칼리스토 프로토콜이 데드 스페이스에서 배워야 하는 5가지(그리고 5가지 해서는 안 되는 것)
Callisto Protocol 이 이제 2주도 채 안되어 출시되었고, 그에 비추어 볼 때 저는 2008년부터 그 전작인 오리지널 Dead Space 를 플레이하고 있습니다. 오래된 걸작을 다시 방문하면서 저는 대부분의 것이 얼마나 잘 작동하는지 끊임없이 놀라움을 금치 못했습니다. 개최되다. 고전적인 이유가 있습니다. 하지만 그와 동시에 시대에 뒤떨어진, 혹은 단순히 시간이 지나도 잘 만들어지지 않은 요소들이 많았다. 두 게임을 모두 감독한 Glen Schofield는 인터뷰에서 The Callisto Protocol 이 Dead Space 의 후계자라는 점에 대해 이야기했고, 그것이 앞으로 나올 게임에 어떤 영향을 미칠지 생각하게 했습니다.
Dead Space의 USG Ishimura 의 어두운 복도와 동굴 같은 방을 헤쳐나가면서 저는 Callisto Protocol 에 복제된 것을 보고 싶었던 특정 사항에 주목하고 있는 제 자신을 발견했습니다 . 그리고 물론 저는 Glen Schofield가 2008년에 떠나는 데 만족하기를 진심으로 바라는 많은 것들을 알아차렸습니다 . 이러한 교훈 중 최고의 스페이스 호러 경험을 만들기 위해 전작에서 취해야 할 아이디어와 취하지 말아야 할 아이디어가 있습니다.
마지막 참고 사항: Dead Space 는 Callisto 와 같은 프랜차이즈의 첫 번째 작품이고 여전히 3부작 중 가장 높은 평가를 받고 있기 때문에 제가 이러한 관찰에 관심을 집중한 곳입니다. Dead Space 2 와 3 에는 Callisto Protocol 이 취할 수 있는 고유한 교훈 이 있지만 시리즈의 원래 최고의 게임을 검토하는 데 최대한 활용할 것입니다. 더 이상 고민하지 않고 Callisto Protocol 이 원래 Dead Space 에서 배워야 하는 다섯 가지와 잊어야 할 다섯 가지가 있습니다.
학습 내용: 적 디자인
오리지널 데드 스페이스는 공상과학 비디오 게임뿐만 아니라 공상과학 전체에서 가장 창의적이고 무시무시한 창조물 디자인을 가지고 있었습니다. 신체 공포에 휩싸인 네크로모프는 무시무시하고 강력하며, 그 형태는 예전에 인간이었음을 여전히 알아볼 수 있을 정도로 왜곡되어 있습니다. 그들은 위협적이지만 신비롭지는 않습니다. 사실, 그들은 끔찍하게 해부학적이었습니다.
게다가 고유한 방식으로 독특하고 도전적인 다양한 네크로모프가 수없이 많이 있었습니다. 그들은 진정으로 공포 생물 디자인의 마스터 클래스였으며 Callisto Protocol 이 전임자에서 한 가지를 차용했다면 다양한 그로테스크하고 매혹적인 괴물을 갖는 것과 동일한 강박적인 초점이어야 합니다.
잊어야 할 것: 적의 물결
3명 이면 덜 무섭다.
Necromorphs는 훌륭하게 설계되었지만 열두 번째 날카로운 사지 괴물을 연속으로 파견한 후에는 겁을 먹기가 어렵습니다. 데드 스페이스는 계속해서 네크로모프의 수를 증가시켰고, 그렇게 함으로써 각각의 전반적인 영향을 약하게 만들었습니다.
초기부터 Isaac은 그들 무리에 맞서고 일부 보스 티어 크립(나중에 이에 대해 이야기할 것임)을 제외하고 더 흥미로운 적조차도 Issac의 상징적인 플라즈마 절단기의 대포 사료가 됩니다. 그것이 만족스러울 수 있는 만큼 적들이 당신이 그들을 이해하고 나면 큰 위협이 되지 않는다는 것을 의미했습니다. Callisto Protocol 은 이것으로부터 배워야 하며 각각이 실제로 의미 있는 위협을 가하는 더 적고 더 강력한 적을 가져야 합니다.
배울 내용: 상징적인 무기
아이작의 플라즈마 커터에 대해 말하자면, 그것은 오리지널 데드 스페이스에 등장하는 수많은 훌륭한 무기 중 하나에 불과했습니다. 사지 절단 작업 도구에서 완전히 준비된 군사 장비에 이르기까지 Dead Space의 무기는 사용하기에 만족스럽고 목적에 완벽하며 훌륭하게 설계되었습니다. 아이작의 무기고 대부분이 즉석 무기(엔지니어링 도구로 "의미된" 플라즈마 절단기 포함)였기 때문에 침입하는 외계인에 맞서려는 것처럼 로드아웃이 다소 허술한 느낌을 줍니다.
