 세계의 무중력하에서 사용하는 기술은 뭐라고 말하는 거야?」라고 되기도 합니다만(웃음). 용어적인 부분으로 말하면, 데드 스페이스의 장비 등은 모두 산업적인 존재로서 만들어지고 있는 것도 특징적이고 재미있는 부분입니다. 펄스 라이플 등을 제외하면 "무기"로 만들어진 무기가 아닙니다.
덧붙여서, SF의 장비를 다루고 있으면 가끔 스태프가 와서 「이것 어떻게 동작하고 있는 거야?」라고 듣거나 하는 일이 있습니다만, 「모르기 때문에 앞으로 찾아낸다」라고 밖에 말할 수 없는 경우도 있습니다 네.
「데드 스페이스」나 매스 이펙트의 경우는, 리서치한 과학적인 지식등도 동원해 「플라즈마는 이런 식으로 발생하기 때문에 이 근처에 이런 것이 있어」라든가 「그러니까 이런 사운드가 필요하게 된다고 생각한다 "라고 생각합니다. 모두 스토리나 캐릭터나 설정에 신경을 쓰면서, 팀 전체가 그러한 일을 해 가겠습니다.

아이작 무기의 대부분은 원래 공구.

덧붙여서 위 장면의 오리지널 판에서의 모습.
개발 직원이 좋아하는 지역
―― 덧붙여서, 오리지널판이라도 리메이크해도 괜찮습니다만, 제일 좋아하는 파트는 무엇입니까?
조 하나를 선택하는 것은 어렵습니다. 하지만 자신에게 가장 무서운 것은 채굴 덱입니다. 특히 선광 에리어(Processing Area)군요. 저기는 갈 때마다 무서워요. 「오케이, 오케이, 괜찮아, 분명 짐을 내리는 것은 즐거워요…
하지만 분위기는 의료 덱을 좋아해요. 피투성이지만 소름 끼치고 비극적이고, 몹시 잘 생긴 장소나 순간이 있어, 각각 비극을 이야기하고 있는 것 같은 장소가 도처에 있습니다.
USG 베일러도 좋아합니다. 게임의 템포가 조금 바뀌는 장소가 되어 있어, 긴장감이 있어 소름 끼치는 것보다, 하이 페이스인 것이 되기 때문에. 우리의 배경 아티스트는 베일러에 대한 몇 가지 훌륭한 작업을했습니다. 그 자체가 하나의 특징적인 체험이 되어 있으므로 챕터 9를 플레이하기에는 언제나 즐겁네요.
로맨 자신도 좋아하는 장소는 많이 있습니다만, 챕터 10의 서두로 크루덱에 들어가는 근처가 대단히 좋아하네요. 초반과 달리 액션적인 전개가 늘어난다고 하는 일도 있고, 도착했을 때의 예의 환경음이나 기분 나쁜 분위기도 매우 좋습니다.
또한 니콜에 관한 약간의 사이드 퀘스트도 준비되어 있습니다. 아웃 브레이크가 발생했을 때 그녀에게 무슨 일이 있었는지 그리는 것으로, 자신이 플레이 할 수 있었을 때는 거의 완성되고있었습니다 만, 그렇기 때문에 (가정 상태에서 업무로서 체크하는 것이 아니라) 정말로 플레이어의 기분으로 체험 할 수 있었어요. "우와, 이건 무서워. 이 상태라면 이 게임은 좋은 방향으로 향하고 있다"는 느낌이었습니다.
이 일을 하면 실제 플레이어와 같은 감각으로 놀 수 있다는 것은 별로 없기 때문에, 10분이나 15분 정도의 작은 부분이라고 해도, 특별한 것에 느껴졌다고 하는 일이 있습니다 .
시리즈의 미래는 리메이크의 성공 나름?
――데드 스페이스라고 하는 프랜차이즈는 오랜 세월 휴면 상태였습니다만, 본작이 데드 스페이스에 있어서의 새로운 시대의 개막이라고 생각해도 좋을까요? 물론 구체적인 이야기는 할 수 없고, 리메이크의 성공에 달려 있다고 생각합니다만, 장기적인 시점에서 이 리메이크가 시리즈에 대해 가질 수 있는 의미를 찾고 싶습니다.
로만 지금은 본작을 제대로 마무리하는데 힘들어서 구체적으로 말할 수는 없지만, 이 프랜차이즈에 앞으로의 미래가 어쨌든, 이 작품의 성공이 임팩트를 가져올 것이라고 말할 수 있다고 생각합니다 .
하지만 말이죠… 다른 팀원들도 이것이 데드 스페이스이기 때문에 이 팀에 가입하고 싶었습니다. 그래서 데드 스페이스에 새로운 미래가 있다면 우리 팀은 확실히 그것에 관심이 있네요.