Dead Space의 모든 무기는 게임과 환경을 위해 사랑스럽게 제작되었으며, 그 때문에 무기를 사용하는 것이 특별하고 독특하게 느껴졌습니다. Callisto Protocol의 무기가 좀 더 전통적인 것처럼 보이지만, 게임이 적합하고 느낌이 좋은 무기를 따라 게임 경험을 향상시킬 수 있기를 바랍니다.
잊어야 할 것: 강력한 무기
원래 데드 스페이스의 놀라운 무기 선택에는 단점이 있었습니다 . 너무 좋았습니다. 데드 스페이스는 호러 게임이었지만, 적당히 유능한 게이머라도 최고 난이도에서도 네크로모프가 가득한 방을 절단된 팔다리 더미로 만들 수 있었습니다. 구석구석을 수색하는 한 탄약은 거의 문제가 되지 않았기 때문에 게임의 첫 번째 무기를 사용하더라도(또는 아마도 특히) 버터와 같은 적을 통과할 수 있었습니다.
이것은 재미있게 느껴지지만 상황의 공포를 제거하는 또 다른 것입니다. 적들을 쉽게 처리할 수 있다는 것은 당신이 이삭 이 그들에게 괴물이 된 것처럼 느끼게 합니다 . 칼리스토 프로토콜 은 강력한 무기를 제공하지만 아무 생각 없이 적을 베어버릴 수 있는 무기를 제공하지 않도록 주의해야 합니다.
학습 내용: Ocean-Deep Lore
Dead Space 는 지금까지의 모든 공포 프로젝트 중 가장 독창적이고 심오하며 복잡한 이야기를 담고 있습니다. 세 가지 게임과 관련 소설 및 영화 사이에서 Dead Space 는 불길한 마커와 네크로모프의 존재에 의해 사실적으로 형성된 접지된 우주를 드러낼 수 있었습니다. 그것은 복잡한 방식으로 그렇게 하여 플레이어에게 한 번에 합리적인 정보만 공개하고 항상 대답하는 더 많은 질문을 합니다.
Dead Space 의 이야기를 탐구 하는 것은 점점 더 어두워질 뿐만 아니라 더 커지는 동굴로 내려가는 것과 같습니다. Unitologists에서 Markers (때로는 원래 마커의 복제품을 인공적으로 재현합니까?)에 이르기까지 Dead Space의 지식은 깊고 잘 고려되었으며 수수께끼입니다. Callisto Protocol 에 Dead Space 의 깊이까지 촛불을 들고 있는 세계가 있다면 앞으로 몇 년 동안 존경받고 분석될 수 있도록 스스로 열릴 것입니다.
잊어야 할 것: 배드 호러 트위스트
그녀는 내내 죽었습니다! 예상치 못한 오리지널 트위스트!
세계 건물이 데드 스페이스 에 있는 만큼 가까이 확대하면 원하는 것이 많이 남습니다. 우스꽝스러운 전보 (그리고 무의미한) 배신에서 그다지 충격적이지 않은 "그녀는 내내 죽었습니다!" 순간, 원래 데드 스페이스 는 우스꽝스럽게 예측 가능하고 심지어 도움이 되지 않는 공포 비유와 진부한 표현으로 가득 찬 어리석은 이야기를 가지고 있었습니다.
골판지 스탠디일 수도 있는 캐릭터는 처음부터 알 수 있는 숨겨진 동기를 가지고 있으며, 아이작의 의심할 여지 없는 침묵은 그를 나쁜 생존자치고는 충격적으로 순진하게 보이게 합니다. 그것의 속편은 이것으로 더 잘했고 결국 그들이 만든 놀라운 세계에 내러티브를 연결했지만 원래 Dead Space 는 공포 스토리 텔링으로 기억되는 게임이 아니며 Callisto Protocol 은 주목해야합니다.
학습 내용: 어드벤처 게임 진행
이야기가 훌륭하지 않을 수도 있지만 그럴 필요는 없었습니다. 본질적으로 Dead Space 는 극적인 우주 오페라 반전이나 휴먼 드라마에 관한 것이 아닙니다. Dead Space 는 생존에 관한 이야기입니다. 그리고 서바이벌 스토리로서는 훌륭하다. USG Ishimura를 탈출하기 위해 Isaac은 항상 배의 한 구역에서 "한 가지 더"를 수행해야 합니다. 이것은 그가 결국 해낼 것이라는 절박한 희망으로 한 번에 하나의 문제를 다루면서 대기 수준에서 수준으로 이동하도록 강요합니다. 그리고 엔진을 수리하고 소행성을 풀면서 Isaac은 항상 무섭지만 매혹적인 다음 지역을 탐험해야 할 충분한 이유가 있다고 느낍니다.
캐릭터와 플레이어 모두가 풍부한 세부 설정을 계속 탐색하도록 의미 있는 동기를 부여하는 단순한 목표입니까? Callisto, 당신이 이것을 적고 있기를 바랍니다.
잊어야 할 것: 시간낭비 퍼즐
믿거 나 말거나, 이것은 더 흥미로운 "퍼즐"중 하나입니다
앞서 언급한 디자인의 유일한 문제는 다음 멋진 위치나 세트 피스에 도달하면 실제로 처리해야 한다는 것입니다. 그리고 오 이런, 여기가 Dead Space 가 최악인 곳입니다. 철로를 따라 Marker를 천천히 움직이는 것(2회)에서 "회전하는 물체에 맞지 않도록 정지 버튼을 누르는 것"에 해당하는 또 다른 퍼즐을 푸는 것까지 Dead Space 의 퍼즐 디자인은 지루하지 않으면 아무것도 아닙니다.
그들이 수행해야 하는 작업은 의미가 있지만 이러한 작업을 수행하는 데는 실제 두뇌의 힘보다 훨씬 더 느린 인내심을 요구하는 편리하게 배치된 장애물과 상호 작용이 포함되는 경우가 많습니다. Dead Space 의 퍼즐은 몰입할 만큼 도전적이지 않으면서 완성하는 데 오랜 시간이 걸리는 무서운 중간 지점을 차지합니다. Callisto 프로토콜은 이에 대해 매우 주의해야 하며 작업이 완료하기 간단하거나 실제로 플레이어가 문제를 해결하도록 도전할 수 있을 만큼 복잡해야 합니다.
학습 내용: 피비린내 나는 잔인함
현실을 직시하자: 스페이스 호러는 유혈이 낭자하고 잔인할 때 가장 재미있다. 데드 스페이스 도 예외는 아니었습니다 . 사실, 그것은 심지어 대부분의 것보다 더 사악할 수도 있습니다. 데드 스페이스의 무수히 많은 죽음의 장면은 아이작이 부서지고, 목이 잘리고, 내장이 뽑히고, 먹히고, 터지는 모습을 보여주며 거의 엔지니어링 수트나 네크로모프만큼 상징적이며 고전적인 슬래셔 호러에 완벽하게 잔인한 전송을 제공합니다. 그리고 물론 주요 전투 메카닉도 잊지 말자. 눈앞에 있는 몬스터를 뭉개버리면 절단되고 피 묻은 팔다리가 방을 가로질러 날아가는 것을 볼 수 있다.
데드 스페이스 는 잔인하고 피비린내 나는 엉망진창이었고, 오히려 더 나았습니다. 향상된 그래픽과 훨씬 더 기초적인 디자인으로 Callisto Protocol 이 내장을 훨씬 더 높은 수준으로 끌어 올릴 수 있기를 바랍니다.
잊어야 할 것: 결과 없는 폭력
창자와 피가 튀는 것만큼 재미있을 수 있지만, 플레이어를 다소 빠르게 무감각하게 만드는 역할을 합니다. 강력한 무기와 적의 밀도와 마찬가지로 이것은 게임의 전반적인 공포를 감소시킵니다. Isaac은 네크로모프를 처음 보았을 때 거의 반응조차 하지 않으며, 그들이 추정되는 친구를 학살할 때에도, 첫 번째 레벨이 끝날 무렵 그는 로봇의 감정적 금욕주의를 보여주었습니다. 그의 친구들이 죽고 그가 형언할 수 없는 잔학 행위를 연달아 폭로하더라도 게임은 계속되고, 그것이 암시하는 공포에 대처하기 위해 멈추지 않고 유혈을 즐깁니다.
사람들은 USG Ishimura에 살았고 모두 그곳에서 죽었습니다. 한편, 아이작은 반성이나 감정의 온스 없이 더럽혀진 시체를 헤쳐나가고 있습니다. 스토리텔링에서 게임이 얼마나 발전했는지 에 따라 전체 시련에 대해 다소 어린 느낌을 주는 톤이 만들어집니다. 나는 고어의 톤을 낮추거나 게임이 배꼽을 응시하는 안락 의자 심리로 내려갈 것을 요구하는 것이 아니지만 캐릭터가 The Callisto 에서 경험하는 비극과 트라우마에 의해 실제로 영향 을 받도록 요구하는 것은 너무 많은 일입니까? 프로토콜 ? 어쨌든 그것은 외계인 괴물 좀비가 할 수 있는 것보다 더 무섭게 들립니다.
그리고 거기에 깔끔하고 정돈된 목록이 있습니다. 다음은 칼리스토 프로토콜 이 걸작에 부응하기 위해(또는 초과하기 위해) 오리지널 데드 스페이스 에서 배워야 할 반 긍정적, 반 부정적 10가지 교훈 입니다.
우리의 분석에 동의하십니까? Callisto Protocol이 전임자로부터 배워야 한다고 생각하는 다른 좋은 교훈이나 나쁜 교훈이 있습니까? 아래에서 저희에게 알려주시고 Striking Distance Studios의 Glen Schofield와 그의 팀도 비슷한 마음을 가지고 있다는 점을 손가락으로 교차시켜 주세요. 12월 2일에 Callisto Protocol 이 PC, Xbox 및 Playstation에서 출시 되면 곧 알게 될 것 입니다.